説明するかどうかはまだわかりませんイーガルニア英雄伝説「複雑」または「単純」として。ゲームを開始する前は、D&D アライメント システムと明らかに東アジア的なキャラクターと対話に重点を置いたファンタジーの Total War のような、複雑な大戦略であるという印象を与えます。
それよりもはるかに簡単です。まったく意味がないと思われたときでさえ、失望した時期がありました。その理由の 1 つは、あまりにも消極的にプレイしやすかったり、消耗戦に陥ったりしやすいためであり、また、少し繰り返しが多すぎるためでもあります。しかし、時間が経つにつれて、その微妙な詳細がより明らかになり、あなたの選択はより多面的に感じられ始めます。
それでも、その根底にあるものはずっと同じです。最初の 10 ターンでは、200 ターン目と同じアクションを実行しており、特に戦闘はほとんど人の手を介さずに行われます。では、おそらく複雑ですが、実際にプレイするのは簡単なのではないでしょうか?ふーむ。
わかりました、説明しましょう。あなたは、漠然と中国に似ているファンタジー マップから派閥を選択します (イギリスのファンタジー マップの 90% が基本的に西ヨーロッパであり、おそらく闇の邪悪なダーク モンスター Doomdark が存在する中東であるのと同じです)。各勢力には、読まないテキストがたくさんあり、名前付きのキャラクターが 6 人も登場し、わかりにくいアイコンがたくさんありますが、まだ心配する必要はありません。
どの勢力も基本的には同じようにプレイしますが、唯一の大きな違いは、選択したセットアップ オプションによって異なります。最も大きなものは、キャラクターがどの派閥で働くことができるかを調整によって制限するかどうか、そして AI 派閥がキャラクターを引き抜くことができるかどうかです。いくつかの注意点がありますが、これらの両方を有効にすることをお勧めします。単純に、長期的には物事が面白くなるからですが、ゲームで何が起こるかによってはイライラする可能性もあります。
実際に、見た目が気に入った人を選ぶべきです。実際に試してみるまで、その人がどのようにプレイするかを知る方法はありません。それぞれに、物事を設定するための独自のストーリーも用意されています。大量の文字テキストがありますが、求めなければ邪魔にならない程度です。これらは良い感じではありますが (私のアンデッド派閥のリーダーは、彼女を見落とした死そのものに復讐しようとしていました。これは地獄のようにメタルです)、それらはほとんど違いがなく、ゲームが終了するずっと前に自分の派閥のストーリーを忘れることになります。でも、それは大丈夫、その頃にはあなた自身のライバルに対する恨みや印象が形成されているからです。これは、キャンペーンの進行状況に基づいて AI 側との関係を構築するという自然な軍事戦略ゲームのダイナミックスによるものでもあります。南西部の邪悪な奴らが侵略を続けているのに、どうやって敢えて彼らは?私が正当に誰かを征服しようと忙しいときに、どんな陰謀の極悪人が私を征服しようとするでしょうか?
もう 1 つの理由は、派閥間の違いがどこに現れるかです。防御を強化し、敵の防御を弱体化し、町の繁栄を促進し、兵士を訓練し、その他いくつかのことなど、誰もが同じことを行うことになりますが、各派閥に対して実行できるアクションは 1 つだけです。あなたが持っているキャラクター、そしてそれらのキャラクターの能力は大きく異なります。それぞれには不屈の精神、政治力、知恵、カリスマ性の基本的なステータスがあり、関連するタスクをより効果的に行うことができます。これらは時間の経過とともに改善され、彼らが運ぶ装備によって強化され、特に戦闘において、誰が何をすべきかに大きな、明らかな違いをもたらします。ただし、ほとんどのキャラクターは特別なスキルも持っているため、同じステータスを持つ 2 人のキャラクターが必ずしも交換可能であるとは限りません。外交における成功率ははるかに高い。もう 1 つは騎兵の訓練に優れており、もう 1 つは戦闘中の射手に直接ボーナスを与えます。
それらをさらに区別することは、物事が本当に厄介になるところです。なぜなら、どのキャラクターでも軍隊を率いることができ、その際には、彼らの生の軍事的能力(または場合によっては、彼らの低いFortitudeが非常に低いという事実)を考慮する必要があるだけではありません。これを上回るのは、ダメージの知恵値を 3 倍にするスキルと、特定の部隊タイプに与える直接ボーナスだけでなく、戦闘で活用できる特別な力です。私は...後で戦闘に戻ります。
