ラリーポイント: オーバーウォッチについて話さなければなりません

ラリーポイント: オーバーウォッチについて話さなければなりません

風に向かって3発

通常、ゲームに関しては、何かが私を魅了し、他のすべてを排除して危険なほど夢中になり、2 週間後に突然、理由もなくゲームを放棄します。

最近はそんなことはありません。しかし、私は遊んできましたスターリングアビス、そして公平を期すために、私はそれを楽しんだということを前もって明らかにしなければなりません、そしてそれについて詳しく述べないという私の選択は、ゲーム自体に対する非難とみなされるべきではありません。そうは言っても、ターンベースの戦術ゲームに対する長年の不満を提起するきっかけを与えてくれたことに感謝したいと思います。友人たち、私たちには問題があります。そして、その問題はオーバーウォッチです。

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いいえ、冗談を言うほどよくわかっていないオンライン ヒーロー シューターではありません (PC にもあるのかどうかを確認するために今調べているところです...)それはです!はぁ)。つまり、ターンベースのシューティング ゲームで、敵のターン中にプレイヤーが反撃できる部分のことです。このコンセプトは素晴らしいものであり、必須ではないにしても、ほとんどのデザインの基本的な側面であることは確かです。もしあなたがただ単に仲間たちを宇宙人全員に連れて行くことができれば、緊張感はほとんどないでしょう。エクスコムその緊張感とリスク管理は非常に重要であり、何らかの形でそれが存在しないゲームはほとんどないと思います。

Firaxis の XCOM も、「オーバーウォッチ」という用語を広めたゲームであり、それ以降のほとんどのターンベース ゲームがまったく同じ方法で実装しているバージョンであるため、始めるのに最適な場所です。あなたはそれがどのように機能するかをほぼ確実に知っています。あなたのターンでは、2番目のアクションポイントを使用して移動または攻撃する代わりに、兵士に監視に入るように指示できます。次のエイリアンのターンで、敵がその兵士の視線内に移動すると、あなたの兵士はそれをポットショットします。これは、私がレビューの際に簡単に不満を述べたように、それ以来 (そして以前も、ただしここで本当のことを言いますが、XCOM はほぼすべての人がそれに基づいて作業する公式を確立しました)、際限なく繰り返されてきたシステムです。コラプション 2029

銃を持った愚か者を誰が信用するでしょうか?

それで、何が問題なのでしょうか?そうですね、一番の特徴は、射撃を兵士たちに任せていることです。彼らはいつもパニック状態の愚か者で、数マイル離れたところで激怒したハチの気配を感じただけで弾丸を吐き出し、巨大なフェイスリッパーが歩いてくるとチーム全体が無力になってしまいます。数秒後に起きます。それから、手動でオーバーウォッチに入らなければならないというイライラもある。つまり、エリート兵士たちに、中空のロボットのように無駄にそこに立っているのではなく、マペットである敵を撃つように常に指示することだ。それは…ゲーム性の問題です。ひどくひどい言葉ですが、ゲームのデザインが本来可能にするはずのファンタジーを妨げていると感じる場合、この言葉を避けるのは困難です。ゲームでこのようにオーバーウォッチが使用されている場合、リーダーが命令を出したり、乗組員の才能を活用したりするような気がしません。自分の愚かさを回避しようとしているプレイヤーのような気がします。

もちろん、この問題は XCOM よりも前から存在しています。オリジナルの XCOM (ここでは XCOM と呼ぶことにします)UFO区別を明確にするため)、代わりに「オポチュニティ ファイア」を使用しましたが、これは「リアクション ファイア」としても知られています。 UFO では、全員が常に監視していると想定されていたため、少なくとも知らせなければならない煩わしさはなくなりました。また、十分なアクション ポイントと弾薬があれば、エイリアンのターン中に複数回射撃することもできました。これは、なぜこのシステムがリメイク版で実際に機能しなかったのかを示唆しています。 UFO はさらに複雑で、オポジット ファイアを XCOM に移植すると、「1 ターンあたり 2 アクション」システムで複数の射撃をどのように行うか、武器間の速度差をどのように考慮するかという問題がすぐに頭の痛い問題につながるだろうし、実際そうだったと思います。 。

私の不満は「xcom のリメイクはオリジナルと同じであるべきだった」ということではなく、いずれにせよ、オポチュニティ ファイアには基本的に同じ問題がありました。それでも、ロケットランチャーを持った男に、ギャングの 4 人のすぐ隣で出入り口から出てくる貧血のハーフリングに向かって発砲しないように指示する必要がありました (そして、それさえも続編までは直接不可能でした。手動で行う必要がありました)代わりに、ロケットマンをウィンブルドンのコリーのようにその場で回転させて、ロケットマンの時間単位を使い果たしても、部下はまだ早い機会に発砲するでしょう。確かに、躊躇してプラズマライフルで両断されるよりは、そのほうが望ましい場合が多いですが、私が言いたいのは、あなたには選択の余地がなかったということです。あなたは依然として、その瞬間に部隊がどれだけ密集するかを推測して決定を下していました。

割り込みにより、Silent Storm にさらに多くのオプションが追加されます。私のスナイパーは登山者を撃つべきでしょうか、それとも左上の彼女を助けるべきでしょうか?それとも両方にピストルを撃ち込み、彼らが撤退することを期待しますか?

