ジェイクソロモンノーカット:これが私たちのポストファクシスGDCインタビューです

先週と少しの間、私たちは着実にリリースしてきました 物語私たちの大きくて1時間のチャットからxcomそしてマーベルの真夜中の太陽今年のGDCで開催されたジェイクソロモン監督。それは幅広いインタビューであり、ソロモンが今すぐにFiraxisを離れた今、何をするつもりなのか、そして彼が20年以上のキャリアについてどのように感じているかを見ていました。あなたは読むことができますこのインタビューの凝縮バージョンはこちら、しかし、RPSサポーターの御treat走として、私たちのチャットを完全に読みたいと思うかもしれないと思いました。ここには別のニュース記事に完全に絞ることができなかったことはまだたくさんあります。だからここにあります。すべての8760-ODDの言葉。楽しむ。

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元の機能で述べたように、ソロモンとの私のチャットは、彼がターンベースの戦術ゲームを残して集中したいと思ったことを明らかにした翌日に行われましたライフシムゲームを作ろうとしています。そのニュースはサイモン・パーキンのもので明らかにされました私の完璧なコンソールポッドキャスト、そして、それがまだそれ自体が素晴らしいエピソードであるか、そしてb)以下で尋ねる多くの質問に対して便利な背景の読書(聞いている?)であるため、まだ聞いていないなら、私はそれを聴くことをお勧めします。

このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。


RPS:それで、あなたはFiraxisを離れました!それはどう感じますか?

ジェイクソロモン:私は金曜日に去ったので、これは私の3回目の勤務日ではありません。ええ、それはシュールですよね?それは超現実的です。明らかに、私は長い間そこにいました。彼らは素晴らしかった。みんな本当に親切でした。シドは立ち上がって、いくつかのいいことを言った。だから大変でした。去るのは大変でした。それはとても素晴らしいです...つまり、私はまだそれが大好きです。次の場合は、おそらく10年間、Firaxisについて話すとき、私はそれを「私たち」と呼びます。それはもはや正しい代名詞ではないと考えるのは悲しいことです。エキサイティングですが、少し恐ろしいです。

あなたは別のSIDタイプの人物のようになり、その知識を次世代に伝えませんでしたか?

明らかに私はsidをそんなに借りています。私たちは束を思い出しました。彼が別れを告げていたときに、私たちは会社の前で思い出させました。しかし、それは素晴らしいことです。なぜなら、Firaxisには人々がいるからです。私が長い間一緒に働いていた素晴らしい、素晴らしいデザイナーです。だから彼らはトーチを持ち続けます。彼らは素晴らしい仕事をするでしょう。

ミッドナイトサンズの発売以来、主に何をしていますか? DLCに参加しましたか?

ええ、私はしました。 Joe WeinhofferはMidnight Sunsの他のデザイナーなので、私はヒーローをデザインし、彼はヒーローをデザインしました。それから私は彼らの修道院の衣装、彼らが着る服をデザインするなどの小さなことをします。それは私の個人的な趣味のようなものです! [笑]私はベースゲームで行ったほど一生懸命働いていません。しかし、ええ、私はDLCに携わってきました。私はプレイテストやそのようなことをしていました。そして、作業はDLCの終わりに向かって鳴り響き、私の見通しカレンダーが会議、会議、会議のように行くのを見るのは超現実的でした。週、次の7日間の会議はありません。私は「ああ!」のようでした。とても奇妙に感じました。

ミーティングを楽しんでいますか?

いいえ!私は会議が嫌いです。私はそれらが嫌いです。しかし、それはとても最後のようです。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン

どの時点で、先に進む時だと気づきましたか?

ミッドナイトサンズの発売の周りに、おそらくミッドナイトサンズの発売の少し前に、「大丈夫…」と感じたと思いますか?私はそれについてチームと一緒に仕事をすることを本当に楽しんでいましたが、チームが作ったゲームとそれへの貢献を本当に誇りに思っていました。しかし、私は次のことについて考え始め、ターンベースのゲームについて考えて、それが私にとって魅力的であることについて明らかに多くのことがあります。しかし、初めて、それは私にはあまり魅力的ではなく、私の脳はさまざまなアイデアで照明を始めました。もし私がこれをしたら、それをしたらどうしますか?そして、私はそれが別の大きなプロジェクトに入る方法ではないことに気付き始めました。私はちょうど私が実際にリスクを冒す時だと感じ始めました、私は推測します。ミッドナイトサンズの発売の少し前に、私はこれが実際に時間であるかもしれないと考え始めました。おそらくここでの最後のプロジェクトになるでしょう。

あなたの新しいアイデアは、あなたがFiraxisに売り込んだものではありませんでしたか?

ええ、私はできたと思います。しかし、私は自分がやりたかったことのように感じました。それは、Firaxisでやったことの流れの中にありません。それは本当に大きな左折だったと感じました、そしてその時点で、Firaxisは非常に多くの素晴らしい機会を持っています - そこには非常に多くの素晴らしいフランチャイズがあり、私は彼らが次にやりたいことについて洞察を持っていません - しかし彼らはそれをする人々に。彼らにはそれをするデザイナーがいます。彼らはそれらすべてをすることができました。

そして、私がそこに別のレンチを投げて、「ねえ、この他の新しいことはどうですか?」と言います。 XCOMがあります、私たちは真夜中の太陽をしました、明らかにCivは驚くべきことです。つまり、[Sid Meier's] Piratesに戻ることさえあります...彼らが何をしたいのかわかりませんが、彼らはたくさんあります。やることができます。そして、私のアイデアはそのように言って、そしてこの新しいことはどうですか?誰にとっても公平ではなかったと思います。

あなたがジャーナリストと話していたとき、私は興味をそそられましたサイモン・パーキンは彼の私の完璧なコンソールポッドキャストで、あなたはあなたが人生のシムゲームのアイデアに非常に興奮していると言いました。何年にもわたってどのライフシムをプレイしましたか?あなたが楽しんでいるのは彼らについて何ですか?

