私が思うこと: XCOM 2

2012 年、Firaxis は、これまでに作られた中で最も愛されている PC ゲームの 1 つを復活させるという一見不可能に見える仕事に取り組みました。オリジナルの X-COM は 90 年代黄金時代の傑作の 1 つとして広く考えられており、そのリリース以来、続編、スピンオフ、非公式復活作が作られてきましたが、Firaxis の XCOM は完全にライセンスを取得した再解釈でした。それもあったむしろ良い。さて、エクスコム2[公式サイト] のリリース準備が整い、Firaxis は Enemy Unknown を大成功に導いた方式を改善することを目指しています。これが私が思うところです。

XCOM 2 で起こるさまざまな出来事を紹介するビデオがたくさんある予定です。すべてではありません。いくつかのレベルでは、ゲームは自分次第なので、事前に十分に確認できるでしょう。いくつかのサプライズを台無しにするためにプレイするチャンスがあります。ここには、あなたが直面する生き物や建造物の詳細、または引き受ける必要があるミッションに関するネタバレはありません。

これは何度も噛み砕いてリプレイする必要があるゲームですが (私はキャンペーンを一度終了し、十数回開始しました)、最初のプレイスルーは素晴らしいものです。この侵略後、そして実際には占領後のストーリーラインでは、「未知の敵」という用語はもはや当てはまらないと思うかもしれませんが、古い敵の適応に直面している場合でも、新たな恐怖に遭遇している場合でも、XCOM 2 には驚くべき能力があります。そして、その壮大なプロットのほぼすべての場面で衝撃を与えます。

そのプロットの重みの一部は登場人物、つまりあらかじめ構築されたキャラクターから来ており、人によっては彼らを手作りの兵士から不必要に気を散らすものとみなすかもしれません。 『エネミー・アンノウン』よりも基地に戻った人々の間での会話がはるかに多い。それが、研究室の暗闇の中で倫理的配慮が明らかに欠如していることに不快感を表明する新しい工学部長であれ、いつも一緒にいる中央官ブラッドフォードの憂鬱な反映であれ。

彼は私のお気に入りだよ、ブラッドフォード。彼は単にセントラルと呼ばれることが多いため、私がこのレビューを書きに来て彼のランクを正確に調べるためにグーグルで検索したとき、奇妙な状況が発生しました。何も考えず、「Bradford Central XCOM」ではなく「Bradford Central」と入力したところ、Premier Inn と Travelodge の両方が見つかりました。適切な。都市部のチェーンホテルの支配人のように、XCOM のブラッドフォードが私に魅力を感じるのは、彼が侵略とその間の数年間の占領による傷、ストレス、白髪をすべて見せているからです。

彼はすべての希望を失いかけており、任務中に損失が増えるたびに鎧の亀裂が目立ちます。彼がパニックに陥り、指揮を忠告しそうになるのを聞くと、戦闘の激しさを高めるツールとしてのトーキングヘッドの価値がわかります。それらは厳密には必要ではないかもしれませんが、アドベントの隆盛と人類の衰退の歴史を伝える環境の詳細と同様に、キャストは XCOM 2 のテーマを伝えるマシンの 1 つの歯車です。

そして、これはテーマ別の楽しみが豊富なゲームです。組織としての XCOM は、エリート国際軍事部隊としての起源からは遠く離れています。移動式アベンジャー基地から戦場に送り出す、寄せ集めの兵士たちは、カスタマイズ可能なプロフィールを信じれば、ヒーローと悪役が等しくなります。おそらくスーサイド・スクワッドには及ばないかもしれないが、彼らは何らかの理由で生き残ることと殺すことに長けた人々であり、採用方針は犯罪者に関しては「聞かない、言わない」傾向にある。背景。

名前から経歴、外見、態度、服装に至るまで、すべてがカスタマイズ可能であることを考えると、あなたの XCOM は依然として人類が提供できる最も輝かしい最高のもので構成されている可能性があります。私のお気に入りの二人の兵士は、私の勝利した戦役で、全く異なる性質を持っていた。一人はプロの将来の戦士のように見え、想像できる限り最も完璧な装備を着てだまされ、片目の擲弾兵は塩辛い水兵のように見えた。長期にわたる上陸休暇。どちらもクラスの行為であり、作成したキャラクターをプールに保存して新入社員を抽出する機能のおかげで、今後のキャンペーンでも登場する予定です。

