アダムと私が座っている場所エクスコム2リードデザイナーのジェイク・ソロモンが戦略の続編を分析します。私たちは、X-COM の優れた点とそれに向けられた苦情について話し合い、開発中に試されて捨てられたアイデアについて、今回ストーリーに重点を置いた理由、そしてオリジナルの X-COM ゲームの継続的な重要性について聞きます。
アレック:まず重要なこと。兵士の国籍として英国とスコットランドがあるのに、ウェールズ、イングランド、アイルランド、北アイルランドが個別にないのはなぜですか?
ジェイク・ソロモン:とても良い質問ですね。もし私がスコットランド独立支持者のようなものかと尋ねるなら、まずそれについてどう思うかを聞かなければなりません。理由がわからない。そうですね、ウェールズとイングランドを追加する必要があります、そうしなければなりません。でもその時点では、ウェールズ訛りが必要になるので、声優に殺されると思います。すでに英語、アイルランド語、スコットランド語、オーストラリア語が揃っており、とても楽しみにしています。
アレック: ゲームがリリースされた今の気分はどうですか?
ジェイク・ソロモン:非常に長い間何かに取り組んでいて、観客との関係が、あなたに何かを見せることから変化し、私たちはあなたが見たいものすべてを見せることはできないが、最終的にそれが人々の手に渡ったとき、それはとても素晴らしいことだと思います。彼らはそれを楽しんでいます...人々がプレイを開始し、ストーリーをあなたと共有できるときの感覚に勝るものはありません。陳腐に聞こえるかもしれませんが、世界に小さな幸せをもたらすことができると私は信じています。そして、その証拠を見ると、それは個人的に非常に真剣に受け止めるものです。年齢を重ねると、自分が何をしているのか、何を打ち込んできたのかを考えるようになりますが、人々の生活に幸せをもたらすことができるということに、私はいつも特別な喜びを感じます。初めてゲームをリリースして、いくつかの幸せな話を聞くことができたとき、それはとてもとても嬉しく、謙虚な気持ちになると思います。それがこの仕事の最も素晴らしい部分であることは間違いありません。
アレック: 準備段階でそれについて読んでいたとき、私はこのすべての新しいこと、つまり隠蔽とエイリアンの勝利に混乱しました。これは XCOM ではありません、これが何なのかわかりません。それからほんの数時間で、「これは私の古い友人です、彼らが戻ってきてうれしいです。」誰もが望むゲームを作ることと、同じものをもう一度作ることの間の境界線は何でしょうか?
ジェイク・ソロモン:確かにバランスが非常に難しいですね。続編を作ると、「なぜ?」という質問を自問しなければなりません。なぜ私はこれを作っているのですか?私は人々に対して正しいことをしているでしょうか?あなたが開発者として人々の前に出て、「ねえ、私たちはあなたにお金を払ってもらいたい新しいものがあります」と言ったとしましょう。彼らの視点から、なぜ続編なのかという疑問を自問する必要があります。もし人々がまだ『Enemy Unknown』をプレイしているのなら、XCOM 2 を作る意味は何でしょうか。機能を追加してからそれを変更する必要があります。
明らかに、私たちは完璧なゲームを作っているわけではないので、改善の余地は常にあります。これらがチームとしてゲームをより良くすると考えていることだと言いたくなるでしょう。したがって、これらの変更を追加すると、当然のことながら、人々に「これは新しい」と言わせたいが、「これは一体何だ、これは XCOM ではない」とは言われたくないというバランスになります。
アレック:変化について最も多くの抗議を聞いたのは――ちなみに私自身はそのようには感じていませんが――一部の人々がそれがあまりにも困難で、あまりにも容赦がないと懸念していることです。
ジェイク・ソロモン:この困難は、実際には開発のかなり遅い段階、実際には非常に遅い段階の特定の会話に起因するものの 1 つです。私は長い間、ノーマルまたはベテランの難易度を基本的に「映画を見たい」モード、「ストーリーを見たい」モードにし、プレイヤーがそれを乗り越えて、それはそれほど難しいことではないはずです。しかし、開発の非常に非常に後期には、全員がゲームをプレイし、チーム全員がゲームをプレイし、「うん...楽しい。でも、とても簡単だ」と言って帰ってきました。そして、なんだか不安になり始めました。一方で、開発者全員が超筋金入りの XCOM プレイヤーである一方で、私は「ゲームをハードにしないと、多くのデザイン システムが機能しない」と考えていました。プレイヤーにプレッシャーがかからなければ、戦略層では多くのことが機能しません。プレイヤーはシステムに関与する必要がないだけです。
新兵のコストを考えてみましょう。これは非常に小さな例ですが、プレイヤーがゲームをただそよ風のように進んでいただけのことがたくさんあります。多くのことがうまくいかない、噛み合わない。それで私は、「うわー、みんながもっと挑戦的な時間を過ごせたら、このゲームはさらに改善されるだろうな」と思ったのを覚えています。私たちはかなり小さなデザイン グループを持っていて、毎朝私のオフィスで集まり、「ご存知の通り、ゲームをもっと難しくするつもりです」と言ったのを覚えています。このゲームは人々を本来あるべき方法で引きつけていないため、私たちは立ち戻ってバランスを再調整し、ゲームをあらゆるレベルでより難しくするつもりです。」
それは開発のかなり遅い段階で起こりましたが、当然のことながら、バランスを取るために非常に急いで行うことになりました。
それは確かに遅くに起こりましたが、ゲームがより難しくなり、人々が夢中になっているのが見え始め、人生の輝きを感じたと思います。 「わかりました、もう一度試してみたいと思います。」
XCOM 2 は XCOM: Enemy Unknown よりも明らかに難しいと思いますが、人々が XCOM にアプローチする方法は複数あるので興味深いです。彼らの中には、誰も失わずにミッションをクリアすることが正しいプレイ方法だと考えている人もいます。それはそれでいいし、それが自分がゲームをプレイしたい方法だと考えるのは確かに良いことだが、それが人々のフラストレーションを招いていると思う。彼らが XCOM をパズルと見なすなら、そのミッションはパズルであり、適切に行動すれば誰も死なない最適な道が存在します。 XCOM は実際にはパズルではなく、もっと予測不可能な要素がすべて含まれています。誰かが死なずにミッションをクリアすることを想像するのが難しい場合もあります。一部のプレイヤーはそれによってイライラする可能性がありますが、それは私たちがかなり後から考えてきたことです。明らかに、その難しさに非常に肯定的に反応する人もいれば、「多すぎる」と言う人もいますが、それは私たちが考えていることです。基本的に、どうすれば両方のプレイヤーを満足させることができるでしょうか?
