XCOM 2 と Darkest Dungeon で失敗を愛することを学ぶ

今年はまだ日が浅いですが、私たちはすでに 2 つの過酷な戦術的殺戮祭を世界に迎えることができて光栄です。エクスコム2[公式サイト] そして最も暗いダンジョン[公式サイト]。私たちは Firaxis の最新製品についてすでに多くのことを書いてきましたが、私たちの継続的な日記たった今要点を突くエイリアンの脅威が私たちの愛するチームメイトを徐々に蝕み始めます。Darkest Dungeon はより明らかに罰的です、あらゆる要素が絶望感と絶望感を伝えるために構築されています。

しかし、失敗と死の扱いにおいて、メカニズム的にもテーマ的にも、両ゲームはどう違うのでしょうか?

XCOM 2 での最初の 10 時間は、これまでビデオ ゲームで頑張ってきた中で最も困難なものの 1 つでした。いいえ、敵対するエイリアンが私の一挙手一投足をレーザーの集中砲火で罰し、私が所属していた部隊のメンバーを一人残らず斬り倒すつもりだったわけではありませんでした。家族(お父さん、ごめんなさい)。それは、圧倒的な力から地球を取り戻すという悲惨な戦いでもありませんでした。自分が何をしているのか、ましてやうまくやっているのかどうかさえ全く分からないという、麻痺するような現実でした。ブラッドフォード中央職員が私を蘇生させ、レジスタンスへの鍵を手渡したとき、私は「私はあなたが思っているような人間ではない!」と叫びながら、彼が私を発見した冷凍チューブに必死に這い戻りたかった。

確かに、『XCOM』は私にとってあまり経験のあるシリーズではありませんが、これほど好意的な賞賛の声を読んだ後は、思わず足を浸してしまいました。問題は、XCOM 2 は私が今では大好きな素晴らしいゲームですが、始めるときは、不安、優柔不断、そして父のジムを腹を切られることから必死に救おうとして恥ずべき「クソを救う」という悪循環でした。私はできませんでした。そして、まったく新しいミッションを生成するさらに古いセーブデータをリロードしたときも、彼は依然として死亡しました。私が父のためにどんな別の未来を作ったとしても、彼の運命は決まっているように思えます。

から来たばかりの最も暗いダンジョン、残忍さが表面にあるゲームであるにもかかわらず、私のこの突然の冷静さの変化は不可解でした。 Darkest Dungeon では、私は計算高い首謀者であり、混乱とそれが冒険者たちに及ぼす影響を冷静かつ断固とした方法で処理しながら、効率的に収益を上げていました。 Darkest Dungeon ではジムは健在ですが (つまり、死体に対する彼の魅力を無視すれば)、XCOM 2 では彼は見るに耐えない壁の銘板です。

表面的には、XCOM 2 と Darkest Dungeon は信じられないほど似たゲームです。どちらも位置決めに重点を置いたターンベースの戦闘を特徴としており、どちらも兵士を永久に殺す可能性のある決定を頻繁に下す必要があり、どちらも戦闘を中断する基地建設システムを備えています。では、『XCOM 2』では私が震える不安の水たまりに変わってしまったのに、『ダーケスト ダンジョン』では自分がこんなにもダメダメな人間だと感じたのはなぜでしょうか?

最も簡単に区別できるのは、Darkest Dungeon はユーザーに何を期待しているかをあまり恥ずかしがらないということです。ゲームを起動するたびに、いつも同じメッセージが表示され、失敗は予想されるものであることを暗い気持ちで思い出させます。画面には「英雄は死ぬ」と書かれている。 「そして彼らは死んだままだ。」

そのメッセージは単なる脅迫戦術をはるかに超えています。それは私が踏み出した最初の一歩から私の期待を明確にしました。私は最初から、大切な兵士を失うことは避けられないこと、レストランのマネージャーが割れた皿を扱うのと同じように扱われるべきものであることを知っていました。しかし、XCOM 2 はそのような主張をしていません。地球を取り戻すための悲惨な闘いも同様の雰囲気を醸し出していますが、XCOM 2 はそのような明確さを決して与えていないように見えるゲームです。それはあなたを指揮官に置き、不確実性と優柔不断をもたらすことであなたを追い詰めます。

ほとんどの戦略ゲームは、ゲームのプレイ方法を説明するだけでなく、適切なプレイ方法を示すなど、必要なすべてを備えさせようとしますが、XCOM 2 は、ただ 1 つだけであなたを指揮官の席に喜んで降ろします。自分が何と対峙しているのかについての大まかな考え。船内に特定の施設を建設する必要性など、より大きな目標は大まかな方向性を示すかもしれませんが、A 地点から B 地点に移動するのはすべてあなた次第です。ほぼすべての決定は重大な結果を招く危険を冒すだけでなく、実行可能な代替案への扉を閉ざします。何もバイナリではありません。その代わりに、多くの可能な道から 1 つを選択するか、その決定を完全に無視するかを常に迫られているように感じます。