そんなものはすべて綿毛だと思うかもしれない。ケーキのアイシングです。ありがたいことに、これは今まで食べた中で最も美味しくて栄養価の高いケーキの 1 つです。戦術戦闘ゲームとしては、XCOM 2 に匹敵するものはほとんどありません。これは驚くほど賢明な続編なので、後になって考えると、最初のゲームはテストランのように思えます。すべての要素が再考され、再調整されており、最も注意が必要なのは戦略層でしたが、デザインの天才性が最も輝けるのは戦術層です。

キャンペーンを進めていくと、ルール、テーマ、新たなストーリーが組み合わさって、ゲームの最高の部分を示すシーンが生まれる瞬間がたくさんありました。昨年の最高のターンベース ゲームである Invisible, Inc. と同様に、XCOM 2 は緊張感と絶望的な英雄行為の機会を難なく生み出しているように見えます。それは、戦術層と戦略層の両方の全体的な構造に多大な労力が費やされているためです。

最も効果的で最も複雑な変更はすべて構造的なもので、主にキャンペーンの流れとスキルと装備の厳格な管理に見られます。冒頭で述べたように、5 つのクラスそれぞれの能力の詳細をネタバレするつもりはありませんが、デザインの優雅さにより、あらゆる選択とあらゆるアップグレードが単純な「移動、カバー」から遠ざけます。キャンペーンの初期段階を定義する「シュート」フロー。

XCOM 側と Advent 側の両方に、戦場の通常の流れを混乱させる能力が多数あります。ご想像のとおり、これらの中で最も基本的なものは、手榴弾やその他の爆発範囲効果武器です。現在の防御が破壊された場合、分裂して分散し、新たな遮蔽物を見つけることを強いられます。

しかし、とにかく部隊を分離しておきたいでしょう。そうすることで部隊が敵の側面を突いて、自分たちの物陰に隠れようとする試みを回避できるからです。自分自身を守り、敵の側面を突くというプロセスが XCOM の核心です。そうならないまでは。

ゲームの初期段階でさえ、あなたが陥る可能性のあるあらゆるルーチンを混乱させます。最も基本的なアドベント兵士は別として、あなたが遭遇するすべての敵は、銃を発砲する以上のことを行うことができます。セクトイドは、直接的なマインド コントロールと、半ランダムな結果を伴うその他のサイオニック攻撃を組み合わせて、マップ上で部隊を押したり引いたりします。他の敵は、遮蔽物を破壊したり、以前に安全を確保していたユニットに危険を向けたり、強制的に退却させたりする習慣があります。ありがたいことに、あなたも同様の方法で反撃できます。

スキルツリーと研究を通じてアンロックされる装備の両方の点で、XCOM 2 はステータスを強化する能力、武器、防具の段階的なセットを避けています。昔の発射体 < レーザー < プラズマ パスにほぼ相当するものはありますが、主に数ではなくオプションが増えています。それがこのゲームの核心であり、少なくともターンベースの戦闘に関しては、このゲームが文句なしの成功を収めている理由です。まず第一に、特定のプレイスタイルを好むことは絶対にあり得ます。私は、ドローンを操縦するハッカー/サポートクラスの高レベルのスペシャリストをほとんど使用していません。なぜなら、彼らはむしろ別のレンジャーや狙撃兵を入れたいスペースを占める傾向があるからです。また、2 人の狙撃手やレンジャーが同じである必要はありません。以前と同様、アップグレードする際には 2 つの別々のストリームがあり、両方のストリームから能力を選択できます。試験場施設の奇妙でランダムな出力、武器を改造するために戦闘で集めた戦利品、または既存の能力を消去することなく兵​​士の機能を劇的に変更する鎧の種類を利用しているかどうかにかかわらず、装備はさらなる差別化をもたらします。ターンを少しも使わずに建物に組みつき、上から火の雨を降らせるスナイパーが欲しいですか?それは可能です。

実際、戦場の通常の流れを混乱させるだけでなく、通常許可されている以上にターンを延長する最善の方法を見つけるのに多くの時間が費やされることになります。 XCOM 2 は非常に基本的なルール、特に基本的な移動/行為/ダッシュ メカニズムに基づいて構築されていますが、これらすべてのルールを限界点まで曲げて、同じことをするよう奨励します。

Invisible, Inc のようなゲーム、あるいはその前作との違いは、計画とアプローチにあります。隠蔽、他の場所で詳しく説明しました、部隊の特殊な性質と組み合わせることで、一発の発砲が行われる前に計画と配置の余地を十分に得ることができます。チームを戦闘に送り込むことを選択すると、ブーツが地面に着く前に、彼らのアプローチがどうあるべきかをすでに理解していることになります。

