PC ゲームの非常に重要なリスト、パート 4/5

若者たち。ご愁傷様です。あなたの無知は、脂っこい顔のシミと同じくらい明らかです。何も知りませんか?何かを学ぶ気にならないのですか?尊敬する同僚の言葉も読んだことがありますかロシニョールウォーカーそしてスミス史上最も重要な PC ゲームのオリンピック選手リストの最初の 3 つの部分を詳しく説明していますか?私、ミーア執事は、この問題に関する私自身の知恵をあなた方の無謀な心に伝えようとして時間を無駄にしていると確信しています。インテルの AppUp 開発者プログラムこのシリーズを非常に思慮深く後援する配慮と優雅さを持っていることに感謝します。おそらくあなたは、若い人たちが毎晩参加していると聞く「レイブパーティー」で性器をいじったり、ヘロインを吸ったりするのに忙しすぎるのでしょう。私は関係なく私の意見を言います。

これらは、鼻を鳴らしている神を知らない愚か者たちよ、PC の最高の時間の一部です。携帯電話で見ている獣姦ポルノをすべて置き、注意してください。あなたは私をうんざりさせます。おそらく、上部にある「パート 4/5」というフレーズを読む気にもならず、自分の好きなゲームやジャンルが表示されないことに無知な愚痴をこぼすことになるでしょう。私はこれをあなたの愚かさを公然と認めたものとして受け止め、社会の利益のために、あなたをただちにインターネットスクールから退学させ、食器棚に閉じ込めておくことを両親に勧めます。

注意してください: これらのゲームは、アステカの太陽の予言に基づいた不可解なロジック コードに従って順序付けされており、あまりにも時代遅れすぎて解読できない可能性があります。

エイリアン対プレデター(オリジナル)
発売日: 1999年
重要性: 私たちの顔に永遠に固定されている

ポピュリスト映画のライセンスに基づいたゲームは、恐ろしいレベル デザインとばかばかしいボス戦を備えた無分別なトンパソンばかりではありません。誰かが実際にライセンス内のキャラクターの性質や行動を徹底的に調べようとすると、魔法のようなことを達成することができます。 AvP は、暗闇の中でモンスターを倒すだけのゲームではありませんでした。それは、象徴的な映画のモンスターの頭蓋骨の中に入り、これまでのどの映画よりもはるかにその獣を肉付けするゲームでした。プレイ可能な 3 つの視点 - エイリアン、プレデター、海洋人間 - はすべて非常に異なっており、他の視点では敵として遭遇するにもかかわらず、それぞれの動機が共感を呼び起こします。おまけに、AvP はこれまでの銃に夢中なジャンルの他の作品よりも、一人称視点をより多く採用しました。証拠を狙うレティクルは常に存在していましたが、これは生存と観察に関するゲームであり、恐怖と奇妙な能力の閉所恐怖症の旅です。このマルチプレイヤー モードに加えて、タイトルの「What If?」のファンタジーを巧みに実現しました。一人称視点のシューティングゲームを賢く広範囲に再発明してください。それは、次のようなよくある主張に嘘をつきます。人生の半分20世紀の黄昏時、このジャンルを息苦しい皮肉と男らしさから救った。

