グレアムが私にストラテジー ゲームのコラムを書くように頼んだとき、私の最初の課題はもちろん、できるだけ多くの人を困らせる方法を考えることでした。 「私は『戦略』の定義を拡大解釈しない」、「その中のすべての点が『戦略』になるまで時空そのものをワープさせてやろう」と考えた。これらのことについて目標を設定する必要があります。しかし、最も多くの読者をイライラさせるゲームは何でしょうか? 「ハードコア戦略は、私たちの間で「たぶん。PC にマリオのゲームはありますか? 人生から戦略的なリソースとしてダークなギャグを得ることができます。Call Of Duty は確かにそれを明白にしすぎますか?
とにかくすでに注目していたものに挑戦する間、私はそれらの質問を自分の脳に残しました。それは呼ばれます影の帝国。これは大戦略の 4X ウォーゲームです。それ以来、ほぼ毎日プレイしています。それは戦略としては戦略であり、あまりにも優れているためすべてを台無しにしてしまいました。
まずそれが前提です。 Shadow Empire は、かつての巨大な惑星間共和国が崩壊した後の偉大な銀河暗黒時代の後の宇宙未来を舞台にしています。しかし、あなたは、どういうわけか一度に宇宙旅行をするようになった十数の孤立した種族の一人としてプレイしているわけではありません。あなたは、文明が崩壊したときに異星に取り残された不幸な人々の子孫であり、あなたの目標は、彼らをより幸せな場所に導くことです。
基本的には財団の最初の本で起こったことを描いたゲームですが、銀河を統一する代わりに、プレイヤーは 1 つの惑星に限定されます。私の興味はまず、現代のエンペラー・オブ・ザ・フェイディング・サンズ(興味深く、野心的で、ほぼ無限時間にわたって広大な地上と宇宙の戦いを戦うことについては後で書く予定のくだらないメガ4X)の見通しに刺激されました。しかし、最初の惑星を作成したとき、どんな失望も消え去りました。
あなたは典型的な 4X の方法で、小さな村と数人の民兵から始まります。地域を偵察し、近所の人に会って、どこに拡張するか、何を調査するかを考えます。最終的には、確かに、敵を征服し、新しい入植地を建設し、より優れた軍隊を訓練し、貿易と外交を管理することになります。しかし、これらすべてはウォーゲームに精巧に織り込まれています。本格的な、偵察と補給線、そして難攻不落の TLA ウォーゲーム。
最も熱心なウォーゲーム ファンでさえ、ウォーゲームが往々にして疎外的であり、閉鎖的であることを認めるでしょう。そして 4X ゲームは、どちらかというと暗記的で予測しやすいものです。 Shadow Empire は、どちらの長所も犠牲にすることなく、この 2 つの橋渡しをするという素晴らしい仕事をしています。そしてそれは、このジャンルの厄介で難解なルールを徐々に教えてくれるような方法でそれを行います。
私がこのゲームにすっかり夢中になってしまったもう 1 つの理由は、これが素晴らしい SF ゲームだからです。黒い地図を使用するゲームの最も良い部分は、それを徐々に明らかにしていくことであり、このゲームで争う惑星は素晴らしく刺激的です。ああ、彼らはあまり見えません、それはわかります。私はそのシンプルで非常に低予算のレトロな外観にどちらかというと好意的ですが (敵対的な都市を占領するときの面白くぎこちない 2 フレームのアニメーションは、Amiga にほとんど負担をかけないでしょう)、これはきれいなゲームではありません。戦略ゲームでもありません。それでも、私はすぐにその見た目が好きになりました。
素朴なタイルが組み合わさって、毎回特別な世界を作り出します。 Shadow Empire は、おそらくあらゆる 4X ゲームの中で私が最も好きなマップ世代を持っています。陸地の形、海の割合、ライバルの数、砂漠か湿地かなどは選択できません。代わりに、惑星は、軌道、軸の傾き、自転から始めて段階的に生成されます。これらの要因が出発点となり、気候のパラメーターを決定し、それが生物圏 (生物圏に存在する場合) に影響を与えます。
太陽の種類と太陽からの距離が重要です。季節はその軌道に応じて長さと多様性が変化します。小さすぎると重力が低すぎるため、大気は存在しません。正しく回転しないと、雨を降らせるのに十分な風が発生しません。十分に古いものであれば、化石燃料が存在する可能性があります...それを形成する原生生物が存在しない限り。大気は航空機にとって薄すぎるのでしょうか?地元の植物は食用に適していますか? 食用である場合、どのような条件が必要ですか?屋内で農業をしなければなりませんか?あなたの人々は死なずに外に出ることができますか?戦争による放射線はありますか?航空ユニットをサポートできますか?