そして、あなたは戦いを選択する必要があります。 『Enemy Unknown』の強制的なミッション選択については多くの不満があり、私はこのゲームが大好きですが、反対派の側にいます。単に自分の立場を維持し、収入の損失を防ぐために、外見上は同じ 2 つのミッションのどちらかを選択することを強いられることは、ほとんど興味深いことではありませんでした。あなたは、決断を下す要因がほとんどない中で、ビジネスにとって最善のことをしましたが、なぜ本拠地に戻ってきた高度な訓練を受けた 16 人の工作員が 2 つの状況に同時に対処できないのか疑問に思いました。

アベンジャーの移動基地と XCOM の抵抗のゲリラ的な性質は、後者の点に関する不信感を和らげるのに役立ちます。私にとって、XCOM (および X-COM) はエリート軍事組織のかなり寄せ集めの言い訳のように感じられるのが常でした。ある時点では、弾薬のクリップを個別に購入する必要がありました。新兵の制限や陳腐な店舗など、シリーズの長年確立されてきた機能の多くは、占領された地球という新たな設定の文脈でより意味をなします。

しかし、ゲームの戦術面と同様に、戦略層が優れているのは選択肢です。あるいは、「優れている」というよりは「成功している」かもしれません。考慮すべき多種多様なミッションとキャンペーンへの新しい積極的なアプローチを備えた、最初のゲームのような衛星追跡の繰り返しと苦労からは程遠いですが、Geoscape は一部の人が期待していたような複雑なツールではありません。

The Long War MODの影響は明らかです。このゲームと前作の主な違いは、エイリアンの行動にあります。 『エネミー・アンノウン』では、彼らは力を増してきた目に見えない力でした。彼らは必然的に、一連のミッションタイプを経てエンディングに向かってエスカレートしていきました。彼らは直線的なパスに設定されており、あなたは追いつきをしていました。

XCOM 2 では、Geoscape 上でエイリアンの活動を観察できます。エイリアン プレイヤーは、今回の戦略ゲームでは積極的な対戦相手がいるように感じますが、「ダーク イベント」が引き出されるカードのデッキを持っています。これらは場に出てからアクティブになるまでに時間がかかり、エイリアン軍にバフや新しい能力を提供したり、XCOM のアベンジャー基地に対する攻撃に向けて構築したりします。

「The Long War」と同様に、これはキャンペーン全体を通じて進化し反応する敵の感覚を生み出し、また、ミッションの選択を与えられたときに、決定に影響を与えるいくつかの新しい要素を意味します。ゲリラ ミッションは、即座に二者択一を迫られる唯一のタイプで、特定のダーク イベントに対抗します。この利点は、アドベントの兵士の装甲の強化には十分に備えることができますが、アベンジャーへの攻撃には警戒しており、それが何らかのミッションに向かうきっかけとなることです。

あなたの準備はあなたが行った研究と自由に使える軍隊に依存します、そして、繰り返しになりますが、ゲームはそれらの点で直線的に進むようには感じられません。研究とエンジニアリングのあらゆる手段を追求するための時間とリソースが利用できるわけではないかもしれませんが、柔軟なアプローチは、一連の完璧なビルド キューと同じくらい成功する可能性があります。

大まかに言えば、Geoscape とベースは、利用可能なさまざまなオプションをガイドするという素晴らしい仕事をします。マップ上には 2 種類のアイコンがあり、これらをミッションとチャンスとして説明します。前者はストーリーを前進させるか、エイリアンの基本計画を後退させます(画面上部に文字通りの終末カウンターとしてマークされています)。後者では、高ランクの新兵を含むさまざまな種類のリソースが提供されたり、インテルと装備を交換したりできます。

より多くのリソースと機会を開くには、世界中に影響力を広げる必要があります。あなたは地球を少しずつ取り戻しているわけではありません – これは XCOM のリスク版ではありません – あなたは単に通信ネットワークを拡張しているだけです。そうすれば、世界中の抵抗グループが最終的に XCOM に支援を求め、詳細を提供できるようになります。彼らの地域内でのエイリアンの活動の状況。彼らは、重要な商品の輸送を阻止するために鉄道を封鎖したことを知らせるために連絡してくる可能性があります。封鎖が解除される前に急襲して盗むことができます。あるいは、爆破したいと思われるデータバンクへ誘導することもできます。 。