これが意味するのは、あなたの能力は誰があなたの側にいるかによって決まるということです。人数だけではなく、得意なことも。人々を維持するにはお金がかかり、何かをするために彼らを派遣するのと同じように、軍隊の維持には特にお金がかかります(ただし、嬉しいことに、キャラクターがX人の軍隊を率いるべきだと宣言するだけで、彼らを生産したり数を管理したりする必要はありません)タイプは彼らに面倒を見てもらいます)ので、使いやすいキャラクターを獲得することに重点を置きたいと思います。他の勢力からキャラクターを盗むことができるからです。一部の派閥は他の派閥よりも優れており、確率は一般的に低く、配置や個人的な関係に大きく影響されるため、全員を望んでいるわけではありませんが、良い人に参加してもらうことの利点は明らかです。あなたは彼らのスキルセットを手に入れますが、あなたは他の人から同じスキルセットを奪います。 AI がそれを行うオプションを有効にすることをお勧めするのはこのためです。そうしないと、必然的に全員から人的資源が奪われ、決してそれを失うことはありません。これが、私が以前に配置制限を推奨した理由でもあります。制限により、すべてのキャンペーンで同じ顔が表示されるのを防ぐことができます。
興味深いことに、派閥のリーダーを捕まえて変えると、彼らのストーリーミッションにもアクセスでき、戦闘でおなじみのキャラクターと対峙するときに時折会話することもできます。派閥を一掃すれば、その生き残りのキャラクターはすべてあなたのものとなり、投獄、処刑、釈放など好きなように行うことができます。どの特定の人々を斬首するかをその場で決定しなければならないのは、驚くほど劇的です。悪の派閥としてプレイしていて、戦闘中に特定の人々に対する嫌悪感を抱いている場合にも、これは面白いでしょう。投獄された人々は徴兵されることもあれば、ああ、最初に「尋問」されてから転向されることもあります。解放された者たちは、感謝の気持ちを込めてあなたに加わるかもしれません...あるいは、誰かのために戦うことになるかもしれません。ギッツ。
このシステムの奇妙な点は、キャラクターが生きている限り軍隊を派遣できるため、1 つの都市に限定されている場合でも、派閥が 6 つの都市を持つ場合と同じくらい危険になる可能性があることです。
軍隊。これは奇妙なものです。軍隊そのものを徴兵することはありません。ただし、任意のキャラクターを兵舎の将軍にして、それぞれに特定の種類の戦闘機を割り当てることができます。これらは時間の経過とともに自動的に損失を補充し、維持するのに費用がかかるため、ライバルがあなたの都市に目を向けるのではなく傷をなめるのであれば、できるだけそれらを使用するのが最善です。物流や移動についてまったく心配する必要はありません。帝国主義、軍隊は隣人を即座に攻撃することができます。戦いは最初は絶望的な混乱のように見えます。一種の 2.5D 画面では、スプライトでいっぱいの軍隊がごちゃ混ぜの乱戦で互いに突進し、しばらくの間、それが完全にランダムであるか、または固定的にプレイヤーに敵対しているように見えます。ただし、7 方向のジャンケン システムが進行中です。軍隊は派閥によって異なりますが、基本的なタイプはすべて共有されているため、あなたの槍兵はアンデッドであり、代わりに優れた弓兵を雇う他の人の槍兵よりも優れているかもしれませんが、それでも騎兵に対して最善の策です。つまり、単位ごとに一致させることになりますよね?それは良いベースラインです。
ただし、各分隊はキャラクターによって率いられ、それらのキャラクターは自分自身と他者に対するパッシブなボーナスと、戦闘中にのみ機能するアクティブなパワーの両方を持っています。そして、ここからが本当に厄介なことになります。パワーにはマナが必要ですが、時間の経過とともにチャージする必要があり、それぞれ異なるレートでチャージされます。一度に発砲できるのは 1 人だけなので、敵に向かって走る最初の段階の後、全員のカウントダウンを監視し、敵が一時的にチャンスを奪う前にスペシャルを発砲しようとするという奇妙なダイナミクスが生まれます。時々、自分自身に継続的なバフを発射する近接攻撃者がいたり、倒れる前に周囲の全員を叩きつける大きなハンマー攻撃を行う者もいます。広範囲に攻撃を仕掛けたり、味方にバフをかけたりするものもあります。ただし、一部のキャラクターは破壊的に強力な魔法を持っており、戦闘の大部分をチャージに費やすため、理論上はそれまで持ちこたえ、彼らを守るだけで十分です...しかし、敵の力に注意を払っていない場合、彼らは彼らの攻撃に気付くかもしれません彼らの軍隊全体を回復するか、あなたを最初に殺すことさえできるものを持っています。私の最初のゲームでは、敵軍には影響を及ぼさないものの、一度に 2 ~ 3 人の敵将軍を一掃できる攻撃を備えたキャラクターが 1 人いました。