プロセスの各段階は、基本的な物理学から気候、次に生物発生、人間の定住の性質と範囲、そして最後に帝国崩壊の後に起こった黙示録の正確な歴史に至るまで、次の段階のパラメーターを決定します。 。
これは、あらゆる場所でプレイできることを意味します。そして、それらの場所の性質によってそこにどのようなリソースがあるかが決まるため、実際の違いが生じます。私は氷に覆われた砂漠の世界で戦い、防御ボーナスを求めて一本の森にしがみつき、作物が育つ狭い赤道帯を占領するために戦ってきました。私は氷河を守るために、奇妙なピンク色の植物が生い茂る惑星に軍隊を送りましたが、それらはどれも食べられませんでした。私の部隊は草の生い茂った楽園で陸橋を渡り、金属鉱山を求めてマグマの川を回り、石炭を求めて過酷な山脈を越え、復讐のためにアンモニア湖の間を渡り、そして私が必然的に入植地を「ガスタウン」と名付けた埃っぽい乾燥した土地で戦った。そして、私たちと敵対的な隣人の間の狭い峠の周りをバイクの集団で走らせました。
ある惑星には、氷点下40度でもよく育つ食用植物が極に細い帯状に生えていた。無料の雨や地表水がなければ、それらの作物を育てるには、氷河を確保するか、地下深くの氷の堆積物を見つける必要があります。魅力的な世界の友好的な環境により、戦前は何十億もの人々がこの国に住み着き、広大な荒廃した都市を残しました。これまで私はタイル 1 ~ 2 枚分の遺跡しか見たことがありませんでしたが、ここには数十ヘクス幅の画面全体を埋め尽くす遺跡があり、各ヘクスには貴金属の供給源がありました。
2つの勢力が不安な休戦協定に落ち着き、放棄された都市の自分側の遺跡をあさり、サルベージ物が枯渇し始め、リサイクル施設がどんどん国境に近づくまで妥協に満足している様子を想像してみてください。見えますよね?
惑星を発見して自分のものにするという感覚は、自分の体制そのものに反映されています。シャドウ エンパイアには、管理やロール プレイング ゲームの要素も組み込まれているからです。とても似合っているとは言えませんクルセイダーキングス、しかし、それらは重要であり、戦争シミュレーションに別の次元を追加するのに十分重要です。あなたの政権は 3 つの核となるイデオロギーの組み合わせによって特徴付けられています。独裁政権は兵士たちに人気があり、大臣に対してより大きな権限を与えるでしょう。おそらく、あなたはそれを知的傾向、研究を奨励すること、そしてガバナンスに対するより計算高いアプローチと組み合わせるでしょう。
あらゆるものを実行できるほどの多様性があります。イベントへの応答によって、現在のプロファイルが統合されたり、徐々に別のプロファイルに切り替えられたりすることがあります。望む正確な見通しを維持するには、特に人口の 3 本柱 (州の建物を運営し、銃撃し、重要だが複雑な社会を運営する労働者、兵士、民間人) のバランスを取る必要があるため、献身と時折の犠牲が必要です。それぞれ民間経済)も。スタッフの意見や忠誠心も念頭に置く必要があります。
「あらゆるものを実行可能にするのに十分な多様性があります。望む見通しを維持するには、献身と時折の犠牲が必要です。」
スタッフ?そうそう。自分一人で政府全体を運営することはできません。経済、外交を担当する省庁を設置し、複数の研究機関を設置する必要があります。軍隊には将軍を任命し、都市には総督を任命します。彼らは皆、独自のスキルや好みのプロフィールを持っており、時には愚かなことや無計画なことをすることがあります。しかし、彼らはあなたのために機械の歯車ボルトを回転させ、カードで表される「戦略」を生み出すのにも不可欠です。カードを嫌う仲間も気にしないでください。これらは、適切なタスクに予算を振り向けていると仮定して、官僚組織が机の上に置いた計画を視覚的に表現するゲームの方法にすぎません。外交上の申し入れを実行したり、パレードを開催したり、スパイを派遣して外国政権を不安定化させるなど、非日常的なことを行うのは戦略を通じてです。