オーディオサーフ
発売日:2008年
重要性: 夢の中でも聞こえます

私は以前にもこのことを述べましたが、読者や同僚から同様に大きな怒りを引き起こしましたので、もう一度言います。 Audiosurf を楽しめない人は、音楽の重要性を十分に理解していないと思います。 Audiosurf のパズルとポイント獲得の仕組みに対する批判は、それ自体がわずかで奇妙なものですが、その目的と成果を完全に誤解していることです。それは、ゲームと音楽の間の小さくて美しい交差点、つまり感情と想像力、色と音のミクロの銀河を特定し、そこで私たちは心の外には存在しない多幸感の場所に迷い込みます。アーチストでも複雑すぎるでもなく、単に音楽を視覚的なものとして解釈すること、そしてそれがもたらす全感覚の刺激的な結果についてのみ書かれています。プレイヤーの船が左から右へ絶え間なく踊り続けるだけで、ゲームを感覚的な観察から実際の取り組みに変えることができ、曲が自分の周りに溢れているという素晴らしい感覚が得られます。確かに、うまくいかない音楽はたくさんあります。多くの「コース」はぎこちなく、イライラさえ感じますが、うまくいくときは、すごいです。色彩のラッシュ、クレッシェンドでのトラックのカーブ、フィナーレが近づくにつれて急降下する音、うずうずするようなビートの楽しく揺れる音…そして、自分の、あるいはもっと言えば友人の曲に勝ったときの純粋な誇りの高まり。 , 大好きな曲で高得点。結局のところ、それはあなたの歌です。他の誰もそれを所有すべきではありません。

ブレードランナー
発売日:1997年
重要性: 信じられないようなことをしたのです

アドベンチャー ゲームは死んでいません。それとは程遠い。死を持たず、永遠に過去を糧とし、決して年をとらず、決して賢くなることがない点で、私は吸血鬼のようであると思う。他の人はその点を主張し、反対の素晴らしい証拠を提示するでしょうが、私が考えるとき、ブレードランナー私は激怒します。それそれは起こるべきことでした。いくつかの煩わしいピクセル探しパズルを除けば、ブレードランナーは成長し、新しい場所に移り、進化する目的と関連性を見つけていくこのジャンルでした。なぜそんなに一人だったのでしょうか?なぜ私たちは、従来のアドベンチャー ゲームの 3D 化やより大人向けのストーリーにこれほど気を取られるのでしょうか?ブレードランナー用神様のおかげで、選択とジレンマ、変化とカオス理論、アクションと探偵仕事を安定した設定に導入しました。ここが別の時代への分岐点だったのかもしれない。この由緒あるジャンルの他の作品とはまったく完全に異なり、約 14 年経っても誰も手にすることがなかった前向きな挑戦を投げかけます。もしかしたら、それは遅すぎたかもしれないし、それ自体が賢明すぎたかもしれないし、あるいは銃撃者が次々と現れる中で単に食欲がなかっただけかもしれない。おそらくそれが最善でしょう。 『ブレードランナー』は依然として特異であり、数多くの卑劣で卑劣なゲームの雨の中の孤独な涙である。

バイオショック
発売日:2008年
重要性: 海の向こう側

ああ、ああ。もしこのリストに毒杯があれば、それは『Irrational』の精神的な続編となる。システムショック2。もちろん、これが System Shock 2 の精神的な続編として説明されていなければ、決して問題は発生しなかったでしょう。しかし、これは重要性のリストであり、完璧さのリストではありません。そして、バイオショックがその注目すべき前作に比べてメカニック面で野心的なゲームではなかったということには誰もが同意できますが、もしそれが起こらず、商業的な成功を収めていなかったら、アクション ゲームの世界は今日はまったく違って見えるかもしれません。頭脳を最大限に活用するのは遮蔽システムである、無限の疑似軍事シューティングゲームが必要ですか?それとも、魅力的な新しいフィクションと美学をゼロから生み出すものが欲しいですか? Rapture は、これまでに作成されたゲームの世界で最も注目すべき世界の 1 つであり、同じ顔の成長した兵士が支配していた時代に、一目で目立つ象徴的な人物を生み出し、多くの魅力的な疑問を投げかけました。残念なことに、最終的には実際よりもはるかに多くのロールプレイングと意思決定を提供するという誤った宣伝が行われましたが、その本当の成果は、アクション ゲームが単に光沢のある暴力的なゲームである必要はないことを冷静に述べたことでした。芸術と思慮深さは誇らしげに行動と同等であり、おそらくそれを超えていました。リリース時に私たちを大いに悩ませた失敗については考えないでください。最も主流のシューティングゲームでもこれほどのことができるということがどれほどうまく証明されたかに注目してくださいもっと武器に取り憑かれた権力幻想よりも。

