これらはあなたの史上最もお気に入りの戦略ゲーム 50 です

今月初めに私たちはあなたに次のことをお願いしました投票する今月、Relic の WW2 RTS を含むいくつかの古典的な戦略ゲームの発売 (そして輝かしい復活) を祝うために、これまでのお気に入りの戦略ゲームを紹介します。カンパニー オブ ヒーローズ 3、ブルーバイトの入植者たち: 新しい同盟者そしてシアン化物のファンタジー ウォーハンボールブラッドボウル 3。それに、メインラインの RTS ゲームや 4X の中で、個別の拡張や全体的な変換 MOD がこれほど愛されているのを見たことがありません。ただし、すべての戦略ゲームと同様、勝者は 1 人だけです。すべてを支配する単一の戦略ゲームが何であるかをここで確認できます。ここでは、RPS 読者の皆さんが投票した、これまででお気に入りの戦略ゲーム 50 を紹介します。

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当然のことながら、非常に多くの MOD や拡張機能がリストに登場するため、特定のゲームの投票数は場所によってはかなり薄れてしまいます。どのゲームが最も多くの票を獲得したかをここでネタバレするつもりはありませんが、もし私がこのリストをシリーズごとにランク付けするとしたら、トップ 10 はまったく異なるものになるだろうとだけ言っておきます。 StarCraft が 1 位に位置し、続いて Command & Conquer、Civilization、Supreme Commander、Age Of Empires、XCOM、Total War、Warcraft が続き、さらに 2 つの個別のゲームが続きますが、ネタバレになるのでここでは名前を書きません。もちろん、これらの各シリーズのいくつかのゲームが依然として単独でトップ 10 にランクインしていることは、その永続的な魅力の証拠であり、以下のコメントでこのリストについて皆さんがどう判断するか知りたいと思っています。

重要なのは、これは私たちのランキングとは大きく異なるということです最高の戦略ゲームリスト、素晴らしいですね!私は、このようにさまざまな異なるゲームや好みがここで前面に出てくるのを見るのが大好きです。また、お気に入りの戦略ゲームについて教えてくれるためにメールをくれた皆さんに感謝します。あなたの言葉は、私たちの記事と同じように、下のリストに永遠に刻まれます。RPS 100: リーダー版

ただし、始める前に 1 つだけ。嘘をつくつもりはありません。 Invisible, Inc. が 50 位に降格したのはまったくの不名誉だ。皆さん、恥を知れ。楽しむ!


画像クレジット:クレイエンターテインメント

50.株式会社インビジブル

開発者:クレイエンターテインメント
出版社:クレイエンターテインメント
リリース:2015年
どこで購入できますか? スチームゴグ謙虚な


49. 無限空間2

ドグレニー:明確に定義された派閥と非対称メカニズム、そして非常に大きな「私はとても強力です」。そしてとても美しい。とても美しいです。最後の DLC については残念ですが、それは無視することに同意しましょう。


48. ウォークラフト II: タイズ・オブ・ダークネス

開発者:ブリザードエンターテインメント
出版社:デビッドソン&アソシエイツ
リリース:1995年
どこで購入できますか? ゴグ


画像クレジット:Xbox ゲーム スタジオ

47. エイジ オブ エンパイア III

開発者:アンサンブルスタジオ
出版社:マイクロソフト ゲーム スタジオ
リリース:2005年
どこで購入できますか? スチーム謙虚なゲームパス


46. 太陽帝国の罪

画像クレジット:スタードックエンターテインメント

硝酸22:これらの巨大なマップの走行車線に沿って重力井戸をつかんだり受け止めたりする押し引きのダイナミクスこそが、太陽帝国の罪特別。ここは本当に宇宙のように感じました。たとえば、私の艦隊が重要な戦闘から 2 ~ 3 ジャンプ離れたところで捕らえられた場合、私はそれらをすでに数えることができます。位置計画が重要です。マップを移動するゆっくりしたペースと、複数の主力艦、コルベット、支援艦による激しい白熱した戦闘は、とても満足のいくものでした。

エレイン:RTS と 4X が完璧に融合したもので、学習曲線が非常に簡単です。


45. シドマイヤーズ シヴィライゼーション II

開発者:マイクロプロス
出版社:マイクロプロス
リリース:1996年
どこで購入できますか?悲しいことに、どこにもありません


44. ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー II

画像クレジット:セガ

レーベンヘルツ:基礎構築要素のない戦略ゲームに最適な公式。

ノーフィング:ワーッ!

エフェソス:トリアニッド。


43. 入植者Ⅱ

ファズ:OK、私はどちらかの間で引き裂かれました入植者たちI と II ですが、実際に私がこれらのゲームを愛しているのは、これらのゲームに共通している点です。低気圧、道路網の最適化に努め続けて、小さな人々が仕事に取り組むのを見守ってください:)


42. エイジ・オブ・エンパイア

開発者:アンサンブルスタジオ
出版社:マイクロソフト
リリース:1997年
どこで購入できますか? スチーム謙虚なゲームパス


41.砂丘Ⅱ

開発者:ウェストウッド スタジオ
出版社:ヴァージンゲームズ
リリース:1992年
どこで購入できますか?悲しいことに、どこにもありません


40.ゼロK

GB#9133:Zero-K は、PC でゲームを始めて 2 年目にして初めてプレイしたゲームです。しかし今日に至るまで、RTS ゲームに関しては最高のグラフィックスを持っていないとしても、この無料のオープンソース ゲームが非常に多くのコンテンツを提供できるという事実は驚くべきことであり、このゲームは維持に使用されるオプションの寄付以外に収益化がありません。ゲームのサーバー。