アピールするものがたくさんあります。私がやりたいことについて具体的に話さずに、人生の魅力は一種の多様体だと思いますが、1つはミニチュアの人生だと思いますよね?モデルトレインセットからドールハウス、陸軍の男性、ミニチュアの生活については、自然に魅力的だと思います。そして、私はあなたが望む人生を持つ力だと思いますか?あなたは、「ああ、私のまあ、人生をシミュレートする、私はすでに人生を持っていて、それは十分な仕事のように感じます!」しかし、別の人生とあなたが望む人生を持つことができることは、それが本当に、本当に魅力的だと思います。

そして明らかに、遊び心のあるように実験することができます...ほとんどおもちゃのように。これらのゲームは基本的に、あなたが試して喜んでいるおもちゃです。あなたがすることの結果に驚くかもしれませんし、シミュレーション自体があなたを驚かせることができます。そして、それはあらゆる種類のシミュレーションベースのゲームに当てはまります。ジュリアン・ゴロップが作ったオリジナルのX-COMについても考えていますが、それは戦略よりもシミュレーションのようなものでした[ゲーム]。シミュレーションはあなたを本当に喜ばせることができます。なぜなら、彼らは時々あなたから隠されているこれらのルールに従っているからです。そして、彼らはあなたを驚かせることができ、それはただより本物だと感じています。平ドワーフ要塞、それはあなたが「ああ、これは本物だと感じている」のようなので、あなたを喜ばせるシミュレーションです。それはルールに従っているように感じますが、それはあなたをそのように輸送できるように感じます。だから、シミュレーションが本当にアピールする理由です。

画像クレジット:2Kゲーム

シミュレーション内から出てくるストーリーは、あなたを解雇しますか?

ええ、私はすべてが独創的だと思うと思います、それに多くの手続きさがありますよね?そして、それが手続き型であるため、すべてがあなたにオリジナルに感じます。そして、それがオリジナルに感じるとき、それは本物だと感じます。そして、それは共有しやすいと感じています。たとえそれがあなたのパートナーに目を向けて、「あなたはちょうど起こったことを決して信じないだろう!」と言ったとしても。それがドワーフ要塞であるかどうか、またはそれがあるかどうかシムズまたは、それが何であれ、シミュレーションは本当に楽しい体験を生み出すことができます。

あなたはあなた自身のゲームの好み - あなたが楽しむためにプレイするもの - それがより多くのシミュレーションベースになるために時間とともに変化したと感じますか?

それは良い質問です。つまり、面白いです。私にとって、課題は、SIDの下でのトレーニングのために、シミュレーションから離れて、「これを行う場合にほとんどボードゲームのような明確なカットルールを持ってみようと思います。それを手に入れてください。」それは通常、私がデザインにアプローチするのが好きな方法です。プレイヤーは何が起こるかを知っています、そして、あなたがこれをするなら、あなたはそれを得ることができます。そして、それは真夜中の太陽の間でさらに明白だったと思います。できるだけ多くの情報をプレイヤーの前に配置しようとしました。だから、それが私にとって最大の課題になると思う。

しかし、ゲームの好みに関しては、私は常にシミュレーションが好きでした。そして、私はいつもそれを同じように見てきましたが、彼らがどのようにこのようなものをデザインするかはわかりません。私にとっては、私はいつも逆方向に向きを変える傾向があります。ルールを最前線と中央に置くことの安全性が好きです。

他の人のゲームをプレイするときにそのように感じたら、それはあなた自身を作るという点であなたを怖がらせますか?

そうそう、そして私はミッドナイトサンズと同じ経験をしました。なぜなら、私はいつもカードゲームのデザインがいつも大好きだったからです。私はそれについての経験がなかったので、チームとして、デザイナーとして、私たちが最初にその挑戦に近づき始めたとき、それはすべて非常に怖かったので、カードメカニクスには非常に多くの良い反復がありました。私はいつもそれらを愛し、他の人のデザインをとてもエレガントで賢いものと見なしており、それをする方法がわかりませんでした。しかし、それは非常にやりがいがありました。それで、私は少なくとも「さて、いくつかの新しいデザインスキルを学ぶことができる」と言う経験があります。私は真夜中のサンズのその部分が大好きなので、それは実際に私にとって本当にエキサイティングです。

画像クレジット:2Kゲーム

Xcomを使用すると、何が起こるかから出てくる新しい物語がまだ出てきてから、真夜中のサンズを使用すると、修道院にLife Simのものがあります。あなたはずっとスペクトルのその端に向かって自然に進んでいるように感じます - あなたはそれに同意しますか?

ええ、私は最高の瞬間は作成された物語だと思います。私は脚本された物語が大好きですが、最高の物語は、そこにあるシステムだけによって作成された物語です。もう1つのことは、私がデザイナーとしてシステムデザインが大好きであることです。そのため、シミュレーションはすべてシステムデザインによっても促進されています。それは驚くべき方法で相互作用する多くのシステムです。そして、あなたが前に言ったように、それは私たちのゲームで起こる可能性があります。 XCOMはシステムの束の素晴らしい例です - プレイヤーとしてすべてを追跡するのは非常に多くのシステムがあります - あなたは驚き、「ああ、私はそれが起こるとは思っていませんでした、それはそうでした本当に劇的な瞬間。」それは誰でも書くことができる脚本のある物語と同じくらい劇的です。

あなたがライブシムのジャンルをもっと探しているので、あなたの観点から多くの反復がありましたか、それともまだ何か新しいことをする余地はありますか?

さて、パラドックスとロン・ハンブルはちょうどしました本当にきちんとした[事]。つまり、それがまっすぐなライフシムがユニークだったと思いました。見るのは面白いです。村のシミュレーションがたくさんありますよね?それで、それがまだ軽jor的であるかどうかはわかりませんが、居心地の良いゲームですよね? Stardewやそのようなことにさえ、シムな性質があります。そして、ドワーフ要塞のようなものがASCIIから実際のグラフィックスに行くのを見るために、それがどれほど人気が​​あるかを見ると、私は反復があったと思います。しかし、間違いなく私には、私は機会を見ています。デザイナーとして、私は飛び込んでこれを自分で考えたいと思う多くの方法を見ています。

サイモンのポッドキャストでは、あなたが選んだMinecraft5つのゲームの1つとして。

そうそう。なんて安くて安いピック。

安いとは思わない。

私は彼をピエロし、彼に5人のリストを送ったはずです。Genshin Impact

すべての永遠のゲーム。

それは非常に収益性の高いコンソールになります。

あなたの子供とMinecraftをプレイする際、それはあなたに人生をかゆみを与えることに貢献しましたか?

