XCOMのジェイク・ソロモンはターンベースの戦術をライフ・シムに置き換えたが、戻ってこない

XCOM と Marvel's Midnight Suns の監督が Firaxis を離れるにあたり、次は何なのか、そして Minecraft の誕生以来、ライフ シムがどのように彼の作品に忍び込んできたのかについて語ってくださいました。

画像クレジット:ジャンケンショットガン

GDC で Jake Solomon に会ったとき、彼は失業して 3 日目でした。のエクスコムそしてマーベルのミッドナイト・サンズディレクター兼デザイナーであることを発表したフィラクシスを離れる2月に遡るが、20年以上働いて名を馳せたスタジオでの最後の日はまだ記憶に新しい。 「超現実的だ」と彼は言う。 「おそらく今後10年間、フィラクシスについて話すときは『私たち』と呼ぶことになるでしょう。それがもう適切な代名詞ではないと思うと悲しいです。エキサイティングではありますが、少し恐ろしいです。」

一見すると、そのパニックには根拠がないように見えるかもしれません。過去 10 年間で、ソロモンはターン制ゲームで最も尊敬される名前の 1 つになりました。戦略ゲーム。多くのことに歯を立ててきたシドマイヤーの文明Firaxis で初期の頃にゲームを開発した後、2012 年に『Enemy Unknown』で XCOM 復活の陣頭指揮を執るデザイナーとなり、その後さらに人気の高い続編の監督を務めました。エクスコム2そしてその数年後の「選ばれし戦争」の拡張版。つい最近では、マーベルの『ミッドナイト・サンズ』のクリエイティブ ディレクターを務め、これによりマーベル コミックへの生涯にわたる愛情と、よく知られているスリリングな戦術戦闘を融合させることができました。

しかし、ソロモンの次の冒険には、ミッドナイト・サンズの強力な攻撃カードのような確実性はなく、XCOM の命中率による裏付けさえもありません。なぜなら、私たちが話しているのは、ソロモンの失業3日目であるだけではありません。それは彼が次の計画を明らかにした翌日でもあるターンベースの戦術ゲームを完全に置き去りにする。代わりに、彼の目標はライフ シミュレーション ジャンルに向けられており、一見すると、戦略デザイナーとしての彼のキャリアとは矛盾しているように見えます。しかし、1 時間にわたるチャットの過程で、ライフ シムがソロモンにとって生涯にわたる執着であることがますます明らかになり、XCOM 2 の開発がもう少し違った方向に進んでいたら、彼は今頃それを作っていたかもしれません。

YouTubeで見る

XCOM 2 が本格的に始動し始めたとき、ソロモン氏の話によると、彼のパブリッシャーである 2K がノックをして、彼の夢の「大きなアイデア」とは何かを尋ねてきたそうです。ソロモンはすぐに、「Dusk」と呼ばれるボクセルベースの動物作成ゲームを提案したと言いました。それは彼の世界への進出から生まれたアイデアでした。マインクラフト当時、彼は今でもこのゲームをプレイしていますが、今では 2 人の娘と一緒に遊んでいます。 「[Minecraft] は、それ自体が完璧です」と彼は認めますが、デザイナーとしては、そのようなゲームに自分自身で挑戦するという考えが彼の心に火をつけました。

実際、ソロモン氏は、過去 5 年間で得た最高の経験のいくつかは、主に創作のためのプラットフォームであるゲームだと述べています。 「シミュレーション スタイルのゲームはその点で優れていると思います。Minecraft はその良い例だと思います。ゲームをプレイするだけで、最終的に自分が作成したものが完成します。そして、それは非常に強力な感覚です。人々はそうするのが好きです。自分を表現することができ、それがゲームを通じてできるというのは、ほぼ無限の可能性だと思います。」

Minecraft のボクセル動物とクリエイティブ モードは、Solomon の不運なゲーム、Dusk に大きなインスピレーションを与えました。残念ながら、そのアイデアは日の目を見ることはありませんでした。 |画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/Mojang スタジオ