トム:無料、オープンソース、Windows および GNU/Linux ネイティブで、ニッチな製品です。すべてのユニットと防御は、視界から簡単に選択でき、耳を傾けることによって視界から外れることさえあります。そういえば、学ぶべき膨大な数のユニットがあり、各工場にはゼネラリストに似たユニットが複数あり、その中から目立つ 1 つまたはいくつかのトークン ユニットがあります。ここで言葉が尽きました: ライン移動 (私にとって他の RTS を台無しにしました)、指揮官クラスベースのアップグレード、大規模なキャンペーン、信じられないほどカスタマイズ可能な UI (真剣に)、カスタム UI ウィジェット (ベース UI から独立できるほど巨大です)カスタマイズ)、そして素晴らしい(ボランティアの)貢献/開発チーム。

博士:ミディアムペースとビッグチームの戦いは素晴らしい。


39. エイジ オブ エンパイア IV

開発者:レリックエンターテインメント、ワールドエッジ
出版社:Xbox ゲーム スタジオ
リリース:2021年
どこで購入できますか? スチーム謙虚なゲームパス


38. シドマイヤー文明

マット・M: 文明特に IV くらいまでのシリーズの初期のゲームでは、大戦略と微細管理の間の優れたバランスが保たれています。邪悪で執拗な AI キャラクターを出し抜いて、ガンジーの核怒り政策を回避することは、常に楽しい挑戦でした。このゲームを要約すると、あまりにも中毒性が高かったので、時々アンインストールしたり、プレイを禁止したりしなければなりませんでした。

lglethal:リスクと報酬のゲームプレイが完璧に融合したゲームです。敵の種類が豊富で、ゲームプレイの戦術がうまく融合しており、もう 1 ターンだけという完璧な感覚が備わっています。絶対に完璧なゲームです (特に MOD で拡張した場合!)。

OPジェイホーク:これはジャンル全体を定義したゲームです。とても時代を先取りしています。 Civ は永遠に存在するシリーズであり、PC 上のゲームの大きな柱の 1 つとして存在します。


37. トータル・ウォー: ウォーハンマーIII

画像クレジット:クリエイティブアセンブリ

スチュアート:この投票は実際にはシリーズ全体に対するもので、リリース時にウォーハンマー I を入手して以来、私にとっては戦略ゲームの定番となっています。トータル・ウォー: ウォーハンマー III上にさらに何かを追加し続けるだけです。新規ユーザーの参加費は法外に高いかもしれませんが、最初から参加している私たちにとってすべての派閥にアクセスしたい場合は、おもちゃ箱におもちゃを徐々に増やしていくだけで十分です。掴まれた。


画像クレジット:サブセットゲーム

36. FTL: 光よりも速い

開発者:サブセットゲーム
出版社:サブセットゲーム
リリース:2012年
どこで購入できますか? スチームゴグ謙虚なエピック ゲーム ストア


35. 神話の時代

開発者:アンサンブルスタジオ
出版社:マイクロソフト ゲーム スタジオ
リリース:2002年
どこで購入できますか? スチーム謙虚な


34.トータルウォー:ショーグン2

開発者:クリエイティブアセンブリ
出版社:セガ
リリース:2011年
どこで購入できますか? スチーム謙虚な


33. バトルテック

開発者:頭脳的な計画
出版社:パラドックス インタラクティブ
リリース:2018年
どこで購入できますか? スチームゴグ謙虚なゲームパス


32. 総司令官2

開発者:ガスを動力とするゲーム
出版社:スクウェア・エニックス
リリース:2010年
どこで購入できますか? スチームゴグ謙虚な


31. メディーバル II: トータルウォー

戦争の: 改造。 Total War シリーズの最後では、中つ国、古代、中東、そして完全にオリジナルの世界など、完全なオーバーホールの創造性が可能になりました。他の単一のゲームにこれ以上の時間を費やしたことはないと思います。


30. スタークラフト: ブルード・ウォー

ggscv:これは (韓国で) 主流の成功を収めた最初の e スポーツであり、現在でもシングル プレイヤーでもマルチプレイヤーでも非常によくプレイされています。最高の RTS の 1 つ。

ヴァーマン7:ストーリー、リプレイ性、ユニット、戦略 SFX、音楽、VFX、グラフィックス、このゲームではすべてが完璧です。


29. ウォーハンマー 40,000: ドーン・オブ・ウォー

タイトル:物流が重要な RTS、ハイオクタン価の戦闘、オープンな MOD 対応、そしてすごい!

エイリアン:これは私が PC でプレイした初めてのゲームであり、私に戦略ゲーム全体を教えてくれました。私にとって、このゲームは、基本的なゲームプレイだけでなく、さらに多くのコンテンツを追加するゲーム用に作成されたすべての素晴らしい MOD においても、私にとって多くの最新 RTS ゲームの強力な競争相手でした。


28.ギザギザ同盟2

ベーコンの脂肪: ギザギザ同盟 2は、オープンワールドとサンドボックスの特徴を備えたリアルタイム傭兵管理シミュレーションであると同時に、ターンベースの戦術 RPG です。細部へのこだわりは非常に大きく、今日に至るまで比類のないものです。

デスプレッソ:記憶に残るキャラクターを組み合わせ、優れたターンベースの戦闘がまともなストーリーを追加し、たくさんのイースターエッグが経済管理シミュレーションの傘の下で織り込まれ、その結果、異なるシステムが動作する数少ないゲームの 1 つが生まれました。

XJ220:微細な管理: 誰がどの鎧を入手し、誰がどの予備装備を持ち、誰がどの銃をどの弾薬と付属品とともに使用するか、誰がどの姿勢をとり、戦闘中にどのセクターをカバーするかなど。また、もちろん、性格と彼らの相互作用も含まれます。虚栄心の定義であるキャラクター、または単にお互いを憎むキャラクター、またはお互いを励まし合うキャラクター。そしてもちろん、デイドランナと彼女の顧問である「愚か者」エリオット。ただただ素晴らしい! 1.13 MOD ではさらにそうです。

ヘルツォーク:エリオット、バカ!