100%、そしてSIMサイドが少なく、[そしてそれ以上]創造性のプラットフォームとしてのゲームのアイデアとして。私はそれが聞こえることを知っています、神、私はそれがブローハード、オフィスデザイナーのように聞こえることを知っていますが、私は本当に私が最後に持っていた最高の経験を本当に信じています、私は知りません、5年はのためのプラットフォームであるゲームです作成できる。シミュレーションスタイルのゲームは素晴らしいと思います。そして、Minecraftは素晴らしい例だと思います。ゲームをプレイするだけで、作成したものになります。そして、私の娘たちとの私の経験はいつものようなものであり、私たちはプレーし、それから私たちが終わったとき、彼らは私たち一人一人にとって4つまたは5つの本当にクールで意味のある作品です。ええ、私はここで像を作ったようです。私はここで家を作りました。ゲームをプレイするだけで、作成になります。そして、それはとても強力な気持ちです。人々は自分自身を表現するのが好きです。ゲームを通じてそれを行うことができるので、それはほとんど無限の可能性のようなものだと思います。そのようなゲーム、彼らは決して終わらないので、あなたが創造的に自分自身を表現できるゲーム、人々が何年も何年も何年もそれらを演奏するゲームを驚かせることはありません。

終わらないゲームを作成することを目指していますか?

私はそうします。それはいいでしょう、なぜなら、私はたぶん私は…私はおそらく夢中になるでしょう。ええ、私はまだ15年後に同じゲームに取り組んでいます。それができるかどうかはわかりません。しかし、それはおそらく成功したことを意味するからです。

また、ポッドキャストでXCOMで作業しているときに「大きなアイデア」と説明したDuskについて聞いて非常に興味がありました。その考えはどこから来たのですか?

それはMinecraftをプレイして、「ああ、プレーヤーとしてできることを願っています」と言って、デザイナーとして考えていると言っていました。ゲームは独自の方法で完璧ですが、もしあなたがそれを刺すつもりなら...繰り返しますが、創造性と表現がただ演奏することの一部であるゲームを作る方法を見つける方法についてすでに考えていましたゲーム?そして、私はいつも、人生を進化させたり、生命や生き物をカスタマイズしたり、植物の生命をカスタマイズできるというアイデアのこのカーネルを本当に回転させるというアイデアを愛していました。 。ちょっと好きです男の空はありません、しかし、もしあなたがそれを訪れるのではなく、世界を創造した人なら。それはすべて非常に心を持っています。それは素晴らしく聞こえます - そしてそれはそうでした - しかし、私たちはそれに9〜10か月しか得られませんでした。そして、それは本当に、本当に難しいことでした。技術と同じように、それをそのアイデアに近づけることさえすることさえ、かなり圧倒的でした。

技術は今それをするのに良い場所にあると感じていますか?

そう思います。ええ、私は本当にそうします。テクノロジーは飛躍的には、夕暮れのようなことをするために、そうではありませんが、それは私がやろうとしていることではありませんが、夕暮れのようなことをすることです...つまり、それでも、私はそれについて話しています、それはそれです問題 - デザイナーは40のアイデアのようなものです。そして、私は「私は決して夕暮れをきちんと作ることができないと思います!」しかし、それについて話すことでさえ、私はそれについて興奮します。 「ああ、必要なのが少数であるかどうか想像できますか...忠実度が高すぎるべきではないので、ボブキャットの後ろやそれが何であれ翼を貼り付けてもクレイジーに見えません…」本当に、本当に楽しいでしょう。新しいクリーチャーを進化させてからゲームをプレイするだけで、あなたがあなたにユニークであり、他の人と共有する価値があると感じる多くの異なる作品のようになります...しかし、ええ、私は思うハイテクはおそらく今でははるかに良い場所にあります。

技術以外にそのアイデアを実現する際にあなたが見つけた他の課題はありましたか?

ええ、私はデザインだと思います - 理由を思いつきます。あなたはすべてのことをすることができる創造的なモードを持つことができます、そしてそれは楽しいです。しかし、私はそれを呼ぶように、ゲームの目標がおもちゃの上に座っているゲーム主導であることを信じています。だから人々は最終的に「大丈夫、私はゲームの目標を気にしない」と言うでしょう。 Minecraftのように、あなたは生存しています。しかし、あなたはあなたがこの巨大なおもちゃの上に座っていることに気づきます、そして私はクリエイティブが50:50だと思うでしょう、多分それはもっとそうですよね? Fortniteでさえ、そのクリエイティブモードで。最初にゲームをプレイし、ルールを理解していると思います。それからあなたはおもちゃが覗いているのを見始めます、そしてあなたは、「実際、私は作りたいです。作りたいだけです。」それは人間の本能なので、理由、ゲームの理由を見つけてください。なぜ私はウサギに角を刺しているのですか?それは私にトラブルを与えていました。

それらの考えはまだあなたの心の奥に刻まれていると感じていますか?あなたは今、あなたが当時よりもそのゲームを作る方法についてもっと良いアイデアを持っていますか?

それは良い質問です。私の心の奥深くのどこかで、その一部が回転しています。私はあなたがいつもあなたが時間の経過とともにもっと知っているように感じていると思います。ええ…わかりません。難しい挑戦だと思います。あなたは本当にあなたが構築できるという本当に強いうぬぼれをしなければなりません、そしてこれが私がそこに行く理由となるでしょう、そして私はクマにカバのお尻、またはあなたが必要とするものを何でも与えるつもりです。私はあなたが理由を思いつくかもしれないと思います、そしてあなたはそれをサポートするメカニックを思いつく必要があります。しかし、私はそのようなゲームのために、あなたはかなり強いテーマを持っている必要があると思います。そして、あなたはそのテーマに共鳴するかなり強力なメカニズムを持っている必要があります。プレーヤーはゲームをプレイし始め、それから「オーケー」に行きます。あなたが他の人の作品を見始め、彼らは驚くべきことであるため、コミュニティはそれ自体をサポートできるようになりました。

しかし、繰り返しますが、私は知りません。進化する動物は、今でも、あなたができることはほとんど無限であるMinecraftのようなものとは対照的に、それがどれほど多くのユニークな作品になると思いますか?これが私にとって完全にユニークで本物だと思う場所で、動物のバリエーションをいくつ作成できますか? Minecraftに建物のように、私がそれについて考えるとき、それほど強力ではありません。

真夜中のサンズを少し振り返ってみると、そのプロジェクトのリードはXCOMでの仕事とどう違うのですか?