Dusk の 2K 開発にゴーサインがあり、Solomon はそれに取り組み始めました。残念ながら、Dusk は完全に実現することはありませんでした。約 10 か月後、ソロモンは当時かなり不安定だった XCOM 2 の手綱を握るために呼び戻され、彼の夢のゲームはある種の黄昏に消え去りました。別のタイムラインでは、Dusk は「ある種のノーマンズスカイただし、世界を訪れるのではなく、あなたが世界を創造しているのであれば」と彼は言います。しかし、Dusk の棺に釘を刺すことになったのは XCOM 2 だけではありませんでした。技術的な問題も山積していましたが、ソロモン氏は次のように述べています。当時、彼のアイデアを現実にしようとするのは「かなり圧倒されました」。

「なぜウサギに角を付けるのかというゲームの理由を見つけるのが大変でした。」

しかし、そもそもなぜこれらの動物を作成するのかという「理由を考え出す」という小さな問題もありました。 「クリエイティブなモードであらゆることを行うこともできますが、私は、おもちゃの上にゲームの目的が置かれている、いわゆるゲーム主導型であることを信じています」と彼は言い、その二面性を挙げた。マインクラフトのフォートナイトその代表的な例として。 「なぜウサギに角を付けるのかというゲームの理由を見つけるのが大変でした。」

しかし、テクノロジーが向上し、やりたいことを自由にできるようになった今でも、Dusk はソロモンが次に作りたいゲームではありません。 「心の奥底のどこかで、心の一部がぐるぐる回り続けている」と彼は思索する。 「しかし、そのようなゲームには、かなり強力なテーマが必要だと思います。[...] 進化する動物、今でも、Minecraft のようなものとは対照的に、ユニークな作品がどれだけあるだろうかと思います。あなたにできることは無限にありますが、これが私にとって完全にユニークで本物であると感じる動物のバリエーションを何通り作成できますか? よく考えてみると、それほど強力ではありません。」

実際のところ、ソロモンは次の試合がどうなるかまだ分かっていない。むしろ、彼のより差し迫った関心事は、まず自分のスタジオを設立することであり、私たちが話しているとき、彼は「私はまだそのスペースにさえ入っていません」と認めています。しかし、彼のスタジオはまだ設立されていないが、彼は確かにそのことについてよく考えており、Firaxis の給与からわずか 3 日しか離れていないにもかかわらず、ソロモンは「仕事をしないのは得意ではない」と告白する。

ソロモンはキャプテン・マーベルからアドバイスを受ける必要があるようですね...

「本当にデザインが好きなんです」と彼は言う。 「私はデザインシステムについて考えるのが大好きです。どんなアイデアについても考えるのが大好きです。何度も何度も何度も何度も考えます。それが頭の中にないわけにはいきません。たとえ休暇中だったとしても、私の頭の片隅では、周りの人たちから意識を奪われるようなことはありません。ゲームシステムについて考え、それを改善する方法を常に考えているのです。」

彼は少しの間立ち止まり、笑いました。 「聞いてください、私が惨めに聞こえるかもしれません!私はそうではありません!私は本当に全体的に幸せな男です。休暇を取ったほうがいいかもしれません。それがどのようなものか見てください。」

実際、ソロモンが独立した今でも、ゲーム制作に対する情熱が少しも衰えていないことは明らかです。 「Firaxis でさえ、『燃え尽きてしまった』などということは一度もありませんでした。私はあの会社が大好きです。そこで作ったゲームも大好きです。」ただ、その情熱は今、フィラクシスの操舵室の外の別の場所にあります。

私は彼に、自分の新しいアイデアを Firaxis に売り込むことを考えたか、あるいは Dusk で行ったように出版社 2K に売り込むことを考えたかどうか尋ねました。しかし、ソロモンは、確かにその道を選ぶこともできたが、最終的には彼にとってもスタジオ全体にとっても「それは本当に大きな左折だったろう」と感じたと述べている。 「フィラクシスには素晴らしいチャンスがたくさんあるし、偉大で歴史あるフランチャイズがたくさんあるが、彼らにはそれを実行できる人材がいる。だから私はそこにさらにレンチを投げ込んで、『ねえ、他のこれはどうだろう』と言うつもりだ」新しいこと?それは誰にとっても公平ではなかったと思います。」

