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ラリーポイント: ああ、ソング・オブ・サイレンスはカードゲームのふりをしているだけだ

大したことない

Akard, a powerful leader crackles with electricity.
画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/キメラ エンターテイメント/H2 インタラクティブ

熟考の穴の奥深くによじ登るのは、レビューや意見を読んだり、神よ助けてください、テイクスを読むことは禁止されています。私は人々がどのように分類されてきたのか知りたいと思っています。沈黙の歌。その構造が最も似ているのは、征服の歌または Heroes of Might および/または Magic ですが、RPG の強調や基地構築はほとんどなく、戦術的な戦闘は最小限です。

分類法は恣意的であり、結局のところ重要ではないことがよくありますが、分類法を 1 つのカテゴリーからしっかりと除外できることを非常に嬉しく思います。それは、血なまぐさいカード ゲームではありません。確かにそれは1つのように見えます。ほとんどのことはカードを使って行い、キャラクターは時間の経過とともにより多くのカードを獲得します。しかし、たとえあなたがカードベースのシステムを完全に、完全に、正しく嫌っていても、このゲームにはそんなものはありません。

これは、驚くほど美しいトップダウン マップ上で軍閥が軍隊を牽引し、グリッドのない動きで順番に中立軍を粉砕し、XP と富を得るために町を占領するというものです。素晴らしいことに、金と軍隊を強化するアーティファクトは、戦闘後に敵に捕らえられないように、現金で家まで護送する必要がある宝列車として提供されます。ユニットはレベルを変えることができないため、ユニットを失っても、交換するコストを除けばそれほど痛手ではありません。

では、より多くのユニットを採用するにはどうすればよいでしょうか?カード。居住地をアップグレードしたり、英雄の力を使って特別な建物を設置したりするにはどうすればよいですか?カード。どうやって戦いを戦うのですか?カード! 1か月前なら、私はこれを読んでから、適切な表現のため息を吐くのに十分な深さの息を吸い込むのに15分必要だったでしょう。

しかし、それはカードゲームではありません。本当に。

Unleashing a heavenly smite.
画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/キメラ エンターテイメント/H2 インタラクティブ

近年、専用のデッキビルダー(クラフトやサバイバルなどを備えたローグライク)だけでなく、私が本来楽しんでいた四角い穴にカード ゲームを押し込む傾向があります。前者は大丈夫です。それらは私のものではありません。人々が明らかに楽しんでいる完全に正当なものに害を与えることなく、私は好きなだけ彼らを憎むことができます。私も推奨ある少し、そして、あなたたち全員をひどいと呼ぶときの盾として部分的にのみ使用します。私の愚痴にもかかわらず、後者も問題なく、有効です。そうやって私たちは新しくて奇妙なものを手に入れるのです。

ただし、The Card には 3 番目の表現があります。それは、情報を提示する手段です。私は解釈しました影の帝国の顧問の提案を表現する方法としての戦略カード。あたかも机の上にあるファイルに誰かが手助けをして小さな絵を描いたかのように、独裁者シンはおそらくそのようなものを評価するでしょう。スター トレーダーズ コロン フロンティアスパイや探検などのアクティビティをカードとして提示しました。それぞれが起こり得る結果であり、多くのキャラクター スキルがそれらを削除または置き換えて、イベントに影響を与える乗組員をシミュレートします。あなたはカードを集めなかったし、彼らも集めなかったする何でも。これらを「カードゲーム」としてカウントするかどうかは議論の余地があります。やらないからやらないのか欲しいそれらがそうなるかどうかは、さらに説得力のない議論です。