27. ハーツ・オブ・アイアンIV

カエサル:遊び始めた頃ハーツ・オブ・アイアン, 私は近隣諸国に戦争を仕掛けて領土を拡大するというアイデアが好きで、戦車、飛行機、船の設計、テンプレートの設計、技術の研究、航空と海軍の優位性、地形など、ゲーム内のさまざまな要素を求めて HOI をプレイし続けました。国ごとにどれだけの道を進むことができるかに加えて、修飾子、抵抗システムなど、これらすべてがゲームを非常にリプレイしやすくしており、毎回同じように感じるわけではありません。

MikeZone:決して古くなることはなく、常に良い方向に進化します。


26. トータル・ウォー: ウォーハンマー II

グドゥムンドゥル:遊びすぎてしまったウォーハンマー II何年も経ち、今は III にハマっています。まったくばかげたユニットと完全におかしなストーリー/キャラクターを使って 1 つのゲームで非常に多くの異なるスタイルをプレイできる方法が大好きです。ウォーハンマーの世界は狂っていて、それが私がこのゲームを愛している理由です。そう、私はドラゴンに乗ったり、遠くからすべてを串刺しにしたりする尊大なエルフの王子たちが本当に大好きです:D

パブロフ:無限の多様性、大きなモンスターがお互いを打ちのめし、そして絶え間ない決断。

ああ64:さまざまな形式のゲームプレイを持つ多くのプレイ可能な派閥で満たされた大規模なマップ。キャンペーン マップを使用すると、数値が上昇するのを観察できます。バトル マップでは、連携したユニットの壮大な戦いを見ることができます。


画像クレジット:2K

25. シドマイヤーズ シヴィライゼーション IV

開発者:フィラクシス ゲーム
出版社:2K
リリース:2005年
どこで購入できますか? スチーム謙虚な


24. XCOM: エネミー・アンノウン

オールドマンゲーミング:最初エクスコムその後の展開が素晴らしい。このゲームは、基本ゲームの緊張感のある戦術的な戦いが拡張版の追加要素によってさらに鋭くなっており、実際の挑戦を提示するのに十分な難易度です。メルドを集めたいという欲求により、より積極的にプレイすることができ、EXALT とのミッションによりリソースが拡張され、新しい技術ツリーにより、厳しい基地構築の選択肢が与えられます。私の戦略ゲームのルールに従っている間は、失敗はプレイヤーの責任であり、すべての選択が重要であると感じます。 XCOM から電話がかかってきたとき、私はいつも「はい、指揮官」と言います。


23. ヒーローズ・オブ・マイト&マジックIII

画像クレジット:3DO カンパニー

ズーウィー:永遠に与え続ける絶対的な時代を超越したゲーム。



22. コマンド&コンカー:レッドアラート

開発者:ウェストウッド スタジオ
出版社:ヴァージン インタラクティブ エンターテイメント
リリース:1996年
どこで購入できますか? スチームEAアプリ


21.ユニバーサルヨーロッパIV

画像クレジット:パラドックス インタラクティブ

クラザ: ユニバーサルヨーロッパIII私が最初に大好きだったストラテジー ゲームの 1 つであり、ユニバーサル ヨーロッパ IVいくつかの小さな例外を除いて、ほぼすべての点で反復的な改良が加えられています。すべての歴史的大戦略ゲームの大きな利点は、プレイヤーが下すすべての決定が、その特定のゲームにおける世界史の流れについてのより大きな物語に基づいていることです。 EU4 はこれを最もよく行っています。その出発点は、結果が不気味にならないほど十分に離れていますが、私たちの世界との違いの意味が理解できるほど十分に近いのです。これを超えて、改造コミュニティ、特にアンベナーは、この特定の老犬に大量のリプレイ性と新しい冒険を注入しました。

カタール:すべての Paradox ゲームは独自のクラスにありますが、10 年以上の愛とサポートにより、EU4 は他のゲームよりも優れています。 Crusader Kings II は最も近い競争相手ですが、それがロールプレイに焦点を当てているのに対し、EU4 は無数の連動システムによる戦略に傾いています。その結果、1,000 時間経っても新しいことを学べるゲームが完成しました。


20. ビヨンド・オール・リーズン

パラノイア: 理性を超えてこれはコミュニティ主導の Total Annihilation のリメイクであり、16 人のプレイヤーによる大規模な戦闘であらゆるショットの軌道をシミュレートする非常に洗練されたゲームと物理エンジンによってサポートされています。また、このゲームはユニットを制御するための真の次世代 UI を備えており、少しスピードが遅い人でも最高のレベルで競争することができます。

テピック:このナンバー 1 ゲームは、完全な古典である Total Annihilation の優れたファンメイドの後継作であり、マルチプレイヤーで作られ、事実上無限の戦略を実現しながら、理解できるほど多くのユニットの生産とアクションを制御します。ミクロおよびマクロの管理、チーム内での調整可能なリソース共有...すべてを備えています。古典を愛する人は必見です。

不機嫌そう:Beyond All Reason は、私を何時間も夢中にさせてくれるリアルタイム ストラテジー ゲームです。自分の派閥を構築して管理し、リソースを収集し、他の派閥と戦争を仕掛けることができるのはとても満足です。このゲームを際立たせているのは、さまざまな方法で自分の派閥を形成できる独自のテクノロジー ツリー システムです。これは楽しくて挑戦的な戦略ゲームであり、次のような同様のゲームのファンにアピールする可能性があります。惑星の消滅または最高司令官。