主な違いは、私が本当に、本当に、ような、スーパーマーベルコミックオタクだということだと思います。ゲームは非常に物語的であり[駆り立て]、私はこれらのキャラクターのこの見方を本当に強くしていたので、それはただの経験でした。メカニズムとしてのそれらについて。 XCOMのように、ほぼ完全にメカニズムですよね?物語はそこにあり、それは素晴らしく、目的を果たします。しかし、多くの場合、物語では、それが役立つ目的は、このメカニックからそのメカニックにあなたを連れて行くことです。真夜中のサンズでは、そうではありませんでした。物語ははるかに強力な役割を果たしました。そして、それは私がキャラクターについて考える方法が異なっていました。 XCOMでは、それらを一連のシステムと考えることができ、兵士がエイリアンと戦っているという強いテーマで考えることができますが、マーベルは大きく異なります。そして、私にとっては、私がマーベルの情熱的なファンだからといって、本当に楽しいものでした。個人的には、そのツールボックスでプレイするのはとても楽しかったです。

それは大きなゲームであり、外部IPで作業していたので、あなたがそれを作る際に余分な責任があると思いますか?

ええ、チームは確かに大きかったです。制作チームは素晴らしかった。私は非常に具体的な分野に焦点を合わせてきたので、必ずしも大きなチームのプレッシャーを感じませんでした。そして、Marvel Gamesチームは信じられないほど素晴らしい仕事をするのに感謝します。彼らはまた情熱的な「もしも?」チームが思いついたどんなクレイジーなアイデアでも、常に人々を入力してください。しかし、その多くの物語を追加することが最大の変化だったと思います。それは間違いなく私が創造的に適応し、デザイナーとして仕事をするために最善を尽くすことを学ばなければならなかった最大のものだったと思います。しかし、ええ、幸いなことに、外部パートナーは前向きでした。彼らは間違いなく私たちのチームへの追加でした。

XCOMを主に単なるシステムとして説明していますが、多くの人々がまだそれらの緊急の物語に固執しています。真夜中の太陽のためにその余分な物語を上に置くことは、それらの緊急の物語が自分自身を提示する方法にどのように影響しましたか?

「ああ、ええ、これはフランキーであり、彼はこのひどい狙撃兵であり、私は神に誓います、彼はすべてのショットのように見逃しているので、真夜中の太陽から出てきた緊急の物語が少ないと思います。 。 'しかし、あるいは彼は何か素晴らしいことをし、あなたは「私はこの男が大好きだ」と言っています。そして、あなたがプレイヤーとしてそれらの所有権を持っているので、私はそれらの物語がよりインパクトがあると思います。あなたはそのキャラクターを所有しています、あなたはその物語を所有します。そして、あなたが入ってより多くの自由を得ることができる多くの方法があります。そのキャラクターの見た目と彼らの振る舞い、そしてあなたの頭の中で、彼らは兵士の樹皮の外で話すことはないので、私はプレイヤーとしてすべてを想像します種類のもの。これら2人は親友であり、これら2人は恋人であり、これら2人はお互いを憎んでいます。それらは強力でユニークなストーリーです。彼らはあなたにとって独創的であるため、スクリプト化された物語よりも多くの点でより強力に感じていると思います。

しかし、脚本された物語がもたらすのは、この感情的なバックストーリーをすべてあなたにもたらすことができるということです。アイアンマンと話しているのは、それがただのランダムなスマーミーサイエンスの男だった場合よりも、私にとってより共鳴していると言えます。あなたは、「これが私にとって大きな意味があることを知りません。」また、真夜中の太陽のようにこれらの瞬間があり、ハルクの戦いやゴーストライダーと戦うこれらすべての悪魔の生き物を見て本当にクールです。それらのすべての瞬間と同様に、私にとって、マーベルのファンとしては、彼ら自身の方法で特別でした。 「ああ、これは本当にかっこいい」のようなものです。

また、ポッドキャストでは、その大規模なチームとの仕事をとても楽しんでいたと述べました。あなたが魅力的だと思ったより多くの人々と仕事をすることはどうでしたか?

まあ、私はあなたが本当に信じているゲームを作ることができると思います、あなたはあなたが夢見ているゲームを作ることができます。そのようなより大きなチーム、あなたは明らかにもっと多くを達成することができます。そして、私はチームとして、真夜中の太陽のためにいくつかのかなり野心的な目標を設定したと思います。とても大きなゲームでした。繰り返しますが、小さなゲームには価値があります。さまざまな種類のゲームに価値があります。私は本当に、チームが作ったゲームが大好きです。私は自分を失うことができるのが大好きです。

ゲームを何度もプレイしなければならなかったのは大変でした。何てことだ。私は週末にXCOMを通してプレーすることができました。私は毎週末XCOMをプレイし、その週にそのようなメモやそのようなものに取り組みます。それから私は、さて、私は真夜中の太陽の間でプレイするのに次の6週間かかり、次の6週間でメモに取り組むようになりました。しかし、私はそのようなゲームで自分自身を失うことができるのが大好きでした。そのため、チームは非常に大きなものを作成することができます。それがたくさんあります...それはクレイジーです。オンラインに行くと、真夜中の太陽のカットシーンをすべて見ることができ、3時間の長さです。それは映画と限りです。繰り返しになりますが、すべてが目的に役立つように、自己満足のように聞こえることはありませんが、そのようなものを作ることに参加できることは本当にすてきでした。

画像クレジット:2Kゲーム

何回あなたがずっとそれを演奏したと思いますか?

何てことだ。つまり、XCOMのようなものである私は、おそらく数百回のゲームをプレイしたことがある開発についてあなたに言ったでしょう。 XCOMとXCOM 2は、おそらく私ができる最も重要な仕事はゲームをプレイし、全体的なビジョンとすべてが一緒になっていることを確認することだからです。真夜中の太陽のために、私は多分6〜8回ずっと遊んだ。私はおそらく最初の10時間を100回プレイしました。しかし、最後に向かって、あなたはすべてを通して遊ぶようになりました。だから、私が正直に言っても6〜8回、私はゲーム全体をプレイし、すべてのミステリーとそのすべてを終わらせようとしました。それには私がかかりました…おそらく私に1年、年、やるべきことがかかりました。

あなたがそのようにすぐに連続してゲームをプレイするとき、そしてそれが非常に大きなゲームであるとき、それはあなたがその時点で実際にそれを作っている方法にどのように餌を与えますか?プレイすると、より多くのアイデアを生成しますか?