植民地化(オリジナル)
発売日: 1994年
重要性: インペリアル

外側ではなく内側に目を向けた続編。これは今日に至るまで、信じられないほど珍しいことです。民間フォローアップ 植民地化は、1492 年から 1850 年の期間に 1 つの大陸にゆっくりと焦点を当て、より大きなものを求めるのではなく、より近くを見ることを求めました。世界の歴史はすべて良いものですが、それはあなたを真の意味で国家とその支配者の立場に置くものではありません。植民地化には、国家アイデンティティの高まりに対する貪欲さと誇り、生存、生存、そして最終的には経済的成功を達成するために必要なゆっくりと骨の折れるステップ、そしてその複雑で暴力的な結果が含まれます。それは均等化するための闘争に関するものですなれ最大の国になるための闘争ではなく国家であり、それが征服に飢えた他の国々との大きな違いとなっている。確かに、この作品はアメリカ誕生のもっと不快な要素を回避しているが、愚かなカットシーンや痛ましいほど真剣な説明なしで、基本的に戦略の文脈の中で英雄の旅を語るという驚くべき偉業を達成している。何よりも、これは、自分が立っている場所をもう少し深く掘り下げさえすれば、他の場所に移動する必要はないという教訓です。

コマンド&コンカー(シリーズ)
発売日: 1995 年以降
重要性: ティベリオン酸

このリストでは主にシリーズではなく特定の回に注目していますが、C&C はまれな例外です。C&C の重要性を生み出すのは、特定の反復の特定の成果というよりも、PC ゲームの歴史を通じてほぼ恒常的に存在していることです。 C&C は、その存続期間の少なくとも最初の 3 分の 2 において、戦略ゲームを定義してきました。名目上は Dune 2 で作成されたシステムの進化版ですが、常に極限を追求してきました。ボックスをドラッグしてコマンドを入力し、発電所をクリックして征服するという古い核心部分が完全に消えることはありませんでしたが、同時に C&C は決して楽な道を選んだわけではありません。終末的なSFから、悲惨な歴史改変、パントマイムメロドラマ、オープンコメディ、ショッキングなほど搾取的な現代紛争、そして全面的な艶めかしさ、そして悲しいことに、善意ではあるが窮屈で判断を誤ったフィナーレへと、狂ったように変化し、ずっと努力してきた。よく評価されている以上のものです。最近では、戦略の旗手としての地位を譲りましたが、このリストにある他の RTS ゲームはどれも、これなしではおそらく存在しなかったでしょう - そして、その中には、恥ずかしげもなくこれに似ないよう努めたゲームも含まれますそれをコピーしました。良くも悪くも、他に類を見ない、長年にわたるインスピレーション。

ダーウィニア
発売日:2005年
重要性: 人為的に高い

インディー ゲームにおける画期的な瞬間 - パブリッシャーが資金提供したゲームと同じレベルの期待と興奮があったのは、私の記憶にある限りでは初めてのことです。確かにその多くは外の世界ではなく、うんざりしたジャーナリストのサークル内でのものでしたが、それでも、これらのスクリーンショットには信じられないほど印象的なものがありました。それは大胆かつ奇妙で、豪華で美しく見えました。当時私たちがインディーゲームの小さな分野に期待していた尖ったビジュアルの粗雑さとは別世界です。また、ハイテク グラフィックスに基づいてゲームを販売する傾向に逆行し、代わりにすぐに記憶に残るアート スタイルを採用しました。今ではそれがたくさん得られます。当時はそうではありませんでしたが、それが私たちが住んでいる現在のインディーワンダーランドに大きく貢献したと確信しています。もちろん、ダーウィニアこれは、それ自体が独特のアクション ストラテジー ゲームであり、ピクセルの群れを優先して直接制御を放棄し、ターゲットを絞った攻撃ではなく指向性サージを採用していました。