疑い:90年代スタイルのアクションが満載です! BARも非常に奥深く、マスターすべきことがたくさんあります。純粋に競争力があるだけです。


19. コマンド&コンカー

バトリゴア 5272:これは、フルモーションのカットシーンとペースの速いアクションで、若い(まあ)バトリゴアの心を驚かせたゲームです(まあ、当時はそうでした)。

アラソーン:私もこのゲームについて言及している他の皆さんと同じようにカットシーンが大好きですが、私にとって際立っているのは、プレイヤーに自分の長所と短所に合わせてプレイスタイルを適応させる、独自のアイデンティティとユニットを持つ 2 つの勢力と、素晴らしく多様なミッションです。 。 Frank Klepacki の象徴的な音楽がこの作品をさらに素晴らしいものにしています。リマスターは確実なアップデートであり、改造が可能になります。


18. カンパニー・オブ・ヒーローズ

コニャック マッカーシー : カンパニー・オブ・ヒーローズシングルプレイヤー キャンペーンは、私がこれまでプレイした中で最高のものの 1 つです。ミッションは終始面白く保つのに十分な多様性があり、サウンドと映画の雰囲気は軍隊と遊んでいるように感じさせないほど強烈です。たまたま上から見ただけのアクションゲームです。ホームワールド (私の #2) の方がストーリーは良かったのですが、オンライン プレイのおかげで COH が勝ちました。これは、私が競争力のあるマルチプレイヤーに挑戦するのに十分なほど快適だった初めての RTS でした。基地建設や APM よりもマイクロマネジメントと補完的な軍隊名簿に重点が置かれていたため、負けた場合、通常、追い越されたのではなく、出し抜かれたように感じました。 COH2 は実際の UI と技術的な改善を提供しましたが、オリジナルを上回ることはできません。 COH3も楽しみですね!

カルトラス #6379:象徴的で標準的な設定、永続的な設定。洗練され、更新され、拡張されます(当時の)。以来、すべてのストラテジー ゲームが評価される基準となっています。


17. シドマイヤーのアルファ・ケンタウリ

画像クレジット:EA

ジョンクロウ:となると、アルファ・ケンタウリ、このゲームの研究部分に詰め込まれた伝承と世界構築の密度に匹敵する戦略ゲームはありません。 SMAC のファンにお気に入りの言葉を尋ねれば、答えてくれるでしょう。

HKEY_LOVECRAFT:ほぼ無限のリプレイ可能性。派閥間の綱引きが行われる文字通りの「生きた世界」。派閥リーダーの性格と関連する AI。 「驚異」のビデオ。ストーリーテリング。これまでのどのタイトルでも最高の外交/交渉オプション。それは地形が実際に重要な Civ ゲームであるという事実です。音声キュー (例: 「わかりませんが、ネットワーク ノードを手に入れたばかりだと聞いています。」および「行かないでください。ドローンがあなたを必要としています。彼らはあなたを見上げています。」)。これらすべてが、これが私のこれまでで一番好きな戦略ゲームである理由を構成しています。

ローランド:素晴らしい SF キャラクターと素晴らしいターンベース戦略エンジン内での世界構築。


16. クルセイダーキングス II

画像クレジット:パラドックス インタラクティブ

マリオ、黒服の弁護士:GOAT について考えるとき、私はゲームをその文脈の中に置く必要があります。クルセイダー キングス IIその環境を支配しました。さまざまな場所でさまざまな方法で遊ぶことは無限の楽しみの源であり、遊びは時間の経過とともに非常に進化しました。


15. ホームワールド

画像クレジット:ギアボックス出版

プラトン_カラマーゾフ: ホームワールド畏怖の念を起こさせるものであり、恐ろしさであり、同時に爽快でもあります。敵対的な銀河系で孤独な感覚を完璧に捉えて維持し、自分が指揮している人々を気遣うよう促します。スカーミッシュ モードは HW2 で改善される予定ですが、これより優れた RTS キャンペーンはかつてありませんでした。

グレッグ・クレイドン:ホームワールドはリリース当時、他に類を見ませんでした。ゲームの規模と範囲は息を呑むようなもので、アートは崇高で、サウンドと音楽は信じられないほど素晴らしかったです。 3番目のミッションのあの瞬間は今でも私の心に残っています。素晴らしい。

レナート:いつも愛していた宇宙ゲームそしてそれを3Dで横断できるようになります。何百もの宇宙船が美しい背景の中で戦っているのを見るのは、とても感動的でした。巨大な駆逐艦から発射されるミサイルの波を編隊を組んで回避し、すり抜けていく小型戦闘機をズームインします。目を見張る光景です。それは私がオンライン マルチプレイヤーでプレイした最初のゲームの 1 つでもありました。空母グループに下から、または上から忍び寄って他のプレイヤーを倒すことは、決して古びることはありません。その後、興味深いストーリーと映画が続きます。それは私のこれまでで一番好きなゲームの一つに違いありません。


14. イントゥ・ザ・ブリーチ

画像クレジット:サブセットゲーム

ドウィグル16: イントゥ・ザ・ブリーチ信じられないほどタイトで、失敗したらいつも自分のせいだと感じますが、それが長く続くことはありません(分析麻痺があり、それがまたあなたのせいである場合を除き)。

付与:スイス時計のように正確かつ複雑です。自ら招いた混乱から必死で抜け出そうと、一度に 20 分間、腕を組んで画面を見つめ続けたゲームは他にありません。クォーターを与えず、見返りを期待しないゲームですが、だまされているように感じることはありません。都市が崩壊するのは、あなたが詰め込んだからであり、それを知っているからです。