その時までに、私はクリエイティブディレクターとして非常に責任を負おうとしました。出荷されるのは10月の10月の頃だったと思います。そして、それは私が本当にキックオフしたとき、「大丈夫、今から、私がしているのは、メモを演奏して与えることだけです」その時点で、本当に私がしていることは、あなたが本当に持っている唯一のオプションは、数字を変更しようとしていることです。または、このことをカットしましょう。そうでなければ、あなたはすでに過労している人々に仕事を捨てているからです。生産もそれについて素晴らしいものでした。通常、関係は、「ねえ、これを変える必要があると本当に感じている」と言うと、それは常に「はい」ですが、会話と制作はそれを言う権利があります。その仕事はどこからともなく出てきません。私たちはこの他のことをあきらめる必要があります。

しかし、その昨年では、それは「しかし」がないというケースです。私が言う場合、私たちはこれを変更する必要があります、私はこれを削除する必要があるか、または私たちがテキストを調整することができるかのどちらかを理解していることを理解しています。ストーリー、またはあらゆるものを紙に入れる新しいシステム。あなたがそれを望むなら、私たちはたぶん1つの小さなピースを追加することもできますが、それが私の責任であり、ゲームでそれを長くしてもらうなら、「ええ、私たちはこの全体を変えるべきだと思います。システム。'だからこそ、あなたは昨年以前にデザイナーとしてマニアックに働いているので、「さて、このことには草の中にヘビがあるとは思わない」この時点から何でも、私たちはあなたがそれをカットしなければならなかったことを知っているこの時点で本当に感じています。

あなたが持っていたことを望んでいたことをカットしたことはありましたか?

おやおや、確かに、考えさせてください。つまり、プロセスの後半に新しい能力を思い付かないので、確かにトリミングしたり、別のヒーローの能力のバージョンに変えなければならなかった能力があったと思います。切断に関しては、昨年の間に私がしたことの1つは、私が物語を切ることでした。 30シーンのように、ゲームから30の会話をカットしました。つまり、これが単に多すぎることに気付いたので、私たちはトンをカットしました。ナンバーワン、チームにとっては多すぎます。彼らはすでに多くのことを持っていたので、彼らは取り組んでいました。そして2つ、プレーヤーのために。必要な会話ではなかったこれらの多くのことがあります。

そして、私たちは最終的に削減しました、そして、これは昨年[開発]でした。 「私たちは何が行けばよいと思いますか?」と言うこの協調的な努力がありました。チームには呼吸室が必要だからです。彼らは私たちが彼らに積み上げたこのすべての物語の下でown死しています。そして、私たちは言った、「大丈夫、会話は本当に必要ですか?」それは、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カット、カットのようでした。物語監督、私たちは非常に近いですが、彼はまだそれについて怒って私にテキストを送ります。彼はローンチ後にゲームを通してプレイし、「このシーンは完璧だっただろう!」私たちは十分に持っていました。ゲームを出荷すると、「ああ、たくさんあります」と気づきます。そこにはたくさんありました。

独自のスタジオを始めたので、かなり大きなチームからゼロから構築することになります。

ええ、小さな、それはスタートアップサイズのようなものです。

どうやってもっと小さなことをすることにアプローチするつもりですか?

面白いですよね?あなたが出版社で働いていて、私がこれを少し顔に言っているときに時々、あなたはあなたが確立されたスタジオで働いている状況に入ることができます、または確立された出版社と一緒に働いて、あなたはあなたがあなたは、お金はどこから来たのですか?わからない!私は、このゲームの最大のバージョンを作ることに焦点を合わせています。」そして、あなたはそれを責任を持って行います。あなたはそれのためだけに機能を追加することはありませんが、あなたは「私たちはプレーヤーに最も価値を提供する最大の最高のゲームを作る必要があると本当に信じています」とあなたがあなたが作るならば素晴らしいゲーム、すべてがうまくいくでしょう。

スタジオを設立したり、基本的にスタートアップ環境にいるときは、お金はどこから来たのでしょうか?ああ、私はお金がどこから来たのか教えてくれます。お金が来た人をあなたに伝えることができます。私はそれらをオフにすることができます、そして、巨大なスタジオと確立された出版社が持つほどのものはありません。もちろん、それはどうあるべきかです。それで、あなたは自分自身に、素晴らしいゲームを作るために本当に不可欠なことは何ですか?そして、私はまだそのスペースにさえいません。私は何も形成していません。しかし、すでに、私はあなたが資金を必要とするものを確立するために、人々からの資金提供が生まれること、そしてそれが無限の資金調達になることはないので、考えるべきまったく新しいベクトルがあることを理解しています。日付はいくら重要ですか?まあ、あなたが出版社にいるとき、彼らは常に重要です。あなたがスタートアップであるとき、日付はどのように重要ですか?それは本当に、本当に、本当に重要です。あなたはそうであるというケースを得ることができません、私はこの機能にさらに3か月が必要だと思います。 「いや、そうは思わない!」それは挑戦的な環境だと思います。しかし、繰り返しますが、私は実際にそれを始めていません、それが私がそれを見ている方法です。

ええ、あなたは最初に、仕事をやめたばかりのわずか3日後に言った。 「スタジオの開始」モードに入る前に、最初に少し休憩が必要だと思いますか?

つまり、私はGDCにいるので、「はい、おそらく」と言います。つまり、私の挑戦は、私が働いていないのが得意ではないということです。それは本当に私がデザインが大好きなものです。私はデザインシステムについて考えるのが大好きで、どんなアイデアについても考えるのが大好きです。私はそれを噛んで噛んで噛むつもりです。私はただ、頭の中にそれを持つことはできません。それは、私の子供や妻と時間を過ごして、しばらく休むことができないという意味ではありません。裏返しに、私は失業しています。この時点でお金が入っていないことを知っているとき、それをするのは困難です。しかし、ブーフー、そうですか?私は選択した人です。

私はそれがケースだと思います、私は知りません - 私はいつも考えています。私が休暇中であっても、私の心の奥が働いています。それは私の周りの他の人から離れる方法ではありません。それは私の心が自然に行くことの一種です - ゲームシステムについて考え、常にそれらを改善する方法について考えています。多分私は休暇が必要です。私に耳を傾けてください、私は悲惨に聞こえます!私はそうではありません!私は本当に一般的に幸せな男です。しかし、ええ、多分私は休暇をとるべきです。それがどんなものか見てください。しかし、ゲームを作ることへの私の情熱はまったく暗くはありません。それは決してありませんでした。それは決してそうではありませんでした。 Firaxisでさえ、それは決して「私は燃え尽きている」またはそれらのいずれかのケースではありませんでした。私はその会社が大好きです。私たちがそこに作ったゲームが大好きです。面白いです。これまで私を追いやったのは情熱のようなもので、今では新しいことに情熱を傾けています。だから私はその点で私が元気だと思います。

あなたがこの段階にいるとき、プロトタイプやそのようなものがない非常に、非常にまず、あなたが言うことができれば、あなたはどんな会話をしていますか?