あなたのスタッフも政府内の派閥に参加したり、派閥を率いることができると言いましたか?そして、彼らはカルトや企業に参加したり、汚職に巻き込まれたりする可能性があるのでしょうか?それとも機械的なスズメバチの群れを掘り出して復元できるでしょうか?それとも、地元のマフィアのゴッドファーザーにディナーに招待され、3 つの戦線での戦争の真っ只中にいることに気づきますか?それとも、企業と友好的であれば、動物園の建設を提案してくれるかもしれないということですか?オスタンル財団は、私がピエロへの税金を 4 倍にするまで、そのクソ耳から動物園を出させていました。私の町の一つには、放射線を浴びた丘の中腹に巨大なクモの巣がたむろしています。しかし、彼らは何も問題を引き起こしたことはなく、私たちが近くでトラックを運転し、時折内戦が発生することを気にしていないようです。
ああ、まだ「戦争」の部分についてさえ話していません。戦争は良いものですが、やはり地形の影響を受けます。山岳地帯での激しいゲームは、誰かが優れた航空輸送手段を設計するまで、多くのにらみ合いと歩兵の過酷な戦いを意味する一方、広大な岩だらけの地形では、優れたバギーと軽戦車の艦隊が必要であり、誰かが効率的なバッテリー駆動の交通手段を構築するまでは森林は誰でも無料で利用できます。アングリー・サイモンと呼ばれるメカは、私が壊すのに苦労していた鎧を完全に引き裂きました。
非常に複雑で大規模なものであるため、個々の作業は驚くほど簡単です。おそらく、すべてのバランスをとり、製造/官僚組織の基盤を構築することの方が、通常の 4 倍の製造オーダーを機械的に行うよりも興味深いと感じているからでもあると思います。 4X で戦争がどうなるかはご存知でしょう。あなたがプレイヤーであるという理由で彼らがどこからともなくあなたを攻撃するか、そしてあなたは両方の仲間全員がお互いの肩に立って互いにぶつかり合うか、ボートを調べて軍を真っすぐに帆走させます。ここでの戦いは、ビッグガス ディカスを近くの敵軍に全員がいなくなるまで追い詰めるだけではありません。何もないところから徐々に規模を拡大していく様子が、扱いやすいと感じさせます。
圧倒的に聞こえるかもしれませんが、これらすべてのシステムが巧みに接続されているため、思っているよりもはるかに親しみやすいものになっており、4X 構造により、最初の 1 ~ 2 回のゲームで徐々にそのことが明らかになっていきます。実際のところ、Shadow Empire の RPG 側は後回しになり、重要なパターン (全面ではない) を民間企業のようなものから盗み出します。惑星の生成に運が悪ければ、おそらく最初から、大量の戦争を繰り広げることになるでしょう。そして、その戦争には適切な計画と思考、そして実践的な支援ネットワークが必要です。何よりもまず戦争ゲームであることに変わりはないので、もしあなたが彼らを完全に憎んでいるなら、おそらくそれを乗り越えることはできないでしょう。
もちろん、欠陥がないわけではありません。私は惑星世代が大好きですが、いくつかの改良と、必要な要素をカスタマイズまたはロックするためのオプションがさらに必要です。絶望的な状況でスタートしたり、望まないライバル帝国を手に入れたりした場合、各スタートの予測不可能性は道標となる可能性があります。ウォーゲームであろうとなかろうと、より複雑な外交モデル、または少なくともいくつかのより友好的な帝国の原型を使用する可能性があり、数十のライバルがいる惑星のオプションは魅力的ですが、非常に長いAIのターンタイムにより、それらをプレイするのはほぼ不可能になります。普段の習慣ではないとしても、これは絶対に Alt+Tab キーを押して出入りするゲームです。ああ、現在海軍力も企業力もまったくありません。それは私個人としては気にしませんが、皆さんもそうかもしれません。そして最後に、私はそれについてたくさんのことを学び、ほぼ毎日さらに詳細を学び続けていますが、それにはある程度の献身的な努力、または少なくとも1日混乱したりひどく打ちのめされたりすることを厭わないふりをするつもりはありません。二。 2021年の気分、アミライト。
でも私は「影の帝国」が大好きです。それは正しい方向から私に向かって来ました。百科事典を暗記しなければならないテストのような気分ではなく、それに誘惑されました。国家建設と管理を大規模な戦争シミュレーションへの架け橋として使用し、探索とテクノロジーの進歩を使用して、いくつかのかなり標準的な軍備統合戦略を活気づけます。他の場所から移植した材料は、濃厚でずっしりとしたお粥にチョコレートのようなシナモンの良さを十分にふりかけており、これを私がこれまで1か月間プレイした中で最高で最も衝動的にプレイできる本格的なウォーゲームにしています。始めるのに最適な場所であり、私は完全に激怒しています。