アーミテージV:XCOM の最新のバージョンから、退屈で不確実な変数をすべて取り除いて、Into The Breach を完成させます。夢中になれるような壮大な物語や、のめり込めるような伝説はありませんが、そもそもその必要すらありません。これは、その核となるゲームメカニクスがプレイヤーにとって価値のある体験をもたらすのに十分であると確信しているゲームです。これは、マイクロマネジメントと長期にわたるキャンペーンで歴史的に知られているジャンルに適用された、クリーンで簡潔、合理化されたゲーム デザインです。何よりも『Into The Breach』はプレイヤーの時間と知性を尊重しているように感じられ、私はそれに対して敬意を払うしかありません。


13. シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI

DWDダック:ゲームの序盤から終盤まで多くの戦略的オプションがあり、すべてのクラスのユニットは何かに効果的ですが、習得が困難になるほど多くはありません。小さな軍隊をミクロ化して大きな影響を与えることも、防御的にプレーして戦場全体を管理することもできます。素晴らしいものです!

ドン:ゲームの快適な食べ物。耐え難いマイクロマネジメントの中で複数のスタイルでプレイすることも、ただ惰性で歴史の展開を眺めることもできます。たとえ終盤が少し面倒だったとしても、私はこのゲームをプレイしていて飽きることはありません。新しいマップ、新しいリーダー、新しい対戦相手で歴史を再び起動するだけです。改良を続けるクラシック。

喧嘩:もう…もう…ターン…


12. クルセイダーキングスIII

画像クレジット:パラドックス インタラクティブ

ケティルホーン: クルセイダー キングス IIIこれは、成熟したユーザー向けのゲーム デザインの最高峰です。子供の頃の 1983 年から、または中年男性にとっては約 40 年間、コンピューター ゲームをプレイし続けている男性にとって、これはかなりの証拠です。このゲームでは、プレイヤーだけでなく敵対者にも、非常に強力で説得力のある独自の物語生成と実際の戦略的ジレンマを伴う戦略を立案し、実行するための多数のルートが可能です。私はこの新しいゲームを約 2000 時間プレイしており、Steam で 500 近くのゲームを購入し、Epic で 50 のゲームを購入しました。 (私は仕事と2人の子供さえ得ました)。

スティーブ・ヒューイット:軍事的征服、超王朝の育成、富の構築、新しい宗教の創設、陰謀と陰謀、高度な開発など、これほど多様なプレイ方法を可能にするゲームは他にありません。これは、私が何百時間も費やして探求してきた素晴らしい成果であり、私はいつもそれに戻ってきます。

ジャック:私は戦略の背後にいる人間に重点を置いているところが大好きです。たとえば、私の家族にはNPCの家臣がいて、ある国王の兄弟、別の王の叔父(最終的に彼が殺害した)という3世代の統治者にとって問題となってきたが、最終的には彼の大姪が、殺された父親の復讐として彼を引き倒すことになった。彼がついに89歳で、自分の孫たちからも嫌われ、壊れた精神異常者となって亡くなったとき(罰として孫たちから称号を剥奪した後、私は孫たちにその称号を与えた)、私は同情と少なからぬ敬意を感じずにはいられなかった。危険で野心的な老人で、実の兄に対する反乱を成功させ、甥を殺害し、大姪を廃位させられるところだった。こんなことができるゲームが他にあるだろうか?ああ、その男は人生の後半はヌーディストだったって言いましたっけ?

目:中世の陰謀、個人的なドラマ、意図しない陽気さの壮大なサンドボックスを提供し、MOD (歴史的リアリズム! エルダー スクロール! 黙示録的なアメリカ! 1000 以上の犬の名前!) を通じてほぼ無限に適応できる、これは最高のストーリー ジェネレーターの 1 つです。

マルシカ人:Crusader Kings III は、私がビデオ ゲームで崇拝するすべてのもの、創発的なストーリーテリング、素晴らしいグラフィックスを備えた遺伝学、家族の物語、スプレッドシートのようなインターフェイス、政治的陰謀、文化/宗教の構築、中世の設定などを組み合わせたもので、まさに私の好みに合わせて完璧に調整されています。私はシミュレーションも大好きで、自分の意見に応じて、または自分の意見なしでゲームが進化するのを見ることも好きです。つまり、私がプレイしている国から遠く離れた国がどうなっているかを見ることです。基本ゲームの範囲だけでなく、以前の CK2 のように、何年にもわたって拡張で拡張することが確実であるため、高い再プレイ性がこのゲームを完璧にしています。

眠っているカピバラさん:Crusader Kings III をプレイするたびに、そのゲームがどうなったのかを話したいと思っています。そして、私は彼らに一人称で言いたいのです:私はマーシアで反乱を扇動し、兄が不可解な状況で亡くなったときに王位を相続しました、私はペットの犬にとても執着し、法廷のたびに彼女を連れて来るようになりました。これほどキャラクターに熱中できる戦略ゲームは他にありません。

短所:4D ドワーフ優生学スカルダジェリー。


11. コマンド&コンカー:レッドアラート2

ダッシュ323: 緊急警報 2私がオンラインでプレイした初めてのゲームでした。 2001 年頃にプレイした数少ないオンライン マッチでは、20 年以上経った今でも、勝利した各試合で勝つために使用した戦略を正確に覚えています。 12歳の私が他の未知の人間を賢く打ち破って勝利したときの感覚は、純粋な多幸感でした。あ、キャンペーンもすごいですね。おそらく少なくとも10回はプレイしたと思います。

ギリェルメ・カルヴァーリョ:素晴らしいキャンペーン、スリリングなオンライン マルチプレイヤー、学ぶのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。完璧なC&Cフォーミュラ。このゲームは非常に優れており、バンドル内の他のタイトルはすべて古すぎるためフリーウェアであるため、Greed EA が今でも Command & Conquer: The First Decade バンドルを Origin で販売している唯一の理由です。