潜在的なアイデアと、どのようにあなたがそれらを達成すると思うかについて話しているだけで、「ああ、それは面白いですか?さて、多分、もっと話すべきです。」何も起こりません、握手はありません。つまり、このようなものに握手の取引があれば素晴らしいでしょう。しかし、それはすべて、人々と話をし、潜在的な潜在的な、曖昧ではなく、潜在的にハイレベルのアイデアと、なぜそれが良いと思うのか、そしてそのようなことをどのように達成するかのように彼らと共有するというケースだと思います。それから、「わかりました、ある時点でもっと話しましょう」だから、私はその部分が難しいと思います - 急いで、待ってください。しかし、それは興味深い変化です。

真夜中のサンズに戻って申し訳ありません - あなたがクリエイティブディレクターだったとき、あなたは以前にあなたがまだ個々のヒーローのデザインやそのようなことに関与していると述べました。あなたはどのヒーローに個人的に責任がありましたか?

はい。そのため、それが機能する方法は、私がクリエイティブディレクターであるということですが、システム設計タスクを分割しました。そして、私は人々がFiraxisにそれほど多くのデザイナーがいないことを知って驚くだろうと思います。デザイン中心のゲームであるために、私たちは実際に他のほとんどのスタジオよりもはるかに少ないデザイナーと一緒に運営しています。そして、私たちはポイントデザイナーになります。ジョー・ワインホーファー、彼はあるヒーローのポイントデザイナーであり、私は別のヒーローのポイントデザイナーでした。そして、私たちには、修道院の周りのすべての謎のデザイナーであったデザイナーのウィルがいました。そして、私たちはそのすべてを分けました。魔法は間違いなく私の赤ちゃんでした。私が本当に取り組んだヒーローの一人として。ジョーはスパイダーマンでありドクター・ストレンジで、私は魔法とアイアンマンでした。低レベルのシステムは私たちのゲームの高レベルを駆り立てるものであるため、それは私にとって常に本当に重要でした。

システムの設計は、そうでない場合は本当に重要であると思います。私は主張するでしょう。それも重要ですが、システムを理解し、システムの設計に貢献することは、ゲームが物語について、そしてこれらすべての異なることについて話し始めるときに、ゲームがすべてを順守していることを確認するために重要です。システムが実際にプレイヤーに感じさせているもの。

真夜中の太陽の多くのヒーローはすべて非常にユニークに感じますが、最終的にはあなたがデザインしたものがあなたの特定のスタイルを包み込むことになったと言うでしょうか?たとえば、お気に入りの戦術的なデザインを一言で説明しなければならなかったら、それは何でしょうか?

それは大げさです。すべてのキャラクターが圧倒されているのでしょう。通常、私のフィードバックは、ゲームを何度も何度もプレイしているので、プレイスルーをするたびに、もちろんさまざまなヒーローに焦点を当てるので、彼らがどのように機能したかを理解できます。デザイナーとしての私にとって最大の懸念は、「この能力は圧倒的です」でした。それは毒だからです。あなたがこの能力をとらないなら、それはヒーロー全体を壊すように感じます。あなたは本当にプレイヤーにこれらすべてがとても良いと言ってほしいです、私はこの能力を使いたいです、私はその能力を使いたいです...だから、それは常にそれをポンプで汲み上げて、それをポンプで汲み上げ、より強力にし、作り、作ることのケースでしたそれはセクシーで、それをより涼しく見せて、より多くの効果を与えます。

そのため、Midnight's Sunsのようなゲーム(Xcom)の現在のイテレーションは、たとえばDiabloのような「Play Forever」[ゲーム]のようにはなりません。すべての統計は非常に細かく調整されており、それは素晴らしいです。運命も素晴らしい。しかし、彼らは彼らのデザインの点であまりにも余裕がありません。誰かがすべてのヒーローと彼らのDPSとそれらがどれほど強力であるかをマトリックスできると言ったかどうかは気にしません。彼らはヒーローを獲得することができ、私は彼らがあちこちにいることを保証します。私は、明らかに最高のヒーローがいて、明らかに2番目の最高のヒーローがいることを保証し、明らかにさらに悪いヒーローもいます。私はそれを手に入れます。それは私たちの焦点では​​ないからです。私たちは、あなたが何かを手に入れるたびに瞬間に焦点を合わせています、あなたは「ええ、それは素晴らしいです」と言います。私はそれが非常に素晴らしいレベルでどのように一致するかは気にしません。私たちはそれをより多くの全体的なレベルから見ています、それらはすべて、本当に細かく調整されているものとは対照的に、すべてが一般的に平等に感じますリーグ・オブ・レジェンドデザインまたはディアブロのデザイン。バランスがそうであることを本当に確認する必要があります。あなたはそれを壊すことはできません。メタは、単一のプレイヤーゲームではそれほど重要ではありません。それがことだと思います。私たちは時々、メタを犠牲にして、ゲームのプレイヤーの最初の体験が本当に素晴らしいと感じていることを確認します。

遅延が発生したとき、誰もが気に入らなかったので、カードシステムがどのように完全に刷新されるかについての噂はすべて渦巻いています。

ははは、それは一部の人々にとって希望的な考えでした!

人々がゲームについてそれを言っているのを見て、それはどのように感じましたか?それはあなたが何をしていたかについて少しぐらつきましたか、それともその時点で何かを変えるには遠すぎましたか?