しかし、「ソング オブ サイレンス」では、私はさらに進んでいます。カードは単なる愛情にすぎません。ヒーローのレベルアップという衒学的な例外 (「3 つのスキルから 1 つを選択する」ローグライク モデル) を除いて、カードが引かれたり、シャッフルされたり、置き換えられたり、破棄されたりすることはありません。これらは単なる UI です。ボタンに置​​き換えたり、MMOアクションバーとデザインは同一になります。カードが文字通り邪魔になってお互いの視界を隠し、どれがどれであるかを区別するのが難しいかわいいイラストが描かれているため、わずかに優れています。ヒーローをレベルアップするには、マップ上にカードが表示され、それをヒーローのモデル上にドラッグする必要がありますが、これはおそらく私が今まで文句を言うことのない最も些細な無駄な労力です。私はこのかなり些細な批判にあまりにも多くの注意を払っていますが、気にしません。カードは止めなければなりません。

でも、私は『ソング・オブ・サイレンス』を楽しんでいます。 HoMM の建設現場と絶え間ないリソースの無駄遣いをなくしたおかげで、さわやかなペースになっています。しかし、最も興味深いのは、ターンベースの戦術を自動戦闘機に置き換えることです。 「プレイヤーの指示をほとんど必要とせずに戦闘が自動的に進行する」というのは、もちろん新しいことではありません。ちょっと考えてみると、セトラーズの時代まで遡ることができます。しかし、私は SoS によってその可能性にいくらか心を開かれるまで、サブジャンルとしてこれにあまり注目したことはありませんでした。

A bastion is examined, showing its income and building materials.
A settlement beams with light.
画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/キメラ エンターテイメント/H2 インタラクティブ
Unleashing an orb of chaotic red energy.
画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/キメラ エンターテイメント/H2 インタラクティブ

敵対的な軍隊は互いに突撃し、一方が死ぬか命を取り戻すために撤退するまで緊迫したメールを交換します。ただ見ているだけで、定期的に (うーん) カードをドラッグして、継続的にリチャージされる呪文やパワーを発射するだけで、せいぜい数分かかります。どれもありませんイーガルニアに位置目を見張るものはありますが、いくつかのスペクタクル(特にヴォイド派の多くの邪悪なオーブ)があり、すべてのスタッドが自律的に走り回り、魔法の砲兵が文字通り弾薬を巨大な手で投げ、ランサーが速度を落とすことなくターゲットを貫通し、近接攻撃を放っておくなどの詳細が大量にあります。別の料金のため。

いくつかの呪文は期待外れで、いくつかは退屈な「+1 の代わりに +2」をアップグレードします。そしてもちろん、対悪魔部隊は 1 匹のリスをターゲットにし、悪魔が弓兵を食べます。しかしだからこそ、あなたは事前に敵を調査し、彼らの単純な頭脳を考慮して軍隊を配置したのです。利点は、全員に何をすべきかを伝えるという面倒な作業がなくなることです。大きな出会いとは、連続して 80 回の決断を下さなければならないことや、7 ターン前のクリックミスで戦争に負けることを意味するものではありません。定期的に狙いを定めて呪文のタイミングを計るだけで戦略は完了し、リラックスして自分の成果を確認する時間です。

ぶらぶらするような建物もありません。居住地は自動的に成長し、マテリアルを費やすとレベルのしきい値に達すると増加します。これにより、生産性が向上し、場合によっては治癒や採用オプションなどの有用性も向上します。それぞれに特別な建物を 1 つ設置するスペースがあり、前提条件や研究なしでヒーローによって召喚されます。

軍隊は小規模で予備が 7 つまでに制限されており、ヒーラーを使っても回復が非常に遅くなります。ユニットは結合できず、ほとんどは個別にダメージを受ける数人の小人/幽霊/ガビンで構成されており、ダメージ出力が比例して減少します。したがって、兵力の補充がすべてである。しかし、徴兵は非常に遅いため、定期的にヒーローと一緒に自分の土地を巡回するか、援軍の輸送にヒーローを捧げることになります。部隊を循環させるのは定期的なタスクですが、フォーメーション、スタックボーナス、敵の構成の重要性によって複雑になります。