10. 最高司令官

ソウルゲーマー: 最高司令官スケール、複雑さ、楽しさのバランスを、魅力的かつ現実的な方法で完璧にバランスさせています。多くのゲームが試みられてきましたが、これほどまでにこれを達成できたゲームは他にありません。

シャドウフューリー333:戦略的な柔軟性とマップの多様性を備えています。帝国の時代Blizzard ゲームの派閥差別化であるゲームは、マップ上に出てあらゆる試合の途中で戦うための多くのインセンティブを提供し、今日でも最先端のクオリティ オブ ライフ機能を備えており、試合はスパン内で行うことができます昼休みのこと。また、反対側にいる別の人間とどころか、小競り合いをしているだけでも満足できるものがあります。

クリス:今でも史上最高の大規模大規模ウォーゲームです。

ペップ・チャーナー:ユニットの美しさと多用途性、そして真にユニークな輸送システムは、他の RTS では真似できません。全体として、ユニットでは、敵に対処する方法について、非常に多様なオプションと組み合わせが残されています。

ミスト・エ・ファイア:非常にバランスのとれた戦略的なゲーム。採用すべき意図的な戦略と対抗戦略があると感じます


9. シドマイヤーズ シヴィライゼーション V

画像クレジット:2K

カール:私は1,000時間以上を費やしましたCiv V- 中学校から法科大学院まで。これは間違いなく史上最高の戦略ゲームです。都市の建設、軍隊の管理、テクノロジー、文化、そして幸福システムさえも、すべて中毒性のある忘れられない体験として最高潮に達します。

フランシス:MOD を使用すると無限に近いリプレイ可能性、Civ VI や以前のゲームではあまり再現されていなかった地政学的利害の感覚。

ジュアン_h:とてもリラックスできます。いや、本当に!これは Civilization のかなり良いバージョンですが、私が本当に恐ろしい時間をこのゲームに費やした本当の理由は、それが美しいこと、お茶を飲みながらプレイするのが簡単であること、そしてサウンドトラックと付随音が心から気に入っているからです。

カリク:私はこれまでにプレイした Civ VI が好きですが、このシリーズは私がこのシリーズに最も受容的だった時期に登場しました。ブレイブ新世界拡張によって、特にマルチプレイヤーでのパフォーマンスも向上しました。決議をめぐって議論すると、通常のゲームプレイだけでなく、自分の目的のために民主主義を悪用するような方法で自分の主張を言葉で伝えることによって、外交ができるもののように感じられます。私はかなりカジュアルな戦略ゲーマーであることは認めますが、友達とプレイするときに、欺瞞的なゲームチェンジャーと一緒にジョークの解決策を投げ込むのは、おそらく私がこれまでの Civ ゲームで最も楽しいものです。


8. ステラリス

画像クレジット:パラドックス インタラクティブ

ウラジオストク: ステラリスこれは、戦争、綿密な経済、資源生産、政治的陰謀、戦争を伴う、銀河系規模の壮大な戦略です。カスタム エンパイアを使用すると、大量のリプレイ性を備えたゲームを作成できます。特に友達と遊ぶときはそうです。制作会社であるParadox Interactiveが、ベースゲームだけを所有して友達のDLCと一緒に遊べるというものを持っているのも本当に素晴らしいです。

ドクターパパ:ロールプレイの可能性は、ほとんどの戦略ゲームと比較して非常に高く、柔軟であり、信じられないほどのゲームに浸って初めてさらに良くなります。モッドシーン。

フレイザー・マッカラム:壮大な戦略ゲームの 4X モデルに忠実でありながら、プレイするたびに帝国の壮大なスペース オペラの糸を織り交ぜているような気分になります。また、このゲームが開発チームから真の愛を受け続けていることにも感謝しています。多くの Paradox ゲームと同様に、パッチだけでなく、ストーリーに幅と深みを追加できる機能豊富な DLC オプションの継続的なドリップ フィードがあります。最後に、おそらく最も重要なことですが、このゲームは強力なモッディング コミュニティに受け入れられており、状況を変えて次のゲームをさらに壮大なものにするためのオプションが多数提供されています。


7. スタークラフト

エルダービーグル:いとこと私は遊びましたスタークラフト彼の真新しいゲートウェイ PC で。私の頭の中で、プロトスの狂信者が「私の人生は雇われだ」と言っているのが今でも聞こえます。私たちは StarCraft が苦手だったと思いますが、夏休みの間はそれがすべてでした。

ハビビのステータス:LANのある場所に夜中に侵入していましたが、どういうわけか捕まらなかったので、10代の私にとってはそれがさらにクールでした。攻城戦車の展開は「ボーイズラブ戦車」らしくて満足度が高いですね。 Zergs の紫色のグープと Protoss のサウンドの直感的な感触。素晴らしいデザイン、バランスの取れた、クールなキャンペーン、楽しい LAN、当時としては本当に素晴らしい映画です。 StarCraft II は、最初の作品ほど私には合いませんでした。

アースワームジム:SF ストーリーを通じたシンプルさです。キャラクターの進化と卓越した物語。多様なユニットと補完的な種族による完璧な三位一体。

タレン10:ザーグはブルルと行きます。


6. ウォークラフト III: レイン・オブ・カオス

ライル: ウォークラフト IIIそれは私がキーを連打することを学んだ頃から中学校まで必要だった唯一のコンピューターゲームでした。ブリザードの熱狂的な父である父は、自分のガキにはディアブロ II は多すぎると思っていましたが、バトル チェストのディスクを貸してくれました。それを私と 3 人の兄弟は徹底的に乱用し、最終的に家族が手に入れたすべての PC やラップトップに押し込みました。不思議なことに、私たちは DOTA や他の有名なカスタム マップにはほとんど触れませんでした。私たちの時間は、イースター エッグを見つけるか、Cry of the Warsong でグロムを裏切るか、そして健康の泉で対決するために完全にドラゴンでポップ キャップを最大にするかに分かれていました。