その代わりに、彼はこれまでずっと働いてきたスタジオから身を引くことを決意した。その決断は、『Marvel's Midnight Suns』の立ち上げまでの数か月間で徐々に頭の片隅に形成されていたものだった。彼はそのゲームと、そのゲームの制作に協力してくれた人々について誇りを持って語り、ターンベースの戦術ジャンル全体を今でも愛していることは明らかです。しかし、彼は次のように説明しています。「次に何をするかを考え始めました。ターンベースのゲームについて考えてみると、明らかに私にとって魅力的なものがたくさんあります。しかし、初めて、それほど魅力を感じませんでした。」 。」彼の心には別のアイデアが浮かび上がり、「それでは別の大きなプロジェクトに取り組むのは無理だと気づき始めた」と彼は私に語った。

「(ターンベースの戦術ゲームには)明らかに私にとって魅力的なものがたくさんあります。しかし、これほど私にとって魅力的ではなかったのは初めてです。」

古典的な XCOM スタイルでは、危険を冒す時が来ました。それともそうでしたか?さまざまな意味で、Solomon はずっとライフ シム ジャンルに向けて構築されてきたと言えるでしょう。 「鉄道模型からドールハウス、軍人に至るまで、ミニチュアの生活には自然に魅力を感じる何かがあると思います」と彼は言います。しかし、彼が最も魅力的だと感じているのは、そのミニチュアの人生の中で自分自身の物語を創造できる、遊び心のある、ほとんどおもちゃのような可能性です。彼にとって、それは Minecraft で何か新しいものを構築したり、クレイジーなシナリオが展開されるのを見ることで最もよく表されます。ドワーフ要塞またはザ・シムズ 4。彼は、Julian Gollop のオリジナルの X-COM は「戦略 (ゲーム) というよりは、はるかにシミュレーションだった」とさえ主張しています。

しかし、ソロモン自身の 2 つの XCOM ゲームもこの型に当てはまることに多くの人が同意すると思います。私たちは確かに RPS の十分なページを私たち自身の物語で埋め尽くしました。運命の兵士そして弱虫部隊何年にもわたって、そして一体、人々はある時点でFacebookを利用して、記念の壁倒れたチームメイトの群れのために。確かに、Marvel's Midnight Suns は、この種の創発的なストーリーテリングにはあまり適していませんでした。固定された事前に考えられたヒーローのキャストと、メインミッションの合間に修道院に戻るスクリプト化された物語イベントに重点が置かれていたためです。しかし、それはまた、つま先を浸しましたRPGライフ終了後のシムプールとペルソナ- 風のキャラクター関係と、2 つの異なるスーパー チームが 1 つ屋根の下で暮らすことで起こる日常のドラマ。

多くの人にとって(RPSリーダー含まれています)、XCOM 2 とその拡張版 War Of The Chosen は、XCOM シリーズ全体の頂点です。

「そうですね、最高の瞬間とは、生み出されるストーリーだと思います」と、これまでずっと自分の仕事が人生シミュレーションに徐々に近づいていることに同意するかどうか尋ねると、彼は言いました。 「私は(『ミッドナイト・サンズ』の)台本に沿った物語が大好きですが、これまでで最高の物語は、そこにあるシステムだけによって作り出される物語です。」そして、デザイナーとして、これらのシステムを作成することはソロモンの糧です。 「シミュレーションもすべてシステム設計によって左右されます。驚くべき方法で相互作用する多くのシステムです。そして、あなたが前に言ったように、私たちのゲームでもそれが起こる可能性があります。XCOM は一連のシステムの良い例です - 非常に多くのシステムがありますプレイヤーとしてそれらすべてを追跡するのは難しいでしょう。だからあなたは驚かれて、「ああ、そんなことが起こるとは予想していなかった」と言うでしょう。それは誰でも書ける台本のある物語と同じくらいドラマチックです。」

彼は、Midnight Suns が XCOM ドラマの一部を失ったことを認めています。 「『ああ、そうだ、これはフランキーだ。彼は恐ろしいスナイパーだ。神に誓って、彼はすべての射撃を外している』などとは言えないが、あるとき彼が何か素晴らしいことをしたとき、あなたはそうするだろう」 「私はこの人が大好きだ」という感じです。プレイヤーとしてそのストーリーを所有しているので、より影響力があります。」