アレック: 基本モードでは常にすべてを手に入れることはできない、常に稼げる以上の支出をしなければならないという苦情をいくつか読んだことがあります。私は同意しませんが、懸念されたのは、苦労に対する十分な見返りがないということでした。
ジェイク・ソロモン:個人的に、デザイナーとしての私の経験では、すべてのフィードバックは事実であるため、そのようなフィードバックを聞いても、本能的に「あなたは間違っている」とは言いません。私の反応はいつも「分かった、その困難を楽しんでいる他の人々と対立する必要があるのか、もしそうでないなら、どうすれば両方の人々を幸せにする方法を見つけることができるのか?」というものです。
これは興味深いものです。明らかに、収入よりも多くの支出をしていなければ...これは標準的な戦略設計であり、特に XCOM にありますが、シド [マイヤー] もこれを行っています。あなたはプレイヤーに 5 つのすべての選択肢を与えます。そのすべてが実行可能でクールに見え、必要であるように見えますが、選択させるのは 1 つだけです。そして、彼らがそれを買うまでに、「これもクールだ」というものをさらに 2 つ追加します。プレイヤーが望む有益なものをすべてプレイヤーに提供しようとしていますが、それらすべてを一度に購入する余裕はありません。
アレック: 難易度設定が他のゲームよりも難しいことを、プレイヤーがそれを選択しなかった弱虫だと感じさせずに伝えるにはどうすればよいですか?
ジェイク・ソロモン:まさにその通りです。それは、ゲームが形になり始めたときに私たちが交わした会話です。最も低い難易度を「ルーキー」と呼んだのは間違いだったと思います。どうやってそれを回避するのかわかりません。最低難易度より下の偽難易度を入れるべきだったかもしれない。年齢を重ねるにつれて、ゲームをプレイするときに自分のエゴについてあまり気にすることがなくなりましたが、挑戦を目的としているゲームで一番下の難易度をクリックすることには何か意味があります。おそらくそれは人々にとって飲み込みにくい錠剤だと思います。 「楽な道を選ぶつもりはない」と言いましたが、それを「ルーキー」と名付けました。他のすべての困難には素晴らしい名前が付いていますが、それが...
しかし、課題もまたありました... あまり考えすぎないでくださいが、『Enemy Unknown』には非常に多くの視聴者がいて、これは戦略ゲームです。そして、視聴者のかなりの部分が戻ってきて、『エネミー・アンノウン』に精通しているだろうと想定する必要があります。それは難易度にとって何を意味しますか?製品の経験がある人に、『Enemy Unknown』と同じ難易度を与えることは不可能ですが、同時に、XCOM ゲームをプレイしたことがない人にどのように対応するのでしょうか?
私たちのデザイナーの一人であるエド・ビーチと話していたことを覚えています。彼は Civ フランチャイズに取り組んでいます。彼はゲームをしていて、「わかってる、かなり難しい、分からない」と言っていた。好きです、好きですが、本当に、本当に難しいと感じます。」そして私は「うわー」と思った。それが私の最初の瞬間でした。「ああ、実際に非常に難しいという反応がほとんどになるような方法でこのバランスを再調整したらどうなるだろう?」
幅広い幅があると思いますが、「これはやりすぎではないか?」という瞬間は確かにありました。そして、そのような経験を望まない人々にどのように対応すればよいでしょうか?
実はその後、一体なぜ 4 つの難易度を設定したのかに気づきました。 Civには6つくらいあります。もっと難易度が必要なだけ、それが現状です。
出荷後に答えを見つけることほど素晴らしいことはありません。ここでは天才が働いています、皆さん!