デウスエクス
発売日: 2000年
重要性: さあ、それはデウスエクス

Deus Ex について何か書かなければならないときは、いつもとても不安になります。それはとても重要なことなのです。これが多くの PC ゲーマーの口に入る最初のゲームであるのには理由があります。今日では、それは陽気な側転の物語、ひどい声優、そしてあまりにも「マトリックスを20回見ました!」を提供するかもしれません。ビデオゲームをこれまで以上のものにしたいという紛れもない空気が今でも残っています。それは、ゲームが危機にさらされていたものに対する抗議であり、武器への呼びかけであり、蜂起です。探検するにつれてあなたを探索する世界、どのように行動し、どのように戦うかについての絶え間ない選択、そして自分自身の知性を完全に真剣に受け止めながらあなたを教育したいというまだまれな感覚。それと、女性トイレに入るのは本当にクールではないことを男性に思い出させます。

ディアブロ II
発売日: 2000年
重要性: とんでもないことだ

スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット スプラット戦利品をヒット戦利品 ディン ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ディン ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ディン ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ヒット スプラ 戦利品 ディン。この塩気たっぷりの公式の純粋なエンターテイメントを理解できない人には、私にも理解できません。多くの人がディアブロ II のハッケンスラッシュ部族の王としての称号を手に入れようと試みては失敗してきましたが (おそらくトーチライトが最も成功しています)、愚かさ、忍耐力、根性、そしてプライドの魔法の組み合わせを真に釘付けにしたものは他にありません。

砂丘 2
発売日: 1992年
重要性: 宇宙を支配する

戦略の天国にいる私たちの曽祖父、デューン II があなたの名前です。あなたの家が来てください、あなたの意志はアラキスであったように地球上でも行われます。
今日、私たちに日々のスパイスを与えてください。私たちに収穫をもたらす者たちを赦すように、私たちの収穫も赦してください。
そして私たちをサンドワームの口に導かないで、私たちフレーメンに届けてください。
スパイスを制する者は宇宙を制する、永遠に、ウェストウッドだから。

ダンジョンキーパー
発売日:1997年
重要性: 反英雄的

もしも、ジャンルが切り捨てられた瞬間のもう一つ。 Dungeon Keeper は石灰化する管理ジャンルの新たな領域を開拓するための出発点となるはずでしたが、驚異的な Startopia と圧倒的な Evil Genius を除けば、その野心は明らかに丸まって、Bullfrog の登場によって消滅しました。おそらく、現在の過剰なFarmVilleクローンは、ある時点でさらなる野心に道を譲るに違いないので、ビジネス構築のコンセプトが空に届く別のチャンスがあるかもしれません。ただし、Dungeon Keeper はおそらくこのリストで最もプレイされたゲームです。これは、よく言っても永遠のパントマイムだった悪者になるという概念とはあまり関係がなく、構築と破壊の簡単なブレンドと大いに関係があります。あなたは自分が築き上げたものを賞賛し、それを守らなければならないと感じます。フレーズを造るだけで十分です。もちろん、目に見えない戦略/管理監督者に実際の人格の痕跡を吹き込むという、めったに探求されないアイデアも鍵でした。カーソルは鉤爪の手で、クリックするだけで通り過ぎるミニオンを残酷に平手打ちし、その報いとして恐怖や怒りを与えることができ、1000 のカットシーンを超えるようなシーン設定と個性を実現しています。

ザ エルダー スクロールズ III: モロウウィンド
発売: 2002年
重要性: これは失われたレースの最後です、ベイビー

どのゲームについて書こうかと考えたとき、何を言えばいいのか、その重要性をどのように要約できるのかを心配したゲームが少なくとも 6 つありました。結局のところ、それらは問題ではありませんでした。 Morrowind、私が書いたゲーム何千ものしかし、以前についての言葉はそうであったことが証明されました。そんなに圧縮できないよ。それは巨大で、信じられないほど奇妙で、果てしなく驚くべき世界で、本当に何年も前に作られたとは到底信じられません。当時はもちろん、今でも誰もそれを行うことは不可能だと思われます。最近、私がベセスダの RPG に対して不親切であるように見えるとしたら、それは純粋に、私がこの信じられないほど不可能な成果に基づいて、RPG に非常に期待しているからです。

