Phoenix Point is now crowdfunding: we spoke to Julian Gollop about standing out in a post-XCOM world

オリジナルの X-COM (UFO: Enemy Unknown) は、「にもかかわらず成功した」とジュリアン・ゴロップ氏は語ります。最初のリリースから 23 年が経過した今、このゲームについてどう感じているか、特にこのゲームがしばしば台座に置かれている方法について彼に尋ねました。彼はそれが成功するとは思っていませんでしたし、ほぼ四半世紀後にその遺産を大きくベースにしたゲームを作るとは思っていませんでした。

それでも、私たちはここにいます。クラウドファンディングキャンペーンのためにフェニックス ポイント[公式サイト』は、エイリアンの猛攻撃を描いたSFホラーストラテジーゲームです。 Gollop は多くの人が自分の居場所だと感じている場所に戻ってきましたが、今回は自分のゲームのデザインに非常に自信を持っているようです。

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その自信は今後 1 年半で多少の打撃を受けることは確実です。これがゲーム構築の現実です。フェニックス ポイントのリリースは 2018 年末まで予定されておらず、開発にはすでに 1 年がかかっていますが、プロセスの最も難しい部分はこれからです。この特集では、このゲームがどのようなものなのか、そして Gollop と彼のチームがそれをどのようなものにすることを望んでいるのかについて詳しく読むことができます。、これは私が進行中のセグメントを見て、昨年の E3 で Gollop と話をした後に書きました。ここでは、すでに行われている作業と、Phoenix Point を Firaxis 後の XCOM 世界で際立たせるのは、Gollop のシミュレーションへの関心であると私が考える理由に焦点を当てます。

昨日、私は Gollop と 1 時間話し、ゲームに取り組むチームをどのように構築したかから、新しい XCOM や過去の XCOM に似たゲームについての考えまで、あらゆることについて話しました。もちろん、クラウドファンディングについても話しましたし、新しいスタジオの最初のゲームのキックスターターが成功した後、彼が再びその道を歩むことを選んだ理由についても話しました。カオス・リボーン

「キャンペーンを運営し、すべてのフィードバックに目を通すのはとても疲れますが、コミュニティを構築して会話するのは楽しいです。Chaos Reborn では、非常に伝統的な Chaos ゲームのようなものを望んでいる人々と、そうでない人々の間にかなり大きな溝がありました。フェニックスポイントでは、その意味での意見の隔たりは少なくなると思います。私たちはすでにアンケートを実施し、人々にとって何が重要かを尋ねており、それは私たち自身の感情とよく一致しています。」

そのアンケートの大きな質問の 1 つはマルチプレイヤーに関するものでした。戦術的な戦闘シナリオで突然変異した生命体を制御する魅力はわかりますが、私はむしろ、ゲームに費やされるすべての時間とリソースを、新たなシナリオとダイナミックな AI 勢力を備えたシングルプレイヤー キャンペーンに注ぎたいと考えています。ゴロップ氏も同様に感じており、調査結果が一致したことを見て安堵した。マルチプレイヤーが重要だと感じている回答者はほとんどいませんでした。

すでにゲームのニュースレターにサインアップしている人だけがこの調査を見たことがあるため、サンプルサイズは比較的小さく、Gollop の以前の作品に精通している可能性が高い人で構成されています。だからこそ、私は『UFO: Enemy Unknown』の制作者の心の中での状況について疑問を提起したのです。これは私のお気に入りのゲームの 1 つですが、これまでプレイしたことがない人にはめったに勧めません。特に経年劣化が進んでいるとは思えませんし、バラ色の眼鏡を外してみると、変化や改善が期待できるさまざまな点が見えてきます。

「チュートリアルはなく、インターフェイスにはボタンが多すぎます...人々はゲームをプレイする前に分厚いマニュアルを読みたくなくなりました。マニュアルを読まなければならないゲームは好きじゃない!」

フェニックス ポイントは、把握しなければならない可動部分がたくさんある複雑なゲームになりますが、圧倒されたり、わかりにくくなったりしてはならず、行き止まりが多すぎるのは避ける必要があります。

「これは戦略ゲームなので、最終的にプレイヤーは生き残るためにいくつかの賢明な決断を下す必要がありますが、私たちは人々が追い詰められることがないように十分な選択肢を提供しています。リソースが必要な場合は、別の勢力を襲撃することができます」 、または彼らと取引するか、必要なものを入手するためのより小規模で単純なミッションを実行します。エイリアンには明らかにしませんが、エスカレートする軍隊に閉じ込められることはありません。常に興味深い決定が存在するはずです。たとえ特に成績が良くなくても大丈夫です。」

それもすべてダイナミックな世界のおかげです。他の人間の勢力も、あなたと同じように、AI によって動かされてゲームをプレイしています。彼らには独自の短期的および長期的な目標があり、それらの目標を達成するために独自のミッションを実行する必要があります。彼らと協力することも、敵対することもでき、ゲームの初期段階では、おそらく誰かを助けることになるでしょう。もう 1 つは、エイリアンの脅威に対抗するにはチームの努力が必要ですが、いつでも自由に攻撃できるからです。そして、彼らはあなたに敵対するかもしれません、そしてあなたが彼らの野心に反したり、彼らを直接攻撃したりすれば、必ず報復するでしょう。