私たちが最高のゲームを作るならば、それが私たちができる最高のことであるという哲学への遵守に少し素朴であると私はかなり批判されることができると思います。他のものはとても危険です。私は、カードのデザインが、そのゲームとヒーローのテーマのために私たちが思いつくことができる最高の戦術的なデザインであると本当に信じています。私はそれを何百もの間プレイしました。戦闘、それを忘れて、私は何百時間も戦闘をしたかわかりません、そして私はいつもそれがやりがいがあることがわかりました。私は個人的には、それが異なる方法でやりがいがあるが、XCOMの戦闘と同じくらいやりがいがあることを発見しました。私は個人的におそらくもっと楽しんだ。だから、それはそれらのコメントが私を本当に悩ませなかったようなものでした。私はいつもチームがそのようなものを見なければならないことをもっと心配しています。私が?私はいつもそうです、それは大丈夫です。私は誰もそれを言っている人をgrみません。人々がそれを言うのは完全に公平だと思います。それが最高のデザインであることを知っていたので、「それが私たちにできる唯一のことであり、最高のデザイン以外のことをするなら、それは私たちが何をしているのかなど、非常に高いリスクの動きです。 'ですから、私はその点でいつも素朴です。 NAHのように、私たちはただ、何があっても最高のデザインが何であるかに従うつもりです。だからそのようなものは私を悩ませませんでした。

私にとって最大の関心は、人々が失望していることでした。以前、私は人々がプレイする前に失望を表明した経験をしたことがありませんでした。私は多くの人がそれに対して開かれていたと思いますが、あなたはそこに座ってあなたが行きます、私はこれに対処する方法を知りません - あなたが[ゲーム]をプレイするなら、あなたは希望に満ちています - そして私は…そして私はそうだと思います。人々が遊ぶなら、彼らは「ああ、私はそれを手に入れます。これ大好き。'最初から人々に言ったように、それは事故ではなく、XCOMと単一のメカニックを共有しません。はい、それは戦闘におけるターンベースの戦術ですが、共有されたメカニズムはありません。そして、人々がそれをプレイするとき、彼らはそれを手に入れ、それは本当に楽しいと思います。しかし、私はまた、人々が出てくる画像を見て、それが何なのかということを完全に手に入れますか?それらは…それらのカードですか?カード!? 'ええ、私はそのために人々に同情することができます、私は推測します。

あなたが再びマーベルと仕事をする機会があったら、あなたはそれを取りますか?マーベルライフシミュレーターを売り込むことができると確信しています。

それは素晴らしいでしょう! [笑]それは実際には素晴らしいことです。そのバージョンが必要ですよね?それはちょうど日常生活のようです。戦闘と同じくらい楽しいので、戦闘以外のこれらのヒーローを考えるのはさらに面白いからです。ちょうど、私は知りません、迷惑はありますか?つまり、あなたはシニカルである可能性があり、あなたは男の子のバージョンのものを見ることができます。彼らはモンスターでしょうか?それとも、彼らは私たち全員と同じ問題を抱えているでしょうか?たぶん…たぶんヒーローズライフシム…大丈夫、私はそれを取っています。それが私の考えです(笑)。

真夜中のサンズの最後の質問として、あなたがそのゲームに取り組むことに最も誇りに思っていることは何だと思いますか?

言うのは難しいです。 2つのことがあります。 1つは、私が子供の頃に愛するように育ったキャラクターを人々に紹介することです。それは本当に、本当に楽しかったと思います。多くの人が魔法を愛することになりました、そして私は、魔法も私のお気に入りのキャラクターです!だから、それは人々が作家が彼女を書いた方法と私たちが彼女を設計した方法を楽しむことが本当に楽しいことでした。それは本当にクールだと思いました。

私は、単にシステムデザイナーとして、カードベースの戦術システムである戦術システムが、おそらく私たちがデザインチームとして最も誇りに思っていることだと思います。そのシステムは他の何よりも違うと感じています。デザインチームとしてそれを行うことができるのは本当に楽しいです - 人々が「ああ、私のまあ、これは素晴らしいです。これは新しいと感じています。」それは本当にやりがいのあることです。それが私が最も誇りに思っていることかもしれません。

そして、あなたはXcomで最も誇りに思っていると思いますか?

私は緊急の物語を最も誇りに思っていると思います。特に兵士との出現した物語のもの。 3つのベクトルがあるので、私たちは彼らに母国を与え、それらが特定のランクに達したらニックネームを与え、それからあなたは彼らに特定のクラスを与えます。そして、これらの3つのベクトルは常に十分であり、それはすべてのプレイヤーが「大丈夫、私はこれの話を持っている」と言う必要があります。カスタマイズをランダム化することがあり、彼らはフェドー​​ラかそのようなもののように奇妙に出てきます、そしてあなたは「大丈夫、この男、私はこの男が何であるかを正確に知っています。彼はポニーテールとフェドーラを持っています。私はすぐにこの男が好きではないことを知っています。しかし、彼は偉大なレンジャーです。」私はいつもそれが好きです。なぜなら、それはいつも私を笑わせたからです。そして、プレイヤーもそのようなものを愛しているのを見るのは本当に楽しかったです。

あなたが作った非常に初期のXCOMプロトタイプを振り返ってください -

ああ主。 [笑]

どこにも行かなかったもの - あなたが時間をさかのぼって自分のバージョンを何かに伝えることができたら、それは何でしょうか?

私は非常に明確に、デザイナーとして、あなたは目の中で最も怖いものを見なければならないと言います。私はこの仕事について何らかの形で不平を言っていると誰かに考えてほしくありませんが、私が言っていることはうまくいきます。この仕事は非常にストレスの多いものです。ゲームの人生の90%の間、それは良くないからですよね?うまく機能せず、見栄えが良くなく、パフォーマンスが良くなく、クラッシュしています。そして、あなたがリーダーシップの役割、チームのクリエイティブディレクターまたはディレクターであるとき、あなたの仕事はあなたがチームが世話をするように良いゲームを作ることを確認し、あなたが良いゲームを作ることであると思いますそこに価値があるように感じます。あなたはあなたのチームが何をするかを尊重し、あなたの会社が何をするかを尊重します、あなたは誰もがっかりしていません。

プロジェクトのライフサイクルの90%にとって、それは良くないだけでなく、脳にとって非常に簡単である最もストレスの多いものです。人間の性質で最悪のことは希望的な考えです。大丈夫だという考え。いいえ、大丈夫ではありません。あなたはそれを大丈夫にする方法を見つけなければなりません。デザイナーのように、デザインが良くない場合は、それを大丈夫にする方法を見つけなければなりません。より良いアートが入っても大丈夫ではありません。この新しいエンジニアリング機能が入っても大丈夫ではありません。何が大丈夫になるかを見つけなければなりません。問題は、デザイナーとして、あなたが最高の仕事をしたということです!あなたはすでにあなたの最高のアイデアを入れます!そして、それは戻ってきて、それは「これは面白くない」ようなものです。あなたは、「まあ、それは私の最高のアイデアでした!」そして、あなたの脳はそのようになります、これはストレスがかかりすぎます。