フォールアウト / フォールアウト 2
発売日: 1997/1998
重要性: 終末論的

すべての RPG はダンジョンズ アンド ドラゴンズに借りがありますが、少なくとも Fallout にはそこまで厚かましく思わない良心が備わっています。ポスト黙示録はゲームの最も魅力的な設定の 1 つであり、Fallout と STALKER は私たちの愛する荒野の双子の王だと思います。何気なく非道徳的で、計算高く焦点を絞っていないにもかかわらず、その統計はほとんど科学的であるオリジナルの Fallout は、ファンタジー ロールプレイングの本格的な壮大な物語とは別世界です。ファンの有名な獰猛さに頷かずにこれらのゲームについて言及するのが非常に難しいことは、多くの場合、雄弁に物語っています。軽量の乾燥した砂漠で、実際に力仕事を行う RPG は、常に壮大な情熱を刺激するものでした。

フリーランサー
発売日: 2003年
重要性: 銀河系

人里離れた道から勇敢に逸脱する RPG といえば、Microsoft がまだ PC ゲームに気を配っていた時代のこの輝かしい遺物がここにあります。ロールプレイングの中心を備えた宇宙シミュレーションであり、純粋な経済ではなく目的を持った取引を組み合わせています。ほとんど参照されていません。確かに、偉大な祖先であるエリートのような大規模で手を放すアプローチは持っていないかもしれませんが、勇敢で光沢があり、優れたスターシップのアージーバーギーがあります。また、過去 10 年間に見られたニッチ向けの少数の宇宙シムと比較して、非常にアクセスしやすいものでもあります。ハードコアには常にさらなるハードコアが求められますが、このような複雑なシステムをすべての人にオープンにすることは、はるかに困難な達成です。

グリムファンダンゴ
発売日: 1998年
重要性: 天国以上のもの

あるいは、LucasArts が成長した日。当時の偉大な冒険会社を羨ましいとは思いません。確かに、大成功を収めた方程式の岩石と、誰も怖がらせることなくその中で革新を起こすという困難な状況の間で板挟みになっていました。 Grim Fandango はパズルを意味のある形で進めることはできませんでした (場合によっては退行さえしました) が、遊び心を失うことなくテーブルに新たな真剣さをもたらしました。陰惨で内省的であると同時に、皮肉で滑稽でもあるが、メキシコ人の骸骨とその太ったオレンジ色の親友のことを気遣う気持ちに私たちは心を動かされた。悲劇的で美しく魅力的、これは私にとって伝統的なアドベンチャー ゲームの最後の言葉です。

王の賞金首: 伝説
発売日:2008年
重要性: 伝説的

何よりも、Katauri の最初の King's Bounty は、ゲーム プラットフォームとしての PC の最も優れた点は、決して後から推測できないことである、という私のますます繰り返しの信条を体現しています。 1 つの企業がすべてを決定するわけではないため、まったく予想外で素晴らしいものを発見する正当なチャンスが毎日あります。ロシアによるマイト&マジック公式の再考が浮上したとき、私は RPS の目的について少し冷淡な気持ちだったことを告白します。これらすべてのくだらない低予算ユーロ ゲーム、軍国主義的なマルチプレイヤー シューティング ゲーム、組織戦略ゲーム、これは本当に私たちが毎日書きたかったことだったのでしょうか?それから突然、私がこれまで聞いた中で最も一般的に聞こえるのは、私が自分の服の中で戦いを繰り広げ、ゾンビの妻と離婚し、ヘビを幽霊と戦わせるというものです。確かに、それは長すぎて、しばしば支離滅裂で、ひどくアンバランスでしたが、良いものの欠点を指摘することは完全に冗長である場合があります。誰にも邪魔されず、信じられないほど気さくで、幸せで凶暴なプリングルのような魅力的なゲームは、PC ゲームに対する私の感情を完全に変え、さらには PC ゲームが何になったのかという私の概念さえも完全に変えました。