実際、ソロモンは、XCOM にその所有感を根付かせる要因として 3 つだけを挙げています。 「私たちは彼らに母国を与え、特定のランクに達したらニックネームを与え、そして特定のクラスを与えます。これら 3 つのベクトルがいつでも十分です。プレイヤーが言う必要があるのはそれだけです。『分かった、私はやった』」これについての話があります。時々、カスタマイズをランダムにすると、フェドーラか何かのような奇妙な服装が出てきて、「よし、この人、この人が何をしているのかよく知っている」と思うでしょう。私はこの男をすぐには好きにはなりませんが、彼は素晴らしいレンジャーです。私はいつもそれが好きで、いつもクスクス笑わせてくれるし、プレイヤーもそれを気に入っているのを見るのは本当に楽しかった。」

XCOM チームの仲間たちよ、あなたは自分が誰であるかを知っています... |画像クレジット:2K ゲーム

ただし、彼がミッドナイト・サンズのストーリーテリングのスタイルにまったく愛情を持っていないというわけではありません。彼自身の告白によると、彼は「本当に、本当に、スーパーマーベルコミックスのオタクです。だから、ゲームは非常に物語主導だったので、違う経験でした。XCOM はほぼ完全にメカニックですよね? ストーリーはそこにあります、それはあります」それは素晴らしく、目的を果たしますが、ストーリーの多くの場合、その目的はあなたをこのメカニズムからあのメカニズムに導くことです。

「Midnight Suns では、そうではありませんでした。物語の役割がはるかに強かったのです。そのため、キャラクターについての私の考え方も異なりました。XCOM では、キャラクターを一連のシステムとして考えることができます。兵士がエイリアンと戦うという強いテーマがありましたが、マーベルはそれとは大きく異なりました。私にとっては、マーベルの熱烈なファンなので、個人的には非常に楽しかったです。工具箱。」

もちろん、ソロモンの次のゲームにそのようなスクリプト化された物語が何らかの場所を占めるかどうかはまだわかりませんが、ソロモンに彼自身のゲームの好みが年月の経過とともによりシミュレーションベースに変化したのかと尋ねると、私は非常に驚きました。彼の答え。

「私は昔からシミュレーションが好きでしたが、いつも『どうやってこんなものをデザインしているのか分からない!』というふうに思っていました。」

「私は昔からシミュレーションが好きでした」と彼は言います。「でも、いつもシミュレーションを『どうやってこんなものをデザインしているのか分からない!』という感じで見ていました」と彼は言う。なぜなら、私はいつも後戻りする傾向があり、ルールを前面に押し出すことの安全性を好むからです。」

これはシド・マイヤーの下で働いて得た特質だと彼は言い、今でもソロモンは自分の作品に「ほぼボードゲームのような明確なルール」があり、プレイヤーが何を期待するかわかるようにすることを好んでいるという。 「これは、私がデザインにアプローチするときの典型的な方法です。プレイヤーは何が起こるかを知っており、これを実行すれば、それが得られます。ミッドナイト・サンズでは、それがさらに明白だったと思います。私たちは、できるだけ多くのことを盛り込もうとしただけです」可能な限りプレイヤーの目の前に情報を提供します。」

その情報を取り除くことが今後の彼の最大の課題になるだろうと彼は言いますが、実際に自分でゲームを作るとなると、シミュレーション ゲームは少しブラックボックスであるという考えにもひるむことはありません。彼は、目の前にある展望に少し怯えていると告白したが、それは彼がミッドナイト・サンズのカード・システムを設計した後、生来慣れ親しんだプロセスでもあり、それまで作った経験も「なかった」。

カード システムは、Midnight Suns で私のお気に入りの点の 1 つであり、特にデフォルトの 3 種類のカード プレイをはるかに超えてターンを延ばすことができる点です。

「私たちが最初にその課題に取り組み始めたとき、カードの仕組みには非常に多くの優れた反復があったため、すべてがとても怖かったです」と彼は言います。 「私はいつもそれらが大好きで、他の人のデザインがとてもエレガントで賢いものだと見ていましたが、どうすればいいのかわかりませんでした。でも、それはとてもとてもやりがいがありました。だから、少なくとも私にはこう言える経験があります。『わかりました』 、新しいデザインスキルを学ぶことができます!私は『Midnight Suns』のあの部分が大好きなので、実際にとても興奮しています。」