クリストファー・ローゲル:Warcraft III にはすべてが揃っていました。洗練された、それでいて革新的なゲームプレイです。素晴らしい話です。素晴らしいオンライン サポート、比類のないカスタム マップと改造システム。それはトータルパッケージでした。しかし、そのすべての利点にもかかわらず、おそらく Warcraft III で最も驚くべき点は、ゲーム自体ではなく、その後に登場したものです。世界初の MOBA (DOTA) は、Warcraft III のカスタム マップとして始まりました。そしてもちろん、Warcraft III がなければ、おそらく World Of Warcraft は存在​​しなかったでしょう。したがって、戦略ゲームだけでなく、実際、PC ゲームの分野全体も、Warcraft III が作成されていなかったら、まったく異なるものになっていたか、おそらく存在していなかったでしょう。

マルテ・スカルプケ:このキャンペーンはエースであり、「すべてのレベルに興味深いひねりがある」という公式を完成させ、StarCraft II よりも優れたストーリーを備えています。戦闘は素晴らしく、詳細をすべて制御しないと圧倒されたり、罰が与えられたりすることなく、深みがたっぷりあります。しかし、最も優れているのはオンライン マルチプレイヤー、特にカスタム マップです。これらは StarCraft にも存在していましたが、Warcraft III では実際に独自のゲームにスピンアウトできるところまで進化しました。タワー ディフェンス、DOTA、オート チェス、(例: ポケモン ディフェンス)、綱引き (例: 「サバイバル カオス」)、またはStarCraft II の有料 MOD「Desert Strike」など) など、まだ脱出していないものもあります。 Warcraft III は私が長年プレイしてきた主なゲームでした。


5. 最高司令官: 鍛えられた同盟

ビンケンシュタイン: 築かれた同盟Total Annihilation の後継版であり、派閥間のバリエーションが増え、奥深く、より大きなマップが追加されています。

ジェソウェンゴーティエ:壮大なスケールの戦いとマクロ対ミルコに焦点を当てます。

ダフール:『Total Annihilation』のすでに驚異的な戦略的傑作をさらにアップグレードして、より壮大で壮観なものにし、TA と同じように、当時考えられていたよりもさらに印象的なスケール感を実現しました。

鳥を飼う:壮大な規模、流動的な経済、考えられる戦略の多様性は驚くべきものです。非常によく出来ています。現在、MOD、マップ、ランク付けされたゲームプレイを備えたサードパーティのマッチメイキング ツールを構築した、小規模ながら熱心なコミュニティによってサポートされています。

頭:膨大なユニット数、巨大なマップ、優れたマルチプレイヤー エクスペリエンスを組み合わせた最初の RTS。さらに、最初のミッションからゲーム内で最大のユニットを手に入れながら、手を握る必要のないシングルプレイヤー キャンペーンです。

タッカー・ウィルキン:創造性と思考が込められた RTS です。そのスキルフロアは、同じ自閉症の友人が座って一緒に遊ぶのに必要なほどそれほど高くありません。 Forged Alliance Forever には、私と同じくらい愚かなプレイヤーがかなりの規模でいます。彼らは私と同じくらい多くの間違いを犯しているように感じます。これによりユニットの制作を自動化できるので、「TC/HQ を放置してたんじゃないの? ああ、だめ、だめ、だめ、クソ負け」ということよりも、RTS にとって実際に重要だと感じられることに集中できるようになります。敗者。"リソースによるマップコントロールを重視しています。ゲームの目標は必ずしも基地を完全に破壊することではなく、指揮官を殺害することです。それは、時にはイライラすることもありますが、勝つための興味深い戦略を生み出します。しかし最も重要なことは、これはクソブルードウォーではないということだ。ファックアストロギャップ。

ブライス・ジョーンズ:ペース(集中力が持続する人にとっては長い積み重ね)、そしてユニットの多様性とその有用性。もちろんSFの設定も同様です。他にこれに近いものはありません。


4.XCOM2

画像クレジット:2K ゲーム

ザック#1630: エクスコム2プレーと戦術/戦略の側面のバランスが取れています。たとえば、Into The Breach は素晴らしいゲームですが、正しい解決策があるように感じることがよくあります。XCOM 2 はより柔軟で、それほど運命論的ではなく、新たなストーリーテリングを可能にするオープンなままです。そうは言っても、このゲームでは、巧妙な戦略を成功させることができたときに満足感を得ることができます。ゲームもばかばかしいことを恐れません。

ソナウズ:AAA ターン制ストラテジー ゲームのまったく新しいゴールド スタンダードです。それは、多種多様なアセット、ストーリー、洗練されたゲームメカニクスなど、大規模スタジオができることを私たちに示してくれました。

ストラフマッギー:私たちのチームは、リーダーが不運なクリティカルによって捕らえられ、セクトポッドが現れたため、数で劣勢となり運命にありました。私のスナイパーはそれを仕留めるために最後のチャンスを狙い、奇跡的に 5% の即死を達成し、セクトポッドを車に落とし、残りの敵分隊を爆破しました。このようなストーリーがあるからこそ、XCOM は常に私にとってナンバー 1 の戦略ゲームになります。逆境をものともしない成功の物語は、本当にエキサイティングです。