マスエフェクト 2
発売日: 2010年
重要性: 非常に重要

全てを捨てて、また始めましょう。 Bioware がそうする必要があった理由はまったくありませんでした。実際に競争するのに十分なリソースを持つ競合他社が非常に少ないことの利点の 1 つは、本質的に、捕らえられた聴衆を抱えていることです。バイオウェアは、KOTOR 式の派生製品を何度もプッシュし続けた可能性があります。明らかに、彼らはそうしたくありませんでした。 Mass Effect 2 は、いわゆるロールプレイングとはあまり言えないかもしれませんが、多くの最高のゲーム (たとえば、この下のゲーム) と同様に、結果は理解するのは簡単ですが、分類するのは難しいものです。あまりにも多すぎるので、私たちはこの作品に銃と会話という独自のジャンルを与えざるを得なくなったと感じました。アクションとキャラクターを同じ量で備えた、壮大で大胆なスペース オペラ。より広大だがゆっくりとした前作とはまったく異なります。 「シェパード」は非常に驚くべき作品であり、多くの点で非常に一般的であり、特に男性版ですが、21世紀のスター・ウォーズの刺激的な目的と思慮深いアクションドラマの先駆者であるため、彼は私たち全員が切望するヒーローになっていますなれ。

マインクラフト
リリース済み: 技術的にはまだです
重要性: まだ構築中

広告は 1 つもありません。チュートリアルはありません。ブロックをより楽しい方法で再構成するゲーム。サバイバルをテーマにしたゲーム。皮肉や空虚な疑似社交性のない仮想オンライン世界。

世界が立ち上がって注目しました。男は企業の支援なしで億万長者になる。ゲームをほとんどプレイしたことのない人々が、不可能な作品を作り上げました。

人々は今でも、そのようなことがこれほど成功するという奇妙さを、ほとんど恐怖を込めて語ります。なぜ彼らはそれが避けられなかったことが理解できないのでしょうか?人々をあなたの家に呼び寄せるために、あまり激しく戦ったり、多額の費用を費やしたりしないでください。大きく開いたままにして、何が起こるかを見てください。

マインスイーパー
発売日:1989年以降
重要性: 爆発的

マッチ 3 は栄光を独占していますが、カジュアル ゲームを生み出し、ゲーム プラットフォームとしての PC の確立に大きな役割を果たしたのはマインスイーパーです。コンソールではゲーマーになるための特定の決定が必要でしたし、実際に必要ですが、マインスイーパーはステルスによってゲーマーの軍団を生み出しました。 「実際にはゲームをしているわけではありません。スプレッドシートの合間にちょっとしたことをしているだけです。」私はマイクロソフトがゲームとオペレーティング システムのバンドルの力をどれだけ活用できなかったかに驚いていますが、同時にこれが瓶詰めされた稲妻であったことを高く評価しています。

iPhone の Angry Birds と同様に、Farmville も現代に対して同じことをやっているようなものですが、どちらかを不必要に軽視することなく、どちらもはるかに収益性が高いにもかかわらず、価値がはるかに低いことが判明すると主張します。マインスイーパーは、単なる偶然と時間の問題ではなく、思考と賢くなる誘惑を奨励しました (ただし、どちらもそれぞれの役割を果たします)。それは数学であり、戦略であり、ギャンブルです。また、今日に至るまで、これまでに作成されたゲームの中で最も緊張感を高めるゲームの 1 つでもあります。

ペグル
発売日:2007年
重要性: ペグル!

