XCOM: 敵の未知のスポットライト
レビュー: 5 か月後、XCOM 2 はどう変わりましたか?
また:DLC、レビュー済み
XCOMとCivilizationスタジオFiraxis Gamesが一連の人員削減に苦しむ
Take-Two の「コスト削減プログラム」の一環
アドベントの肉挽き機を生き抜くためのヒント
XCOM 2 パフォーマンス修正: 部分的な解決策とその他のヒント
大きな違いを生む 8 つの微調整
XCOM: 敵の未知のフィード
特徴
XCOMのジェイク・ソロモンはターンベースの戦術をライフ・シムに置き換えたが、戻ってこない
XCOM と Marvel's Midnight Suns の監督が Firaxis を離れるにあたり、次は何なのか、そして Minecraft の誕生以来、ライフ シムがどのように彼の作品に忍び込んできたのかについて語ってくださいました。
キャサリン城
ニュース
Firaxis のジェイク・ソロモンは、XCOM でショットをミスしたときでもイライラすると語る
XCOMの話に戻ると、マーベル映画『ミッドナイト・サン』の監督は「どこにいてもみんなの幽霊が私の肩越しに見ているのを感じた」と語っている
キャサリン城
ニュース
Firaxis のジェイク・ソロモンは、XCOM でショットをミスしたときでもイライラすると語る
XCOMの話に戻ると、マーベル映画『ミッドナイト・サン』の監督は「どこにいてもみんなの幽霊が私の肩越しに見ているのを感じた」と語っている
キャサリン城
特徴
XCOMのジェイク・ソロモンはターンベースの戦術をライフ・シムに置き換えたが、戻ってこない
XCOM と Marvel's Midnight Suns の監督が Firaxis を離れるにあたり、次は何なのか、そして Minecraft の誕生以来、ライフ シムがどのように彼の作品に忍び込んできたのかについて語ってくださいました。
キャサリン城
特徴
インタビュー: Firaxis のジェイク・ソロモン氏、XCOM 2 で何がうまくいったのか、何が間違っていたのかについて語る
戦術、ターンタイマー、難易度、ボードゲーム、バグ&ビアード
アレック・モア
特徴
XCOM 2 は開発後半でさらに難しくなった: 「確かに『これはやりすぎではないか?』という瞬間がありました。」
ソロモン「最低難易度より下の偽難易度を入れるべきだったかもしれない」
アレック・モア
XCOM: エネミー アンノウン ギャラリー
1 の 10
キャプション
帰属
X-COM シリーズのゲーム
- 2020年
- 1997年
- 1995年
- 1994年