2 ページ目では、XCOM 2 のストーリーの展開と、シリーズ クリエイターの Julian Gollop が続編について考えていることについて説明します。
または、XCOM 2 に関する他の記事については、スキップしてください。XCOM 2 ガイドハブ。
アレック: Bioware のゲームには、「ストーリーが欲しいだけだ」という用語が常にあります。
ジェイク・ソロモン:率直に言って、たとえばシューティングゲームをプレイするとき、私は通常、常にリロードすることに興味がないので、ハードウェアをプレイする方法はありません。ゲームがより体験的なものであり、その体験が報酬の大きな部分を占めるのであれば、私にとっての課題は...実際にシャドウ オブ モルドールをプレイしていましたが、プレイして悪役になり、ストーリーがどこに行くのかを見るのはとても楽しかったですそれは素晴らしいことですが、私はやりたくないのです... 戦略ゲームをプレイするとき、私にとってそれは挑戦であり、リロードしたくなります。一度プレイしたら、確実に難易度を上げていきます。しかし、特に私の年齢では、時間は非常に限られています。
アダム: 私は XCOM 2 をプレイしている人をたくさん知っていますが、そのほとんどが XCOM 1 とその昔のオリジナルをプレイしていました。そして、彼らの多くはストーリーを楽しみたいために、ルーキーで最初からプレイしています。不思議なことに、ストーリーを楽しみたいと思って XCOM ゲームをプレイすることになるとは思ってもいませんでしたが、期待していなかったネタバレについては非常に心配していました。私にとっては、その難易度が低いほうが正当なものだと思います。
ジェイク・ソロモン:もっとたくさんの話があります。私たちには素晴らしいライターがいますが、面白いのは、Firaxis では常にメカニックが第一だからです。世界の形状と戦略レイヤーの方向性、それが足場を構築し、その後ライターがやって来て「わかりました、これはどうですか?」と言います。 「いや、それは無理だ」と思うでしょう。しかし、彼らは本当に良い仕事をしてくれました。XCOM 2 のストーリーで私たちが驚いたのは、もっと多くのことをしなければならないということです。私たちが Firaxis ゲームでやりたいこと、そして Enemy Unknown でもできたと思うのは、プレイヤーにバックストーリーを持ち込んでもらいたいということです。現代世界を舞台にし、『エネミー アンノウン』が「現代世界だけどエイリアンが侵略してくる」ものであれば、世界の状況を設定するために多くの作業を行う必要はありません。
それは現代の世界です、窓の外を見てください。しかし、物語を 20 年後の未来に進めて、宇宙人に支配されているとしたら、「ああ、これを説明する必要がある」ということになります。プレイヤーに地球や世界に対して何らかの愛着を持ってもらいたいのであれば、そこは地球だけど違うということを伝えるためにもっと努力する必要があります、そしてこれらがあなたが気にすべき理由です、これがそれを取り戻す方法です、これらが今起こっている変化です。実際には、プレイヤーが 20 年後の世界にこれほど多くのバックストーリーを持ち込むことができないという事実に基づいて、さらに多くの作業を行う必要がありました。
アレック: 何が起こっているのか教えてもらえますか技術的な問題- 何が問題で、いつ修正されるのでしょうか?
ジェイク・ソロモン:朝、会社に来て最初に話すのはこのことです。私たちはそれを非常に真剣に受け止めています。私とすべてのリード、それが私たちが一日中取り組んでいることであり、それが私たちが今取り組んでいることです。おそらくそれは、新しい遅延レンダラーと MSAA についての楽観的な見方だったのではないでしょうか (そのような小さなことはたくさんありました)。苦しんでいる人たちへ、彼らがイライラしているなら、私も同じくらいイライラしています。私たちはゲームの更新を続けますが、いくつかの回避策はあります。いくつかの回避策も投稿しました– しかし、修正は間違いなく近日中に行われる予定です。日付は言えませんが、私たちは非常に熱心に取り組んでいると言えます。私たちはすでにそれらの問題の多くを視野に入れています。」
アレック: ゲームがリリースされる前に問題について知っていましたか?
ジェイク・ソロモン:いいえ、正直に言えますが、発売時にはこんなことになるとは予想していませんでした。もしかしたらこれは私が悪いのかもしれませんが、私は今ここに座って、プレイに使用しているラップトップであなたと話していますが、これらの問題は見られませんでした。それは全面的なものではなく、問題は無数にあり、散在的です。互換性テストではこのようなことは見つかりませんでした。しかし、誤解しないでください、私たちは人々の手に渡った製品に対して完全に、完全に責任を負います。
アレック: アクション後の一時停止についてはどうですか?本当に一部の人々に迷惑をかけている、彼らは意図的ですか?
ジェイク・ソロモン:一部のアニメーション、特に Sectoid の蘇生アニメーションは時間がかかりすぎます。私も完全に同意します。そして実際にそれを変えるつもりです。私は現在その件について個人的に検討しており、ゲームプレイは一時停止されます。キルなどの後にカメラが一時停止します。私はそれらすべてを評価して、それがひどいものではないことを確認しています。
そして、それは私にあります。移動、停止、停止などのカメラ ルールの多くを行っています。高空飛行を考慮し、プレイヤーがアクションに必要なすべてのコンテキストを確実に把握できるようにします。物事が加速できるなら、確実にそうなるだろう。」
アダム: ジュリアン・ゴロップのツイートを見ましたか?
ジェイク・ソロモン:いや、彼はなんて言ったんだ、なんてことだ...
5回目の挑戦でようやく何とかなりました#XCOM2キャンペーン - 素晴らしいゲーム - しかし残忍で、容赦なく、ストレスフルです!