おそらくお気づきかと思いますが、私はこれらのゲームの重要性を特定の成果ではなく文脈の観点から説明する傾向にあり、これは私がこのゲームに関して変えることのできない態度です。 Peggle が登場する前は、「私たちの」ゲームと、カジュアルと軽蔑的に呼ばれていたものとの間には、大きな隔たりがありました。私たちは、それが愚か者や退屈した主婦のためのものだと信じ込んで、軽蔑して嘲笑したでしょう。ペグルは私たちがいかに間違っていたかを証明しました - それは冷戦下の部族を団結させました。それはすべて、信じられないほど熱狂的だったからです。それが存在することに興奮し、恥知らずにも完全に間抜けなユーモアに浸りすぎたので、残っているチーズの香りはすべて捨てられました。何よりも、ピクセルのちらつきや電子音の集まりであるゲームが人々を良い気分にさせることができることを理解しました。 Peggle は本質的に、プレイするだけで、ボタンを押して何が起こるかを観察するだけで報酬を与えたいゲームです。そして、その名前を大声で言ってください。ペグル。ペグル!ペッグッグウルル。いい感じだと思いませんか?まさに、喜びへの賛歌。

プレーンスケープ: トーメント
発売日: 1999年
重要性 – 人間の性質を変えることができる

あらゆるルールを破るゲーム。あまりにも冗長で、あまりにも陰惨で、あまりにも奇妙で、人間性に対する皮肉に染まっており、あらゆる段階であなたを苦しめることを絶対に決意しています。まさにそれが、Black Isle の暗い作品が非常にうまく機能する理由です。失恋のゲーム、死すべき運命のゲーム、裏切りのゲーム、哲学のゲーム、人生のゲーム。どういうわけか予算と数十時間のプレイ時間を与えられた、最も決意の強い個人主義的なファンアート ゲームの精神。不可能なゲーム、史上最高の CRPG。

私はこれまでに多くの著名な開発者に会ってきましたが、通常はマイクを顔に向けて、すでに 30 回も聞いたことのある質問をしました。ゲーマーやハックとしての私の興味は常に人ではなく製品にあるので、私はファンっぽいことを言いたくなったことは一度もありません。ただし、Planescape のリーダーである Chris Avellone は、私が気まずい冷静さを保てなかったのはこの時だけです。私のくだらないしゃべり方のスカルギャグを笑い、ビールグラスを一緒に鳴らした彼に神が永遠に祝福されますように。

植物 vs ゾンビ
発売日: 2009年
重要: オーガニック

Peggle が従来のゲームをカジュアルに受け入れさせるゲームだとすれば、PvZ は完全に泥沼になったゲームです。タワーディフェンスというジャンルを、非常にアクセスしやすく、スリリングな想像力を刺激するものに仕上げることで、私たちが実現できるかもしれない本物の現象にかなり近づきます。それは今どこにでもあり、2年前のものであるにもかかわらず、今でも新しいプラットフォームや新しいプレイヤーの口に現れています。誰もが知っている、あります庭の装飾品、それはクエストWorld of Warcraft 内では、ボードゲーム、クレイジーデイブのために。それは、リストのほとんどよりも大衆文化の意識に浸透しており、誰もまったく気づいていません。これは、非ゲーマー向けのゲームが非ゲーム的である必要はないという、巧みで限りなく魅力的な証拠でもあります。結局のところ、これは本質的に戦略ゲームであり、その多くがタイミングに依存しているとしても、そうでなければ世界全体が悲鳴を上げていたであろう概念やシステムをさりげなく導入しています。 PvZ は、バケツ頭のゾンビの一団がウォールナットを噛み砕くのと同じくらい確実に障壁を破壊しました。