「このデザインはあまり良くない」という長期的な影響を本当に見ると、人間の脳はそれから離れて「大丈夫だよ、大丈夫だよね?」あなたが本当にそれを見て、「私がこれを理解しないなら、私は多くの人々を失望させるつもりです」と言うなら、そのような不安 - 私はそれが狂ったように聞こえることを知っています - しかし、そのような不安はそのようなものです私のエンジン。

私が若かったとき、私はちょうど「私は在庫システムに取り組んでいます!」行くのとは対照的に、クソのことをして、自分に言います。変更を加えて、おい!」最初の最も楽しいことから始めて、それを変更します。たとえそれがあなたの最高のアイデアであったとしても、頑丈な運、男!あなたはゲームデザイナーのこの素晴らしい仕事を得た人です - あなたの仕事は目の中で怖いものを見て、「ええ、良くない、私はこれをより良くする方法を見つけなければならない」と言うことです。

それが私自身への私のアドバイスになるでしょう - 私はついにその時点に到達したので、物事はとても貧弱だったからです。 「ああ、デザイナーが特許的にはっきりとしているので、私が良い仕事をしていないという最終結果は、締め切りが起こっていることのはるかに近づいています。」だからあなたはもう気にしないところに到達します。あなたはこのことを理解しなければならないので、あなたはほとんど夜眠ることができません。私はちょうどゲームを激しく見て、これについて自分自身に正直になるというモードに入りました。私はこの変更を行う必要があり、チームに所有して「これは良くない、良いと言う必要があります。申し訳ありませんが、これを変更しましょう。」特に最近のゲームでは利害関係があるため、賭け金は可能な限り高くなっています。

XCOMの遺産は今何だと思いますか?ターンベースの戦術ゲームを作っている過去数年間で私が話した多くの開発者は、しばしばそれを重要なインスピレーションとして引用していますが、「Xcom-like」という用語は 'Soulslikeほど一般的ではないかもしれませんが'、たとえば、私はそれがますます人気が高まっているように感じます。

それについてのきちんとしたことは、私たちが[敵を未知の]にしたとき、それはただ奇抜なものだったということです。人々はそれを奇抜なアイデアとして見ただけです。一度発表したわけではなく、開発と公開の間でさえ、そのようなターンベースの戦術ゲームを作成するというアイデアがあります...優れたターンベースの戦術ゲームを作成した日本の開発者がいるので、それは私たちが発明したわけではありません。ジャンル、近くではありません。しかし、私はそれを私たちのやり方にして、人々がそれを見て、「それは…それは人気がない」と言ったと思います。そのような非常に高いステークスゲームプレイで、そのゲームが人気があるとは感じませんでした。それは本当に、本当に違うように見えました。人々が懐疑的だと思うことは異なり、それは私がそれに非常に自信を持っているわけではありません。それが私がデザイナーとして最初にやったことだったと思います。だから、人々が「ああ、いや、それは完全に機能することができる」と言うのを見るのは楽しいです。そして今、あなたがそれで考えることができるすべてのバージョンがあります。それは、私たちがそのようなものをまとめたときだった粗末なチームにとって本当にクールなことです。それは本当に…それはいいことです。

また、GDCに行って、人々が「ああ、Xcom!」のようなときも、今でもいいことです。私が何を言っているのか、彼らが私が何をしているのかを尋ねるとき、私は驚いています、そして私はXcomというゲームのデザイナーだったと言います - そして私は「Xcomというゲーム」と言う必要はありませんが、私は持っているように感じます「Xcomと呼ばれるゲーム」と言うのは、「ああ、そう、Xcom、それは素晴らしい!」のようになるでしょう。非常に多くの開発者が今それを知っています。だからきちんとしています。そのゲームを作ったチームを振り返っていると思います。私たちがそのようなものを作ることを私たちを見ていることをあなたが知っていたとは思いません。しかし、それがどのように起こるかだと思います。

画像クレジット:2Kゲーム

ジャンルに貢献した貢献に満足していますか?

うん。ああ、確かに。ある程度、私はおそらく再びそれに触れるのが怖いでしょう。ご存知のように、私はそれに戻ることを恐れています。そして、私たちがチームとしてやったことを本当に誇りに思っていると思います。私は私が個別にしたことを本当に誇りに思っています。そして、私は今、Firaxisの素晴らしいデザイナー次第であると感じています。そして、彼らはおそらく私よりも新鮮なアイデアと新しいアイデアを持っているでしょう、そして私はとにかく私がした貢献を台無しにするためにとにかく銃の恥ずかしがり屋だと思います。私は彼らが立っても大丈夫です。私はそれで大丈夫です。

新しいスタジオに持ち込むことができることや哲学が1つあるとしたら、それは何でしょうか?

それは良い人であり、素晴らしいゲームを作らなければなりません。あなたが仕事に行かなければならないなら、情熱的であり、ゲームと同じくらい難しいことに取り組むために、私は時間について話していません。ゲームを作るという挑戦は、その人生のほとんどにわたってゲームが良くないということだと思いますよね?あなたは良くない製品に取り組んでいます。そして、誰もあなたを救うためにそこにいません。チームはそれ自体を保存する必要があります。そのような状況では、あなたは優先順位を付けて、あなたが好きな人と一緒に働いていることを確認する必要があり、あなたはその空間で安全だと感じ、あなたは尊敬されています。素晴らしいゲームを作る良い人は、私が不可欠だと思うことです。そして、私はそれをFiraxisから学びました。そこにはたくさんの良い人がいます。人格の対立を許可しないように、それを許可しないように、意図せずに、人々が冷笑的であるか、失礼であることを許可しないようにします。あなたは、それが人々が安全だと感じ、毎日仕事に来て楽しんでいる環境であることを確認する必要があります。そうでなければ、私は長期的には、あなたが成功する方法はないと思います。または、あなたは悲惨になり、あなたが嫌い​​で、あなたがあなたに耳を傾けないと感じる人と一緒に働きます。