— ジュリアン・ゴロップ (@julian_gollop)2016 年 2 月 18 日
ジェイク・ソロモン:[笑] XCOM 2 では、私たちは少し自由になったように感じました。明らかに、『Enemy Unknown』の大部分は、情報源に敬意を払い、私たちが敬意を持っていることを人々に理解してもらうことにありました。それは、リリース時に私たちがその年に話し合った内容の大きな部分を占めていました。その会話の大部分は、「これは実際のオリジナルの X-COM にとって何を意味するのか、また類似点は何なのか?」というものでした。それがもう思いつかなくなったときにゲームを作るのは面白かったです。それは質問ではなくなり、人々は代わりに「これとエネミー・アンノウンとの関係は何ですか?」と尋ねるようになりました。それは奇妙でしたが、同時に、私たちが XCOM 2 に導入しようとしたものの多くは、依然としてオリジナルのゲームから来ているのだと思います。プロシージャルマップ、戦略レイヤーの予測不可能性が大きくなり、鉄道ほどではありません。私たちは依然としてオリジナルの XCOM ゲームのソース素材に立ち返ります。彼らは今でもシリーズの中心です。
私たちはこれらすべてのことを行い、今では物語の変更さえ行っています。僕らはもっと自由にやれていると感じているし、僕らには独自の観客がいるし、もうオリジナルに抵抗することはないんだ。しかし同時に、私たちはそれを見て、これはすべてオリジナルのシリーズに基づいていると考えています。オリジナルが存在せずにこのゲームが単独で完成するとは、100 万年たっても考えられませんでした。また、デザイナーである私がこれを思いつくこともできなかったでしょう。これは、すべてを生み出したジュリアンのアイデアです。これは私一人で思いついたアイデアではありません。オリジナルとの関係性は今でもその一部です。
でもジュリアンが気に入ってくれたので嬉しいです。 XCOM 2 を改善した多くの方法は、オリジナルからより多くのものを統合することでした。
3 ページ目では、XCOM 2 が UFO: Enemy Unknown から学べることについて詳しく説明します。
アレック: オリジナルから取り入れるべきものはまだありますか?
ジェイク・ソロモン:私は PC Gamer に初代 X-COM について書きました。 「オリジナルの X-COM とは何だろう?」と立ち止まって考えなければなりませんでした。そして、それがプレイヤーであるあなたのことを明らかに無関心だったという事実が、あなたのモニターを通して小さな世界のように感じられた、そして今もそう感じているという事実だったと思います。確かに、私たちが作っているゲームよりも、より多くの細工された要素があり、小さなテラリウムのように感じられます。なぜなら、それはあなたがうまくやっているかどうかを気にせず、あなたがうまくやっていなくても気にせず、あなたがうまくやっているとしてもそれをあなたに伝えず、あなたはただその小さな世界に存在しているだけだからです。
アレック物語的にも、物語の始まりではなく、途中から始まります。
ジェイク・ソロモン:そして、音楽は変わりませんし、グラフィックも変わりません。自分の状況や再起動すべきかどうかについてのヒントはありません。それは、「彼らは評議会を離れると思いますが、理由はわかりませんが...」というものであり、そのため、より多くの雰囲気を生み出すことができます。非常に冷たく孤独な雰囲気がこの主題にとてもよく合っています。おそらく魔法を再現するのは不可能だと思います。
アダム:私にとって『X-COM アポカリプス』は、X-COM シリーズの忘れ去られた傑作です。非常に多くの問題があり、ジュリアンによって詳しく説明されていますが、私はそれを愛しています。
ジェイク・ソロモン:あなたが X-COM シリーズの主要なプレイヤーであれば、私たち全員がそうであるように、Apocalypse がこの忘れ去られた傑作であると言えば、ある程度理解できるような気がします。私は同意しないと言っているのではなく、それがあなたについて何かを伝えていると言っているだけです。
アダム: そうですね、忘れられたという単語が重要です。他の単語は覚えられているからです。これが最高の X-COM ゲームだとは思いませんが、あのゲームが本来あるべきものをプレイしたいと思っています。私はその中にあるいくつかのアイデア、つまりシミュレートされた都市に今でも畏敬の念を抱いています。まだ誰もそのゲームを作っていないように思います。それを賞賛することは私について何を意味するのでしょうか?
ジェイク・ソロモン:まあ、それが何を目指していたかという意味では、私も同じように感じます。長い間プレイしていなかったが、プレイしてみたら、少なくとも私にとってシミュレーションは派閥に関しては機能しているように見えたので、機能した。中に入ると、あらゆる種類のものを爆破すると、ただそう感じた大きい。つまり、可動部品について話します。 『黙示録』には可動部分が非常に多く、率直に言って私が理解できなかった部分でさえ、ある種の壮大なデザインの一部であることがわかりました。
シンジケートは素晴らしいですが、私にとってはアポカリプスが理想です。シミュレーションという点でアポカリプスと同じくらいのことをするシンジケートがあれば、あるいは自分の決断がゲームの世界にとってそれだけの意味を持つと感じられるのであれば。大好きでした。私はリアルタイムのものや使用しなければならない大規模な分隊には興味がありませんでしたが、派閥が大好きで、彼らが行ったことやそれらが基づいているアイデアに基づいてそれらを理解することができました。 『黙示録』は良い意味でも悪い意味でも圧倒的だった記憶があります。
アレック: 固定の商業計画ではなく、すべてを投入して何が機能するかを確認するという、オリジナルの精神に基づいて別の X-COM ゲームが作られたのはこれが唯一です。
ジェイク・ソロモン:はい、そうです。ジュリアンと彼の弟が関わったのはこの2件だけですよね?ただの黙示録と敵不明。アレック、『Terror From The Deep』が好きですよね?