そこで、より良い方法が考えられます。それは、割り込みです。犯罪的に見逃されたものサイレントストーム1つは、まだ時間ユニットが残っている各キャラクターに、十分に迅速に反応できた場合に敵のターン中にそれらを使用できるようにすることです。 UFO もユニットの統計に基づいて反応射撃を行いましたが、Silent Storm はさらに進んでおり、特定の状況でオッズが向上したり、割り込みが保証されたり、特定のキャラクターがドロップを取得することに特化できるスキルを提供するクラスベースのアップグレード システムが追加されました。敵について。

それは基本的にあなたのターンの残りを予約し、敵が大失敗したときにそれらの時間ユニットを無駄にする可能性とそれらのユニットを手に入れる可能性を賭けます。さらに、割り込みが入っても、ただ行くだけではありませんでした。フランク・レイノルズ。代わりにあなたがコントロールを手に入れました。 SMG をその男に向けて空にするか、近くの酸素タンクを撃つか、手榴弾を投げるか、またはいくつかのポットショットを撮ってから見えないところへ身をかがめることができます。複数のキャラクターも割り込みを受ける可能性があるため、さらに多くのオプションが提供されます。欠点の 1 つは、チャンスがまだ 1 回しかないことが多いということでした。敵がさらに数歩進むのを待つという選択肢はありませんでした。

一部の Wildermyth の敵は待ち伏せすることもあります。左側のダーツが上司をカバーしようとしているときの十字アイコンに注目してください。

ギザギザ同盟 2(オリジナルもだけど、半分ほど良くなかった)同じことをもっと早くやって、1.13 モジュール最初の問題をパスしたものの、別の敵の資格を得た場合に、同じ敵に対して複数の割り込みを与えることで、最後の問題を解決しようとしました。しかし、JA2 1.13 が素晴らしかったように、無限の割り込みの主な欠点はおそらく推測できるでしょう。それは無限のクリックです。いいえ、したくないです...いいえ、ありがとう...いいえ。いいえ、やめてください。まずは彼に道路に出させてください、ああ。どちらのゲームにも割り込みの割り込みがあり、これもシミュレーションと戦術のレベルでは「より良い」実装ですが、実際に管理するとなると厄介です。

簡単に導き出せる結論は、使いやすさと制御/シミュレーションの程度の間には、ある種のスライディング スケールがあるということです。これは、XCOM のオーバーウォッチと 1.13 の再帰的中断によって表されています。しかし、それはみんなにとって不利益なことだと思います。荒野の神話1つは、XCOMと非常によく似たターン構造を使用しているにもかかわらず、すでにオーバーウォッチシステムの改善を提供しています。ハンター クラスの能力の 1 つである「待ち伏せ」により、攻撃を放棄し、代わりに特定のエリアに侵入する最初の敵に向けて矢を放つことができます。他の複数のスキルと組み合わせたり、動きを妨げるようにアップグレードしたりしなくても、これを使用したことのある人なら誰でも、それが戦闘でどれほどの違いをもたらしたかを経験しているでしょう。そして、この記事の元になったゲーム、昨年リリースされた深海ホラー Stirring Abyss では、水中銃を手にした人にこのオプションが与えられます。これは、重苦しい暗闇から這い出てくる恐ろしいものばかりを描いたゲームにおいて、しばしば命を救う力です。

ちなみに、私を完全に納得させるには少し罰が強すぎるとしても、Stirring Abyssは良いです。とても雰囲気があります。素敵な魚です。

Stirring Abyss ではターンごとに酸素が枯渇するため、隅々まで監視することはできません。

私はオーバーウォッチ システムよりも割り込みシステムに傾いていることを最初に認めます。しかし、私が言いたいのは、前者の方が優れているということではありません。過去 1 年間で、明らかに後者を基にして構築され、人気を博したシンプルさを犠牲にすることなく改良された 2 つのゲームがすでにリリースされました。そしてそれらは私が知っているものだけです。ターンベースの戦術ゲームにおける重要な前進は、まさに自分のターンと相手のターンの間のスペースにあると思います。シミュレーション/ユーザビリティダイヤルの両端の間にも妥協の余地があります。おそらく、一定の命令のシステムなので、いくつかの割り込みはあっても、他のものは無視できます。または、予測システム (おそらく、予測と反作用を何らかの形で交差させて、次のような同時ターン ゲームを行うものでもよいでしょう)幻影旅団説得力があります)これにより、割り込みを取得したり、監視射撃を保証されたりする可能性が高くなりますが、それは敵が特定のドアを通過するか、遮蔽物に留まった場合に限られ、間違った場合は不利になります。

私はエリート戦士たちにオーバーウォッチに参加するよう念を押しておきながら、とにかく彼らがそれを無駄にしているのを見るのにうんざりしています。また、敵の接近を完璧に予測して待ち伏せを仕掛けるのに、キャラクター シート上のいくつかの乱数値が他の数値よりも大きかったため、チームが何もしないのを見るだけになることにもうんざりしています。もっと良い方法があります。この問題で T を越えるゲームを見ずに XCOM 派生作品の丸 10 年を生き抜くとしたら、このジャンルが前進するという希望を諦めなければならないかもしれません。