その点で、勢力を襲撃してリソースを盗むだけでなく、必要に応じて勢力の基地 (ヘイブン) の乗っ取りを試みることもできます。自分の仕事をするシミュレートされた実体でいっぱいの世界でプレイヤーに非常に多くの選択肢を与えることは、私にとって非常にエキサイティングです。ここでの焦点は比較的狭く、複雑な外交上の争いや王朝建設よりもエイリアンの海から陸への侵入が優先されますが、終末においてさえ同盟や敵を生み出す余地は十分にあるはずです。

「シミュレーション層のおかげで、これまでの XCOM ゲームよりも複雑な Geoscape になっていますが、Civ のような複雑さには達していません。」

この時点で、これらの言葉のすぐ上にあるフェニックス ポイントの地理的景観の画像は、私がこれまで見た中で最高のものの 1 つであることを明確にしておかなければなりません。私は完全なオタクであることをお詫びしません。見てください - 宇宙の恐怖に特化した奇妙な寺院、わかりやすく便利に見える UI 要素、そして血まみれの巨大なベヒモス。ゴロップ氏によると、ミッションには通常、「エイリアンを倒すためにここに行く」以上に何らかの味があるとのことで、私はそのようなものをもっと見たいと思っています。また、彼が私のフェニックス ポイントの定義をホラー ゲームとして喜んで受け入れてくれたこともうれしく思います。

「ああ、これは間違いなく SF ホラー ゲームです。ジョン カーペンターの影響が見て取れますし、宇宙ホラー要素だけでなくミストもあります。X-COM で最も記憶に残る側面の 1 つは、銃声や叫び声を聞いたことです。暗く、プラズマの炎が見えますが、それがどこから来るのか、何があなたを待っているのか正確にはわかりません。このゲームの霧は戦争の霧の延長であり、その現れであり、あなたはより優れた技術を持っています。宇宙人そもそもですが、霧は恐怖の側面の大きな部分を占めるだけでなく、競争の場を平準化します。」

Gollop 氏は新しい XCOM のファンであり、Phoenix Point は Firaxis のゲーム以外には見た目もプレイも同じではないとまで言っています。ダイナミック シミュレーション自体とは別に、非常に異なるフローが存在すると彼が感じている場所の 1 つは、難易度カーブです。

「XCOM ゲームは、伝統的に最初は非常に難しく、徐々に簡単になっていきます。エイリアンはあなたより優れた技術を持っていますが、形勢を逆転させ、最終的には非常に強力なチームを形成します。フェニックス ポイントでは、エイリアンがあなたのプレイ方法に適応します。」

これはすべて、エイリアンの構造に遡ります。 Gollop が「シャーシ」と呼ぶさまざまなコアがあり、世界のさまざまな地域でさまざまなコアが見られるでしょう。アフリカには、ライオンをベースにしたスフィンクスと呼ばれるシャーシがあります。しかし、これらの生き物は突然変異したマッシュアップであるため、それは単にそれがタフで速い四足動物であることを意味します。それは動物界の他の場所から借りたより長い脚を持っているか、銃を持つために人間の腕を持っている可能性があります(そしてその銃は人間の派閥から盗まれたものである可能性があります)。銃を持ったスフィンクスがあなたの分隊の 1 つまたは複数をなんとか全滅させれば、エイリアンはその効果に満足して、スフィンクスに固執するでしょう。しかし、エイリアンを大量に排除する新しい戦術や技術を見つければ、エイリアンは適応するでしょう。

これらの適応にはランダムな要素がありますが、基本的にエイリアン AI は機能しそうにない部分を破棄し、新しい要素を循環させてあなたを倒す方法を見つけます。これが意味するのは、難易度曲線にはどちらの方向にも一定の傾向があるのではなく、山と谷があるということです。すべての背後には終末時計の要素があり、行動に緊急性を与えていますが、Gollop は人々に「正しい」ルートを発見させようとするのではなく、実験を奨励したいと考えています。

そしてそれが、フェニックス ポイントと他の XCOM、そして XCOM のような過去と現在の大きな違いだと思います。これは、システムが相互作用し、重なり合い、同じシステムを構成し、それに反応している派閥やエンティティに遭遇しながら、プレイヤーがシステムを観察して反応できるようにするゲームであることを目的としています。そういう意味では、この作品は私が愛する、しかし欠陥のある『X-COM: アポカリプス』と多くの共通点があり、私はそれがそのゲームのアイデアの一部の継続であると見ずにはいられません。そろそろ時間だ。

私が引っ張りたくなる最も魅力的な緩い糸は、これまで日の目を見ることのなかったゲームに関するものです。私たちが XCOM 風のゲームを長く待っていることについて話しているとき、Gollop は、UFO: Enemy Unknown の直後に MicroProse に売り込んだプロジェクトについて話してくれました。

「舞台は 1930 年代で、オカルト捜査官のチームを指揮しました。ポータルが開かれて世界に超常現象が持ち込まれ、あらゆる種類の超自然的な生き物と戦わなければなりませんでした。そしてナチスと。」

超常現象研究防衛局: 敵は不明?おそらく、この次のエイリアンの脅威が撃退されたらだろう。