彼はまた、ミッドナイト・サンズに関する最初の反発は、明らかにする少し違うことをあえてしたことによる世間の反響に対処する準備ができたのだ。 「プレイする前に人々が失望を表明したという経験は一度もありませんでした。多くの人がそれを受け入れてくれたと思います。[…]しかし、人々が公開される画像を見て『何だ?』と言うのもよく分かります」あれは…あれはカードですか?カード!?「そうですね、だからこそ私は人々に同情できるのです。」

しかし、ソロモンが得た最大の教訓は、後に XCOM: エネミー アンノウンとなるものの初期プロトタイプを初めて作成し始めた頃、彼の指導者であるシド マイヤーから得た教訓です。のリリースまでの 6 か月の間に開発されました。シドマイヤーの海賊そしてCivilization Revolutionの場合、これは有名なところで墜落して内部が炎上したプロトタイプでした。確かにソロモンは、その時点ではまだデザイナーとしての立ち位置を模索しており、Firaxis での初期のプロジェクトでは主にプログラミングとグラフィックスの仕事をしていましたが、かつての自分にアドバイスできることが 1 つあるとしたら、それはこれでしょう。 :

ソロモン氏は、XCOM プロトタイプに費やした 6 か月のほとんどを、ゲームを面白くすることに集中するのではなく、インベントリ システムの作成に費やしたと述べています。 |画像クレジット:2K ゲーム

「はっきりと言いたいのは、デザイナーとして最も恐ろしいものを目を見なければならないということです」と彼はきっぱりと言う。 「人間の本性で最も最悪なことは希望的観測、つまり大丈夫だという考えだ。いいえ、大丈夫ではない。大丈夫にする方法を見つけなければならない。より良い芸術が去っても大丈夫ではない」この新しいエンジニアリング機能が導入されると、大丈夫ではなくなります。何が大丈夫になるのかを見つける必要があります。

「そして問題は、あなたがデザイナーとして最善の仕事をしたということです!」彼は笑います。 「あなたはすでに最高のアイデアを入れています!そしてそれが戻ってきて、『これは面白くない』という感じです。 「まあ、それが私の最高のアイデアだったんだ!」みたいな感じです。そしてあなたの脳は、「これはストレスが多すぎる」と思うでしょう。[…]そのような不安は、クレイジーに聞こえるかもしれませんが、私のエンジンのようなものです。

「クソみたいなことをして、自分にこう言いなさい。『これは明らかに楽しくない。それを楽しくするのは私の責任だ。『何をしているんだ? 変えろよ、おい!』ってね。」

「若い頃は、『在庫システムに取り組むんだ!』という気持ちだったと思います。」クソみたいなことをして自分に言い聞かせるのとは対照的に、「これは明らかに楽しくない、それを楽しくするのは私の責任です、「あなたは何ですか?」やってる?「変えてよ、おい!」と彼はニヤリと笑った。「最初の最も面白くないことから始めて、それを変えてください。たとえそれがあなたの最善のアイデアだったとしても、「頑張ってね、おい!」ゲームデザイナーという素晴らしい仕事に就いたのはあなたです。」あなたの仕事は、恐ろしいものの目を見て、『そうだ、良くない、これをもっと良くする方法を見つけなければならない』と言う事だ。」

しかし、こうした浮き沈みにもかかわらず、振り返ってみると、ソロモンはターンベースの戦術ジャンルに与えた影響に当然満足しています。 「ある程度、二度と触れるのが怖いかもしれない」と彼は認める。 「あの頃に戻るのは怖いよ。」私たちの会話が終わりに近づくにつれて、彼の仕事とFiraxisの開発者仲間に対する彼の誇りが明白に感じられるが、彼はまた、彼が残したデザイナーや友人たちは「私よりも新鮮で新しいアイデアを持っている」と確信しており、彼らは今後も継続していくであろうということを確信している。彼がいなくても素晴らしいゲームを作るには。 「いずれにせよ、自分が行った貢献を台無しにするのは気が引けると思います。私は彼らが立っているのを大丈夫です。私はそれで大丈夫です。」