アレック:そうですね、基本的には前作と同じで、多くの点でそれほど良くはありませんが、これは私のお気に入りの曲です。私はその雰囲気、孤独と恐怖と奇妙さが大好きです。 X-COM にはトウモロコシ畑などの素晴らしい思い出に残るシーンがあり、ミッションごとにまったく切り離されたものになる可能性がありますが、TFTD では常に同じ場所でこの大規模で終わりのない戦争と戦っているように感じます。
ジェイク・ソロモン:私にとって、『X-COM Enemy Unknown』で恐ろしいのはその併置であり、それが『Terror From The Deep』が私にあまり影響を与えなかった理由です。それはいつもただのホラーであり、まっすぐな奇妙でした。ちなみに、XCOM 2 では、それはテーマ上の闘争でした。またまたFiraxisの話になりますが、私はある種のルーツのあるものが大好きです。パイレーツかどうか! 『Civ』や『XCOM: エネミー・アンノウン』は現代ではありますが、現代の地球のように必ずしも認識できるわけではないこれらの環境で戦うときに、未来に行って、それほど奇妙な並置を持たないのは興味深いことでした。それをプレイヤーにとって何らかの感情的な意味を持たせる方法を見つけるのは少し奇妙でした。オリジナルのゲームで確立された XCOM/X-COM の核となる教義の 1 つは、見慣れたものと並置されるため怖いというものです。
オリジナルの X-COM について、「リビングルームにいるサメのようなものです」というフレーズを作ってみました。それが怖いのです。しかし、その言葉は決して普及しませんでした。
アダム: XCOM 2 の最大の違いはクラス、兵士たちはそれ自体が道具セットのように感じられます。あなたは最初に、XCOM はパズルではないと言いましたが、私も同意します、それは戦略と戦術であるだけでなく、RPG のようにも感じられます。状況を見て多くのポイントがあり、非常に多くの選択肢がありますが、オリジナルでは、今はどの男が撃たないのかということでした。より複雑な戦略ゲームです。
ジェイク・ソロモン:それは間違いなく別のものです。すべての兵士の能力に大したことではないが明らかなことをさせることで、プレイヤーが頭の中で計画を立てることができ、兵士とその能力を観察することができます。彼らは常に単純なことを行い、その戦術的な利点は次のとおりです。明らか。それは何かに+15%のようなものではなく、これが起こったときにあなたが自由に動けるか、アンタッチャブルの能力を得ることができます - あなたが誰かを殺した場合、あなたに対する次の攻撃は確実に失敗します。人々は「爆発物でも?」という感じでした。そして私は「はい、シンプルにしてください。それがプレイヤーとしてこれらすべてのさまざまなキャラクターとその能力を管理できる唯一の方法だからです。」と言いました。
その意味では、物をスロットに入れることができるテトリス パズルのようなものです。ある意味では、回すことができるノブが限られているため、それは挑戦になります。移動、アクション、照準のパーセンテージ、カバーなどがあります。彼らは皆、チームに誰を連れてきたとしても、かなり興味深い方法で一緒に配置されます。そういう意味では、パズルっぽいと感じることもあります。
アダム: あなたがデザイン面で行ったことは、戦場と戦術のアイデアを常に混乱させることであったように感じます。私が以前やっていたすべてのこと、徐々にオーバーウォッチが忍び寄るとき、「いいえ、もうそれはできません」と言うエイリアンに遭遇し、考え方を切り替える必要があります。
ジェイク・ソロモン:それは正しい。これは、ゲームをデザインするときにこれらのスペースを構築し、その後部屋を探しに行くときに、多くの場合、新しいアイデアのための余地を見つけることができる唯一の場所は、確立したばかりのルールを破ることであるという考えから生まれました。確かに拡張パックではよく見られますが、続編であっても、プレイヤーにこれらのルールの安全性を提供して操作する必要があるため、これらのルールを作成します。そして、新しい体験を作る方法を探しに行くときに操作する余地はすべてあります。
アダム: タイム ユニットを捨てるという点での『Enemy Unknown』のシンプルさは、使用できる部分が 2 つだけであり、XCOM 2 のアビリティの多くは基本的にそれを台無しにしています。適切なものを連鎖させて最終的に 5 回ほどの動きをするビデオを見てきました。
ジェイク・ソロモン:特に時間単位に関連する場合、シンプルさには客観的な価値があります。同じことを達成するシンプルなデザインの方が、客観的には優れています。それは、移動/アクション システムが時間単位と同じことを達成するという意味ではありません。実際にはそうではありません。私が言いたいのは、抽象的に言えば、2 つのデザイン システムがあり、一方が他方よりもシンプルで、同じことを達成する場合、客観的にはシンプルな方が優れているということです。それを念頭に置くと、能力を使用する基本的なシステムはシンプルでなければなりません。私たちが実際に試してみて、そこから離れていったのは、XCOM 2 の開始時には、移動/アクションはなく、やりたいことを 2 回実行するというものでした。