『ダーケスト ダンジョン』の問題への取り組み方と比較すると、この 2 つはこれ以上異なる点はありません。 Darkest Dungeon は、望むと望まざるにかかわらず、プレイヤーを前進させ、そうすることで、その決定に対する大きな責任感を取り除きます。あなたは毎週、不可解な理由で 4 人の冒険者をダンジョンに送り込みます。あなたが行うすべての行動にランダムな偶然が蔓延すると、決定を下す責任からあなたを切り離すことにもなります。

私がジムに死体をあさるよう頼んだとき、それが彼の生涯にわたる死者への執着のきっかけとなったが、その選択の結果は私が選択したという事実とは無関係に感じられた。 XCOM 2 の兵士は私が使用するツールであり、私の計画の代理人です。一方、Darkest Dungeon の新兵は、私が与える命令ではなく、彼ら自身の弱さのせいで運命にあるように見えることがよくあります。

しかし、より大きな違いは、Darkest Dungeon では負けることは不可能であるということです。真の失敗状態というものは存在せず、最悪の場合、苦しむことができるのは大きな挫折だけです。たとえあなたが財産やヒーローをひどく管理したとしても、せいぜい、ゲームをやめたり、より良いプレイ方法を学ぶ前に、ただ立ち往生するだけです。この背後には安全感があり、各ダンジョンの住人はどれほど堂々としているかもしれないが、彼らは決して冒涜された家から這い出てあなたの家に戦争を仕掛けることはないという事実があります。

あなたのヒーローは多大な時間の投資であるかもしれませんが、彼らが死んでも、新しいヒーローはいつでも中断したところから再開する準備ができています。実際、『ダーケスト ダンジョン』における最も重要な結果の唯一の本当の意味は、ヒーローの精神的および肉体的な健康に見られます。結局のところ、Darkest Dungeon はその結果の深刻さを説きながら、最も致命的な打撃からあなたを守るゲームです。英雄は死ぬかもしれないが、彼らを補うことはでき、地所は廃墟から静かな効率の状態へと移行しつつある。

その結果、本当の通貨は自分の時間だけだということがよくわかりました。これが、すべての決定が貴重な有限リソースの潜在的な損失を意味する XCOM 2 とどのように異なるかを考えてみましょう。 Darkest Dungeon は効率を最大限に高めることを目的としていますが、XCOM 2 は賢明な支出を目的としています。

この種の意思決定に明らかに苦労している人間として、XCOM 2 は私にとってまったくの地獄でした。私は画面を見つめて、一度に数分間、リソースの最適な割り当てを熟考していましたが、常に「無視」という選択肢が私を誘惑していました。兵士が亡くなったとき、私がその問題から手を洗って「そういうことだ!」と言いながら、後ろに隠れるように試合前に警告されることはなかった。

Darkest Dungeon が素晴らしいゲームではないと言っているわけではありませんが、実際に素晴らしいゲームです。しかし、XCOM 2 に次いで、強制される決定の背後には明確な責任の欠如があります。それを人間味のあるキャラクターを描くことで補っているので、彼らがさまざまな苦しみに苦しんでいるとき、私たちは同情します。しかし、XCOM 2 の決定はすべて、差し迫った完全敗北の脅威に基づいて行われたものであるのに比べれば、自分の行動の結果から手を洗う必要はありません。それぞれが、あなたが創造する人類の重大な最後の瞬間の物語に刻まれています。

そして、XCOM 2 は、私が何年も悩んできた優柔不断な気持ちと、小さな形で折り合いをつけてくれました。以前のセーブをリロードするという決断は、フィールドで事態が悪化したときに私を誘惑するかもしれませんが、ジムが目に見えない砲塔に側面を突かれ、文字通りガッツを零した瞬間に貢献したすべての決断から私を救ってくれるわけではありません。

XCOM 2 にはあなたをサポートする足場はありません。ただあなたが下す決断、そしてその決断がどのような結末につながるかについての先見の明の欠如だけです。そして、何度も敗北の痛みを感じながら、これを受け入れることを学ぶにつれて、自分の能力を信頼し、そこから学ぶ方法も学びました。

時には、正しい決断を下すことが重要ではないこともあります。場合によっては、最初からそれを作成したという事実だけが原因である場合もあります。

XCOM 2 の詳細については、こちらをご覧ください。XCOM 2 ガイドハブ。