ノア:私は XCOM 2 を 600 時間以上プレイしています。何度も XCOM 2 に戻ってきて、必然的に殺される兵士たちと絆を深めていくのが大好きです。

相対的:素晴らしいターン制バトルと豊富なリプレイ性を備えた超スタイリッシュなゲームです! DLC は、さらに楽しく、快適にプレイできるギアを追加することで、ゲームをさらに良くします。

ピート:Firaxis による最初の XCOM リブートを素晴らしいものにしたすべてを完璧に抽出し、多くの問題を取り除き、余分なメカニズムのいくつかをトリミングしました。

シュレッドZ:見た目もゴージャスなゲームで、隅々に常に新しいカットシーンがあり、戦場で使用できる新しい技術が常に提供されます。いつも新鮮な気持ちになります。

ソルビコール:戦術的な戦闘がすべてのゲーム。常に挑戦ですが、RNG が出場する場合を除いて、決して不公平ではありません。しかし、それが課題です。それが起こったときに対処する方法を学ぶことです。友人や家族から兵士を作り、永遠の死の恐怖を加えると、すべてがより個人的なものになります。いくつかの本拠地もあります最高のMODこれまでに作られた。私の最後のプレイスルー? MODは192個!


3. スタークラフト II

アンドリュー:プロ選手ではないにもかかわらず、スタークラフト II繰り返し使える愛らしい愛のままです。優れたキャンペーンと無限のクリエイター コンテンツにより、10 年経ってもゲームの新鮮さが保たれます。改造ゲームをプレイするまったく新しい方法を作成したり、元のキャンペーン (GiantGrantGames) にひねりを加えたりするものです。このゲームはジャンケンの仕組みのバランスが優れており、今日に至るまで競技シーンで見るのは楽しいものであり、試合の良さを理解するにはプロは必要ありません。 Starcraft の世界は依然として豊かなタペストリーであり、さらに探求される価値があり、ゲーム (別名 Halo) における他の注目すべき SF ユニバースのいくつかに影響を与えており、Blizzard が将来のある時点でこの世界を再訪することを願うばかりです。

オアスクス:これは本当に楽しくて見栄えの良いゲームで、史上最高の e スポーツです。

ニールソン:最も反応が良く、素晴らしいキャンペーンが行われます。

マッターホルン:13 年経った今でも、これほど機械的な能力と洗練を加えて作られた RTS は他にありません。 eスポーツとしての人気は他のゲームに遅れをとっていますが、これは1対1の対戦ゲームの頂点です。 Starcraft が RTS ゲームに対してこれほど多くのカテゴリー/ニッチを独占しているゲームは他にありません。

加熱しすぎた場合:他の人のプレイを見るのに優れており、古いにもかかわらず優れたeスポーツです。

ドン・レバ:StarCraft II が育んだ素晴らしいプロの競技シーンで第 1 位を獲得しました。

クライバー5:私はさまざまな種族、伝承(時にはうんざりすることもありますが)、ダイナミクス、能力、そして人々が作ったカスタムものが好きです。機動力構成でスピード上げたり、海兵隊を作りすぎたり、インフェスターとノーダメージチートを使ってテラン基地に司令センターを建てたりするのが楽しかったです!

フィルフル77:マルチタスク。


2. エイジ オブ エンパイア II: ザ エイジ オブ キングス

マニーナハット: エイジ オブ エンパイア IIは、都市を構築すること自体が楽しみの一部である数少ない戦略ゲームの 1 つです。増え続ける派閥のカタログとその美しくユニークな建築物が、戦略の面から私の気を大きくそらしてしまいます。しかし、私はその明確に定義された等尺性の栄光の戦略面も楽しんでおり、過去 20 年間、何度もこのゲームに戻ってきているほどです。

p2004a:それは時間が経っても非常によく持ちこたえて、時代を超越し、今でも楽しいです。

マイク:画期的で、高度に洗練され、バランスの取れた製品で、リリースから約 2 年半が経ちました。数十年Age of Empires II は、非常にアクティブなプレイヤー ベースと競争シーンを備えた定期的なアップデート、リマスター、新しい拡張を今でも受けています。

塩味:長年にわたる公式およびファンメイドのアップデートのおかげでありながら、20 数年経った今でも比類のない奥深さとリプレイ性を実現しています。 Age IV では魔法の一部が取り戻されていますが、ゲームの資金調達と開発方法が変更されたため、コンテンツの規模はまったく同じではありません。

rpsiscool:Age Of Empires II は時代を超えたクラシックであり、ほぼ完璧に近い数少ないゲームの 1 つです。


1. 完全消滅

プラティトロス:なぜだか決して理解できない完全消滅のリストにはあまり登場しません史上最高のゲーム、ましてやほとんど欠席することはありません。最高の戦略ゲームリスト。ユニットは楽しく、マップは多様で、ゲームの範囲はリリース当時では前例のないものでした。ある瞬間にはボットの個々のグループを細かく管理し、次にそれらの群れを作り、最後にマップ全域に大砲と核兵器を発射します。経済のおかげで、マルチプレイヤーでも複数の成功したプレイスタイルが可能になり、何よりも改造コミュニティはこれまでに見つけた中で最高のものの 1 つであり、現在も引き続き強力です。

ジョルジェ・コヴァチェヴィッチ:時代をはるかに先取りしており、無制限のリソースと数十の戦術オプションから選択できました。数百のユニットによる大規模な戦闘、銀河マップを変更する戦闘を伴うオンライン マルチプレイヤー (Boneyards サーバー)。

ヨルダン:時代を先取りしていると感じたゲーム。完全に 3D の地形とユニット。素晴らしいFMVイントロ(当時としては)。戦闘が始まるとアンビエントから激しいサウンドに変化する優れたオーケストラ サウンドトラック。建設を開始する前にユニットコスト全体を積み立てる必要がない、非常にすっきりした経済性です。