問題は、「じゃあ、2 回撃ってみよう」ということです。また、プレイヤーが動かないことは決して望まないので、毎回 2 回撃つだけではいけません。私たちは常に、ほぼ毎ターン移動することを望んでいます。したがって、私たちがそれを行う方法は、おそらくより洗練された解決策をまだ探しているところですが、これらの 2 つのアクションがあります。そのうちの 1 つはおそらく移動になるでしょう。ほとんどの場合、移動したほうが良いでしょう。AI は移動を重視して、プレイヤーのシュート率を常に混乱させ、毎ターン戦闘の地理を混乱させるため、プレイヤーにとって移動の方が良いように見えます。アイデア。
したがって、最初に 2 つのアクションがあり、何でもしてくださいと言ったとき、これまでで最も良かったのは、多くの場合、4 ~ 6 人の兵士がいて、彼らは 2 つのことを実行でき、まあ、ただ撃つだけです。この状況では数字を克服する方法はありません。さて、反動ペナルティを加えて、「これは良くない、非常に静的なエクスペリエンスが作成される」と判断する前に、さまざまなことを実行し始めました。兵士をほぼ強制的に動かさないと、驚くほど退屈で退屈な体験になります。したがって、私たちはそれを撤回しましたが、それは完全に実装され、しばらくの間そのようにプレイされました。私たちが気づいたのは、それが正しくないからといって、ただ微調整を繰り返し、最終的には「OK、いいえ、移動/アクションに戻ります」となったということです。兵士が戦場を動き回り、毎ターンの開始時に一種のダンスが行われます。
それはプレイヤーに興味深い決定を与え、それが私の新しいカバースポットとなるものです。プレイヤーが動かなければ、そうした決断を下すことさえできません。基本的に、特定のターンで目の前に決定を下す必要はありません。これは良いアイデアのように思えたものの 1 つでしたが、それに対する洗練された解決策が思いつかなかったので、移動/アクションに戻りました。
アレック: 人々に 2 つのアクションを任意の順序で実行させて、撃ってから移動できるようにしようとしたことはありますか?
ジェイク・ソロモン:いいえ、そんなことはないと思います。このようなことが起こった場合にどのような影響があるのかを考えてみたいと思います。現在のゲームの仕組みでは、AI などを再設計する必要があると思います。なぜなら、AI は常に側面についたり、より良い位置を確保したりするために移動するため、プレイヤーに強制的に移動させて、プレイヤーがより有利な位置を獲得できるようにしようとしているからです。もっと良いショットがあった。つまり、ショットを打ってから移動できれば、潜在的には可能性があります...ええ、それがどのように正確に機能するかはわかりません。 [考える声が聞こえる]
アレック: XCOM 1 ですでに手に入れていたものによって、どの程度ハンディキャップを受けましたか?
ジェイク・ソロモン:『Enemy Unknown』を制作したとき、明らかに私たちは UFO ディフェンスの精神に忠実でありたいと考えていました。ねえ、私たちが「未知の敵」と言うと、おそらくUFO防衛のことを意味していると思うので、これは混乱するはずです。それで、最初のものを何と呼べばいいでしょうか? XCOM 1 は実際には X-COM 1 ではないため、あまりにも大げさです。ここでは単に EU と呼びます。
アレック: それはすべてハイフンに関するものです。ハイフンゲーム。
ジェイク・ソロモン:うん。ですから、『Enemy Unknown』を作っていたとき、私たちは精神的にハイフンに敬意を払おうとしていたのですが、機械的には明らかに自由をとっていました。そしておそらく、開発チームとして最も所有権を感じるのは、初めてゲームを作成するときです。なぜなら、販売を開始した瞬間に、ゲームがどうあるべきか、どこへ向かうべきかという点で、所有権が視聴者に移るからです。私たちは自分たちのやっていることを芸術的な表現とは考えていません。人々を楽しませるためにやっているのです。
聴衆がいる場合、明らかに聴衆が大きな要素になります。彼らは私が開発者よりもタイトルに対して所有権を持っています。そうなると、OK、私たちは視聴者が所有するこのフランチャイズをキュレーションしているようなものになります。以前に下した自分自身の決定を尊重しなければならない状況は奇妙なものです。ネガティブな言葉でそれを語るべきではありません。拡張パックか何かを作るときのように、「よし、人々がほとんど満足しているとわかっているものをベースに作ろう?」と言うのはとても簡単です。そして、彼らが満足していないことについては、実際に非常に明確に私たちに話しました。誰も知らない、フィードバックをもらえないものを作るとき、その時点から開発を始めるのには非常に良い立場です。
そうですね、私たちは人々が何を楽しんで何を楽しんでいないかについて非常に明確な考えを持っていたと思います。それで、続編を作るとき、私たちは間違いなくそれらの枠内で作業したと思います。
4 ページ目は、ターン制限を中心にさらに多くのミッションを構築するという決定です。
アダム: ターン制限については議論の余地があります。実際にターン制限を受け入れられない人もいます。それを期待していましたか?