すべてのユニットには複数の特性 (それが何であるか) と、飛行、魔法防御の無効化、または特定の特性を持つ敵への追加ダメージなどの最上位の能力 (その機能) があります。同様の同盟者にボーナスを貸す人もいます。ハースガードはかなり弱いですが、3 人がお互いを強化し、強さを 2 倍以上にします。ユニットとその特質を強化するアーティファクト (スターボーン、歩兵、ガーディアン) を追加すると、それらは大きな脅威になります。

Two armies clash.
画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/キメラ エンターテイメント/H2 インタラクティブ

でも待ってください。敵には対歩兵と範囲攻撃者がいます。ハースガードを騎兵用に切り替えて、間隔をあけるべきです。しかし、私が歩兵に鞍を付けたら、私のもう一人のヒーローは動けなくなり、街はもう一歩離れてしまい、今私が彼を攻撃すれば、彼のバックアップが反撃し、私はそのアーティファクトを失う可能性があります...

これらすべての決定はゲームの核心ですが、特にユニットの種類が非常に多い場合は、必要以上に多くの作業が必要になります。どのようなボーナスがユニットに影響を与えているかを知る方法はありません(そして士気は不透明です - いくつかの力は士気を向上させますが、他に何が影響するのかほとんどわかりません)、敵に関する情報を見つけるのは面倒です、いくつかのツールチップには力の名前がありますが、説明はありませんそれ。相互参照が多すぎて、型破りな名前のせいで役立たず(非常に巧妙な導入でファーストボーンがプリモーディアルであると確信するまでに何時間もかかりました)、そして募集するために毎ターンすべての町にズームインして確認する必要がありますまだレベルアップできます。

通知ペストに対する嫌悪感を抑えながら、このことを言うのですが、SoS は、画面を UI のくだらない通知と通知で埋め尽くす現在の流行 (マシンに常に私たちを攻撃する許可を誰が与えたのでしょうか? なぜ、彼らがあなたに通知した瞬間に、あなたは彼らの会社の命令に従うために部屋を飛び越えますか?しかし、実際には、街や戦闘において明確な指標を使用できる可能性があります。ユニットパネルはゴージャスでスタイリッシュに配置されていますが、アイコンが渦巻くので、1つずつマウスを何度も重ねなければなりません。全員のダメージインジケーターが黄色なので、ユニットを区別できないことや、誰の兵士が死亡したのかがわからないことがよくあります。

Sieging an enemy base. An army stands outside a hold, while the enemy base succumbs to a swirling orb of chaotic energy.
画像クレジット:ロック ペーパー ショットガン/キメラ エンターテイメント/H2 インタラクティブ

豪華でかなり洗練された導入にもかかわらず、キャンペーンは印象に残るキャラクターが一人もいない退屈なストーリーです。スカーミッシュでは、ポータルでリンクされた 2 つのマップで同時にプレイするオプションが提供されます。これらの「煉獄」の一部は、その最も興味深い勢力の首都でもあり、街から街へと移動させ、経済ボーナスのために消費したり、戦闘中にミニチュアの煉獄を召喚して体をモンスターや資源に変えたりします。他の 2 つは、それに比べると退屈で、個性的なメンバーが揃っていますが、それほどダイナミックなものはありません。

Songs of Silence はとても魅力的です。確立された設計フレームワークを大幅に変更することは、間違いなくうまくいったギャンブルでした。よりペースが速く、疲れにくい独自のモデルを作成し、自動戦闘を統合することで、疲労と繰り返しの問題をいくつか解決しました。戦略ゲーム戦術的な戦闘に陥ります。しかし、その優れたアートと 1 つの興味深い派閥は、残りの生活の質の制限、当たり障りのないストーリー、および 2 つの比較的平凡なライバルを強調しています。このデザインには足があり、ここには戦略的な楽しみがあり、続編や大規模な拡張がスタジオの手の届くところにあることを願っています。しかし、私はそれがカードに載っていることを決して望んでいません。

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