XCOM 2 は開発後半でさらに難しくなった: 「確かに『これはやりすぎではないか?』という瞬間がありました。」

ソロモン「最低難易度より下の偽難易度を入れるべきだったかもしれない」

エクスコム2ゲームのリードデザイナーによると、プレイテストで簡単すぎることが示唆されたため、開発サイクルの後半で大幅に難しくなったという。 「私はこう言ったのを覚えています。『ご存知のように、ゲームをもっと難しくするつもりです。戻ってあらゆるレベルでゲームをもっと難しくするつもりです。なぜなら、このゲームは人々を本来あるべき方法で引きつけていないからです。』 」とFiraxisのジェイク・ソロモンはRPSに語った。 「もちろん、それは物事のバランスを取るためにかなりの焦りを引き起こしましたが、ゲームがより難しくなり、人々が夢中になっているのを見て、人生の輝きを感じたのだと思います。」

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しかし、その結果、一部のプレイヤーがゲームに苦戦する可能性があることを彼は認めた。 「『これはやりすぎではないか?』という瞬間は確かにありました」そして、そのような経験を望まない人々にどのように対応すればよいでしょうか?」

ソロモンはまた、このフラストレーションの原因はゲームの難易度設定のプレゼンテーションにあるのではないかと感じました。 「一番難易度の低いルーキーと呼んだのが間違いだったと思います」。

「実際、この困難は、開発のかなり遅い段階で、実際にはかなり遅い段階で行われた特定の会話に起因するものです」とプロジェクトリーダーのソロモン氏は、明日全文が公開されるインタビューで明らかにした。

「私は長い間、ノーマルまたはベテランの難易度を基本的に「映画を見たい」モード、「ストーリーを見たい」モードにし、プレイヤーがそれを乗り越えられるようにする必要があるという信念を押し続けてきました。それはそれほど難しいことではないはずですが、開発の非常に非常に遅い段階で、チーム全員がゲームをプレイし、「ああ...楽しい」と言いました。でも、それはとても簡単です。」 そして、私は少し心配になり始めました。

「一方で、開発者全員が超筋金入りの XCOM プレイヤーである一方で、私は『ゲームをハードにしないと、多くのデザイン システムが機能しない』と考えていました。 'プレイヤーにプレッシャーがかからなければ、戦略層では多くのことが機能しません。プレイヤーはシステムに関与する必要がないだけです。

「新兵のコストを考えてみましょう。これは非常に小さな例ですが、プレイヤーがゲームをただそよ風のように進んでいるだけのことがたくさんありました。そこで私は、『すごいな、実際、みんながもっと多くのお金を持っていれば、このゲームは改善されるだろう』と思ったのを覚えています」大変な時期だ。」

ソロモン氏は、XCOM が前作の XCOM: Enemy Unknown よりも「明らかに難しい」ことを認めましたが、その挑戦に対する批判の一部はプレイヤーのゲームへの取り組み方に起因していると感じました。

「彼らの中には、誰も失わずにミッションをクリアすることが正しいプレイ方法だと考えている人もいます」とソロモン氏は言う。 「それはそれでいい、それがゲームをプレイしたい方法だと考えるのは確かに問題ないが、XCOM をパズルとして見る人にとっては、それがフラストレーションにつながるのではないかと思う。最適なパスがあるので、何かをすればうまくいくということだ」そうですね、誰も死なないのです。XCOM は実際にはパズルではなく、もっと予測不可能な要素がすべて含まれています。誰かが死なずにミッションをクリアすることを想像するのが難しい場合もあります。」

「明らかに、その難しさに非常に肯定的に反応する人もいれば、『多すぎる』と言う人もいます。それは私たちが考えていることです。デザイナーとしての個人的な経験では、すべてのフィードバックは事実であるため、そのようなフィードバックを聞いたときは、私の本能は、「あなたは間違っている」とは言いません。私の反応はいつも、『分かった、その困難を楽しんでいる他の人々と対立する必要があるのか​​、もしそうでないなら、どうすれば両方の人々を幸せにする方法を見つけることができるのか?』というものです。」

ゲームの基地管理の側面は、その高額なコストと、ロック解除とアップグレードに関連する明らかな難しい選択により、一部の人によって特に容赦のないものとして挙げられています。 「収入以上に支出をしていなければ…これは標準的な戦略設計で、特に XCOM ではそうですが、シド [マイヤー] もこれをやっていました。プレイヤーに 5 つの選択肢を与えますが、そのすべてが実行可能であり、そう見えます」クールで必要なように思えますが、ユーザーに 1 つだけ選ばせて、それを購入するまでに、さらに 2 つ追加して、プレイヤーにとって有益なものを提供しようとしています。欲しいけど、全部を買う余裕はないすぐに。」

「『エネミー アンノウン』には非常に多くの視聴者がいて、これは戦略ゲームです。そして、視聴者のかなりの部分が戻ってきて、『エネミー アンノウン』に精通していると想定する必要があります。この製品の経験がある人には、おそらく『Enemy Unknown』と同じ難易度を提供することはできないでしょうが、同時に、XCOM ゲームをプレイしたことがない人にどのように対応するのでしょうか?」

このゲームの挑戦について一部の人が表明した懸念 (そして記録のために言っておきますが、この特派員はそうした懸念を共有していません)は、難易度設定の伝え方に起因している可能性があります。 「最も難易度の低いルーキーと呼んだのは間違いだったと思います」とソロモンは認めた。

「おそらく、最も低い難易度よりも低い偽の難易度を設定するべきだった。年齢を重ねるにつれて、ゲームをプレイするときに自分のエゴについて気にすることは少なくなったが、ゲームで一番下の難易度をクリックすることについては、おそらく、おそらくそれは人々にとって「楽な道を選ぶつもりはない」という難しい問題だと思いますが、私はそれを「ルーキー」と呼んでいました。素晴らしい名前と、じゃあそれはできたね…」

「実際、その後、一体なぜ難易度を 4 つだけにしたのかに気づきました。Civilziation には 6 つくらいの難易度があります。ただもっと難易度が必要なだけです。それがそういうことです。出荷後に答えを見つけることほど楽しいことはありません」天才がここで働いています、皆さん!」

ジェイク・ソロモンへのインタビュー全文は、オリジナルの X-COM ゲームとの関連性、より多くのストーリーへの動き、アートと戦術デザイン、ミッションの厳格なターンタイマーについての不満についても語られており、明日公開されます。

XCOM 2 の詳細については、こちらをご覧ください。XCOM 2 ガイドハブ。