ジェイク・ソロモン:私もそれを明らかに聞いたことがあります。これは正直なところ、とても驚きました。私はまだそのことを微塵も感じていませんでした。それは一部の人々をイライラさせるようなものではありませんでした。そして、それが実際に起こった場合、当然のことながら、デザイナーは自分が下した決定を擁護することは決してできませんし、すべきではありません。 「わかった、ターンタイマーが本当に嫌いな人もいるよ」とあなたは思います。そこであなたはまず第一に、「なぜ彼らはそれを気に入らないのか、それを改善するにはどうすればよいか、みんなを幸せにするためには何ができるだろうか」と考えます。おそらくメカニックへの盲目的な忠誠が私たちをそうさせたのだと思います。ターンタイマーにとっては経験の方が優れていると思うからです。非常に抽象的な意味で話しているのは、プレイヤーがリスクを負ったときにゲームが最高の状態になると思うからです。
リスクは損失につながるものであり、勝利につながるものですが、欠点は、ゲームがあなたをリスクに追い込んでいるだけだと感じた場合、それはリスクの必要性をどのように認識するかによって決まるということです。そのうちのいくつかは、ターンタイマーに不格好なテーマのラッパーがあるかもしれません。現在、隠蔽が解除されるまでターンタイマーが開始されないMODがあります。テーマ的には、それがはるかに強力であることに疑いの余地はありません。
間違いなく、間違いなく、それが私たちの最初のアイデアでしたが、これには機構的に多くの問題があると思います。これは深刻に悪用される可能性があり、プレイヤーが隠蔽を待ち伏せシステムとして使用する代わりにステルスを使用することにもつながります。私たちが目にしたのは、人々が「ステルスの終わりにターンタイマーがポップアップしたら、それは私がめちゃくちゃになったことを意味します。もし私が発見されたら、私は本当に物事を台無しにしたことを意味します。」と考えていたということです。そして私たちはその考え方を抜け出すことができませんでした。 「いいえ、いいえ、あなたはめちゃくちゃではありませんでした。私たちはあなたにこれをステルスゲームとしてプレイしてほしくないのです。」私たちはこれをステルス ゲームとして構築したわけではありません。ステルス ゲームとしては機能しません。しかし、プレイヤーが隠蔽され、隠蔽を失うまでターンタイマーが開始されなかったとき、明らかに落ちるように感じました。隠蔽を失ったときの崖。 「クソ、リロード中だ。ターンタイマーのプレッシャーを感じたくないから、その時は見られたくなかった」という感じでした。
そこで代わりに、機械的な解決策として、ターンタイマーが試合の開始から開始されるようにしました。隠蔽を好きなように使用してください。隠蔽を失ったときに崖から落ちたような気分になる必要はありません。メカニズム的には、これははるかに優れたシステムだと思いますが、テーマ的には、ターンタイマーが好きではない人もいるという事実と相まって、一部の人には引っかかるかもしれません。彼らはリスクに追い込まれることを望んでいません。それは私も確かに理解しています。そこで問題は、プレッシャーとリスクという事実を失わずに、おそらくプレーヤーに次善の決断を強いることのない方法でそれにどのように対処するかということです。同時に、ターンタイマーで頭を殴るだけではありません。ですから、その言葉には私は驚きましたが、それが決して間違っているというわけではありません。
アレック: 劇的なシステムとして気に入っています。マップを洗い流して繰り返すのではなくアクション ミッションに変えますが、カウントダウンが恣意的すぎると感じることには同意します。もしかしたら、単なるミッション失敗ではなく、大きな見返りが必要なのかもしれません。十分に速くなかった場合などに、増援を満載した大きな降下船が到着しますか?
ジェイク・ソロモン:ゲームを実際に公開した今、より知識に基づいた推測ができるかもしれません。私は非常に保守的な傾向があるので、これは私に当てはまると思います。したがって、私たちがとったのは最も安全な解決策でした。 「援軍だったらどうする?」と考えました。しかし、人々は「くそー、この増援を乗り越えて戦うだけだ」と考えるだけなのではないか、と私たちは考えました。プレイヤーが「ああ、これは台本通りのことではなく、すべてを殺さなければならないのではなく、突然これが起こってほしくないと言っているのですか?」と思う前に、これらの増援がどれほど大きなものになる可能性がありますか?
そのため、私たちは保守的に「最も安全な設計」アプローチを採用しましたが、それが世に出た今、人々はおそらくこれがより良いか、それともあれがより良いかについて賢明な会話をしており、おそらくユーザーはこれがどのように機能するかを機械的に理解していると思います。彼らはよく反応します。MODシステムのおかげで、なぜなら、「おっと、それが気に入らなかったら申し訳ありませんが、それを修正するMODはすでにあります!」と言えるのが好きだからです。もちろん、それに頼るべきではありませんが、少なくともある程度は役立ちます。
アレック: XCOM 2 とどちらが先ですかXCOM ボードゲーム?彼らは、ダーク イベントやアバター カウントダウンなど、いくつかのアイデアを共有しています。
ジェイク・ソロモン:間違いなく XCOM 2 です。システム デザイナーとしての私個人だけでなく、チームもボードゲームから多くのインスピレーションを得ていることは周知の事実です。オリジナルの X-COM を見ると、それらはよりシミュレーションに根ざしていますが、私たちはよりボードゲームの仕組みに根ざしています。私は多くのボードゲーム スタイルの仕組みに頼っており、UI はそれを反映しています。したがって、これら 2 つのものが存在することは驚くべきことではありませんが、私が知っている限り他家受粉はありませんでした。
アレック: あなたはボードゲームの制作に関与していましたか?