戦闘は混乱したままで、フォーメーションや組織の痕跡はすぐに消えてしまいます。しかし、敵を評価して対抗するというより高いレベルのゲームを一度理解すると、一部の敵には大きな緊張があり、力が結合したり、隣人にたまたま軍隊を率いるキャラクターがたくさんいたりすると、大きな番狂わせが起こる可能性があります。それがあなたのものに対抗するか、死の瞬間にすべての戦闘ラウンドを魔法で変えるあの野郎がいます。
だからこそ、大勢の奴らを捕まえて首を落とすと、もっと言えば、騎兵部隊を率いて軍隊全体を雷で吹き飛ばすことができる奴を盗むと、とても満足感が得られるのだ。各勢力をさらに区別するための研究ツリーもあり、敵の防衛を妨害することにボーナスを得るものもあれば、軍の回復速度にボーナスを獲得したり、キャラクターや外交の採用にボーナスを獲得したりするものもあります。すべての「同盟」は実際には一時的な不可侵協定にすぎず、貿易協定も期限切れになるため、ゲーム内に本当の外交は存在しません。実際、赤字を出している人はいないように見え、数字はすぐに無意味になるため、お金にはバランスが必要ですが、奇妙なことに、戦略はすべて戦闘であり、順番に行われていたため、これはそれほど重要ではありませんでした。適切なキャラクターを選択し、軍隊が弱っている間に他の誰かが攻撃してしまうことのないように、攻撃する適切なタイミングと敵を選択する必要があります。研究ツリーに画期的な発見が詰まっている派閥が 1 つあります。減らす彼らのステータス、そして次のものはその犠牲を使って何か他のものに力を与えます。それだけの価値があるかどうかはわかりませんが、コンセプトは気に入っています。また、市の管理者や採用、管理などの多忙な仕事に時間を無駄にしないことが気に入っています。
ただし、キャラクターがたくさんいる場合でも、各ターンは簡単です。もちろん、一種のサイド クエスト システムもあります。そこでは、マップ外の場所を探索するためにキャラクターを数ターン送り出し、通常は新しいアイテムとリソースを持って戻ってくることができます (軍隊のアップグレードのため、これもゆっくりですが重要な長期プロジェクトです) 、一部のキャラクターと派閥は優れています)。細かい詳細はたくさんありますが、ほとんどのターンでは、同じキャラクターを送り込んで毎ターン得意なことを繰り返し行うことになります。お金持ちはお金を使い、訓練兵は訓練し、卑劣な少女は何度も何度も防衛を妨害します。なぜなら、街の防衛は非常にタフで、妨害行為は失敗することが多く、敵は再びそれを構築するだけだからです。うーん。実際には、「リピート注文」機能、あるいはリピートの代替手段を使用することもできます。特にオープニングは勢いがなくて退屈かもしれませんが、それでも長くプレイすればするほど、Eagarlnia が楽しくなり、単純に好きになることがわかりました。
それは奇妙なほど説得力があり、その複雑さは要求も労力もかかりません。荷物が飛び回っていても、統計を覚えたり、数値を計算したりする必要はありません。ただ、あなたの馬がその派閥に対して非常に優れていること、そしてその 1 人に注意する必要があることだけを覚えておいてください。優れたポートレートも手伝って、個性があります。これは私があまり好きな美学ではありませんが、ほぼすべてのキャラクターが特徴的で非常にスタイリッシュに見えます。 「ややこしいけど、ちょっとやってみよう」という雰囲気は、90 年代後半の、嘲笑しながらも 11 時間もプレイしたくなるような、危険だが楽しい海賊版ゲームの雰囲気を持っています。それは私がそれを受け入れていた D&D / Total War / 北京 RPG メガゲームではまったくありませんでしたが、その欠陥さえも、私がこのゲームで過ごした数週間の間はどういうわけか問題ではないようでした。