重要なのは、ミッションの多くは、自分の領域への侵入に反応するのではなく、エイリアンと戦うことを伴うということです。結局のところ、自分の領土と呼べる領域はほとんど残っていないのですから、それは当然のことです。レジスタンスの仲間たちは、アドベント下の生活で提供される最新の設備(遺伝子治療、出所が疑わしいおいしいハンバーガー、さらなる遺伝子治療)もなく、古典的なSF反乱軍のスタイルで棒の中で暮らしています。我々は常に数で圧倒され、武器で負けるだろう。あなたの目標は、抑圧者の機構を崩壊させる唯一の弱点を見つけることです。

あなたが戦うマップは豪華で、すぐに認識できるようになるタイルのセットから構築されていますが、ランダム化によりすべてのミッションがユニークに感じられます。世界のさまざまな地域のさまざまなタイルセットは、拡張や ubermod の私のウィッシュリストのトップにあります。現状では、地理的な場所ではなく場所の種類によって異なるため、スラム街は都市の中心部や自然地域とは異なります。ただし、実際のアドベントの前哨基地や施設の攻撃には多くの時間を費やすことになり、そこでは戦術的な専門知識が最大限に発揮されることになります。

XCOM 2 は非常に難しいゲームです。ただし、エイリアンの最悪の悪夢としてロールプレイしたい場合は、最も簡単な難易度でプレイするのは完全に正当な選択です。少しでも不注意であれば、兵士を失うこともありますが、すぐに高ランクのエクスターミネーターの分隊を手に入れることができます。バランスは設定間でうまく変化しているようで、最初のプレイスルーではノーマルでも十分な挑戦を提供します。 2 回目のプレイスルーのために喜んでクラシックに移行します。 Impossible をテストするのに十分な期間はありませんでしたが、その名前は適切だと思います。

ゲーム後半ではまだわずかなアンバランスを感じます。キャンペーンの中間点まで、そしてそれを超えて激しく苦労した後、私は安心感を与えるのに十分な形勢の転換点を見つけました。こういったことはよくあることだが、それが誤った安心感であることは予想していたものの、ゲームへの慣れとスーパーソルジャーの名簿のおかげで、私の抵抗はかなり恐ろしい力になった。

長い間遺跡から這い上がってきた後、力をもらったように感じるのは心地よいことだ。戦略的な面では、絶望から逃れるのはさらに困難でした。終盤ではいくつかの変化球が投げられ、最後の対決に備えながらも、私はまだ世界中で火を消しているような気分になった。

ここ数日間プレイする以外はほとんど何もしていないのに、またやりたいと思っているのは、私がこのゲームをどれだけ気に入っているかの証拠です。私は不満を持っていますが、主に些細な技術的な問題で、主にミッションに向かうスカイレンジャーに乗っているときのロード時間の長さについてです。それが私と同じようにあなたにもうまくいくなら、あなたは兵士たちが行動の準備をしているときに席で動き回る様子によく慣れるでしょう。また、通りの向かい側の建物のすぐ内側からアクションを撮影しようと決めたカメラによって台無しにされた、劇的な新しいエイリアンの暴露もあった。恐ろしい騒音がスピーカーから流れ出す中、私は窓辺を眺めていました。

報告すべきクラッシュも 1 件ありますが、これはリリース前のコードであり、私は 50 時間近くプレイしていることを言及しておく価値があります。ただし、これはゲームのもう 1 つの小さな問題と関係しています。それは、ターン中またはターン終了時に発生する可能性のあるステータス チェックなどの積み重ねです。 XCOM 2 は、みんながボード上で自分の数字を押し回し、サイコロを振るのを忘れている間、ゲームに追いつこうとしている過労のベテラン ボードゲーマーのように感じることがあります。クラッシュは、ゲームがさまざまな燃焼や中毒の影響を計算しようとしていたときに発生し、私がバックグラウンドでキャラクターを切り替え始めたときに発生しました。クラッシュを再現することはできませんでしたが、イベントの多忙な積み重ねにより、時々ゲームの速度が少し遅くなることがあります。

ロード時間の延長や時々不安定なカメラアングルに耐えることは、完成度の高いゲームの代償としては小さな代償です。 XCOM 2 はあらゆる面で前作に比べて改善されており、それらの改善の大部分は非常にインテリジェントに適用されているため、Enemy Unknown を時代遅れにする危険があります。そのゲームは古典の賢いリメイクでした。 XCOM 2 はそれ自体が古典であり、私が覚えている限りでは素晴らしい続編です。

エクスコム2は Windows、Mac、Linux で 2 月 5 日にリリースされます。

XCOM 2 の詳細については、こちらをご覧ください。XCOM 2 ガイドハブ。