ジェイク・ソロモン:いいえ、メカニクス的にかなりまとまった状態で、私がプレイできるようになったら、彼らはそれをここに持ち込んできました。それで私はそれを数回プレイしましたが、あまり多くのフィードバックはありませんでした、彼らは信じられないほどの仕事をしてくれました。彼らがプレイヤーと同じ種類の終了体験を、完全に異なるメカニズムでどのように達成したかを見るのは魅力的でした。私はボードゲームデザイナーには畏敬の念を抱いています。なぜなら、ボードゲームデザイナーにはさまざまな制限があるからです。私は常にルールブックを読みます。すべてのゲームをプレイしない場合でも、すべてのルールブックを読みます。
いつかジュリアン・ゴロップと演奏してみたいです。私たちは絶対にそうすべきです。XCOM ボードゲームをプレイしている自分たちをストリーミング配信すべきです。そして、もし彼が私に怒鳴りつけたら、私はおそらく泣き始めるでしょう。
アダム: 環境についての小さな物語がたくさんあります - 偶然の会話、いたるところにソーラーパネルがあり、まるで人が住んでいた世界のように見えます。そのようなもので最も満足しているのは何ですか?アダム: ニックネームも同じで、それほど奇妙ではありませんが、兵士がニックネームを取得した場合、私がそれを変更する方法はありません。 「なぜ彼はラグタイムと呼ばれているのか?」と、彼らについて別の方法で考えさせられます。
ジェイク・ソロモン:それは正しい。あだ名も私が付けたものです。基本的には思いついただけです。これは、深夜、おそらく絶望のどん底で燃え尽き症候群になったときに使用するもので、その後は常に 15 分かけてニックネームや作戦名を追加していました。コードベースのその領域に行って、今日は女性レンジャーまたは男性レンジャーのニックネームを追加するように、それらを投入し始めます。時々、何かを入れてみると、少しばかばかしいかもしれませんが、「ああ、これはそのままにしておきます」となります。それがあなたが望んでいる経験だからです。 「一体何のために『ソックス』という名前を付けたんだ?」と誰かに思わせたいのです。この人は誰ですか?
プロジェクトの終わりに近づくにつれて、私はプレイして開発者の心を閉ざし、ただプレイヤーとしてそれを体験し、この種のバックストーリーを開発することができました。 「この人は元男性ストリッパーだ」とかなんとか。そのニックネームは X、Y、Z を意味するはずです...
アダム: XCOM 1 で気に入らなかった点が 3 つありました。1 つは proc-gen マップがなかったこと、2 つ目は衛星システム、キャンペーンの直線性、十分な意思決定ができていないと感じたこと、そして 3 つ目はXCOM の工作員は全員、テーマ的には正しいことであっても、特定の見た目をしていたということです。兵士のように見える人もいれば、そうでない人もいます。
ジェイク・ソロモン:開発の終わりに向かって、誰もがランダムに選んだものを持ってやって来て、サーカスのフリークたちが集まってきたので、私は「よし、トーンダウンしよう」と思った。顔の毛のパーセンテージとヘルメットのパーセンテージが必要です。これだけのクソをかぶった人々は非常識に見えたので。しかし、それをトーンダウンすると、新兵はほとんどクリーンでやって来ますが、時々バンダナとフェドーラ帽をかぶった人が現れると、「このクソ野郎は誰ですか?」となります。
アダム: ランダム化により、そこにあるものが新入社員に含まれることは許可されますが、それはほんのパーセントの確率にすぎませんか?
ジェイク・ソロモン:うん。彼らはベテランレベルの装備を身に着けていませんが、彼らのほとんどは番号が十分に低いため、通常は顔にひげや小道具を避けていますが、スターティングチームの1人か2人は何らかの小道具を持っているかもしれません。私には素晴らしいものがいくつかありました。鉛筆の口ひげ、フェドーラ帽、ポニーテールをした男が来ました。 「この人!」って感じでした。彼は武器を取ったナイトクラブのオーナーのようなものだ。誰でも、時々、ぴったりのミックスができて、彼らのストーリーが何であるかを知っていると思うことがあります。
アダム: 私の XCOM 2 の経験で最もオタクな点は、彼らが実際に負傷しない限り、彼らに怪我の痕を与えることを拒否したことです。それが私の遊び方です。火傷は火傷かプラズマによるものでなければなりませんでした。そして、彼らに与えられたキルを獲得しない限り、タトゥーを入れることは許可されません。
ジェイク・ソロモン:そうです、傷跡やタトゥーは基本的にレジスタンスグループにとってのメダルのようなものです。私も間違いなく同じです。ゲームの開発を完了しようとしているときに、とてもプレッシャーにさらされているのに、バランスを取るために何度も何度もプレイしているのですから、面白いのですが、10 個のミッションを終えた後、カスタマイズをせずにはいられないのです。私が恋に落ちたスナイパー。私は「他の人をカスタマイズしているわけではありませんが、私はただ持っているそれは、「これだけカスタマイズしたら、これだけの人を失うゲームで大丈夫ですか?」という質問でしたが、うまくいったと思います。
アダム:ここからどこへ行くの?
ジェイク・ソロモン:わからない。上!上!先へ。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
XCOM 2 に関するさらに詳しい記事については、次のサイトをご覧ください。XCOM 2 ガイドハブ。