しかし、もちろん、決して背の高いナッツではありません - ゲームの史上最高のヒーロー

ザ・シムズ
発売日: 2000年
重要性: 著しく過小評価されている

人間の行動や人間関係をシミュレートするという点で、誰も実際にシムに挑戦しようとしていないことがどれほど当惑しているかを私たちは何度か観察してきました。私にとって、このゲームのもう 1 つの奇妙に未解明な要素は、ある種の管理ゲームであると同時に、キャラクターが言われたことをしないことが多い RPG でもあるということです。それは当然、彼らは人間であるはずだからです。先日、彼女にもっと掃除をするように言われました。私はまだやっていません。やらないと言っているのではなく、純粋に、人間はそのような盲目的な発言や行動で行動するものではないということです。少なくとも健全な社会ではありません。私は本格的な RPG でそれを探求するのを見たいと思っています。キャラクターは、プレイヤーの意図を広く共有しながらも、自分の衝動、興味、疲労が優先されることがよくあります。それは、セックスや野心的な家の装飾と同様に、シムズの鍵です。つまり、本当はコントロールされたくない人々をコントロールする傲慢さとスリルです。もちろん、だからこそ、知っている人物を再現すると、さらに面白くなります。

洞窟探検
発売日:2008年
重要: 十字軍

ああ、手続き的に生成されたインディ ジョーンズ ゲームです。 RPSの史上最大の監督は、スペランキーに関して完全にA級のクソ狂ったことをしていなかったんじゃないかと思う。古い分野を踏むのではなく、真実を明らかにする方法でローグライクとプラットフォーマーを一緒に壊すことで、その特異な重要性に立ち返るあなたの世界、あなたのゲーム。私は、誰かがマリオ 3 のワールド 3-4 (または任天堂が興味を持っているその他のこと) を 24 秒で破るのを見るのには少しも興味を持ちませんでした。それが私と一体何の関係があるの? Spelunky は、Minecraft や Desktop Dungeons と同様に、私に独自の世界、独自の挑戦、独自の壮大な物語を与えてくれます。宝物を手に入れ、少女を救い、大量の岩やモンスターを爆破し、おそらくそうしているうちに死ぬでしょう。いいですね。

全滅・総司令官
発売日: 1997/2007
重要: 完全に至高

少々厄介な二重苦になって申し訳ありませんが、この血統を理解していただけると信じています。前に説明したように、C&C はリアルタイム ストラテジーの歴史の多くの根幹を成しており、これにはライバル ゲームが似ていないように刺激することも含まれます。 TAは「戦争はこうあるべきではない」とほぼ攻撃的に怒鳴り散らした。それは、少数の分厚いものがお互いを攻撃するのではなく、大規模で巨大なマシンの大量虐殺を望んでいます。それは壮大で壮大で、冷酷で厄介で、そして完全に、誇らしげに非人間的です。最高司令官はその伝統を引き継ぎ、10年後もそれが同様に妥当であることを証明した。それはフィクションではなく戦争にふけっており、その鳥の目で見ると、賭け金ははるかに高く感じられます。

ラストVII
発売日: 1992年
重要: 究極

このリストではかなりの数の RPG を取り上げてきましたが、それらはジャンルの特定の領域に焦点を当てたゲームである傾向があります。メイン シリーズの最高点である Ultima VII は、すべてを備えた RPG です。これは自由形式のファンタジー物語であると同時に、社会シミュレーターでもあります。パン作り、サバイバル、法律、音楽制作、嘔吐、犯罪、ドラッグ、人種差別、バスのチケット購入... これは驚くべき範囲のプロジェクトであり、それぞれが独自の拡張パックを備えた 2 つの部分に分割されました。 U7 の野望の巨大なスケールを現代のゲームで再現するには、アイルランドを沈めるのに十分なギガバイトが必要になることは間違いありません。 Ultima シリーズが VII の後にこれほど劇的に低迷したのも不思議ではありません。このゲームは非常に高い目標を目指していたため、下降する以外に行くところがほとんど残されていませんでした。

ウォークラフト II: タイズ・オブ・ダークネス
発売日: 1995年
重要性: 前兆

今日の基準からすると、このリストの中で最も興味深い戦略ゲームの 1 つではないかもしれませんが、だからといって、このゲームが画期的なゲームではないというわけではありません。ここは、Blizzard が実際に BLIZZARD になった場所であり、今日私たちが知っていて愛し、恐れているゴリアテです。 Battle.net (そう、これを使用した最初の RTS)、拡張パック、半トゥーンのビジュアル スタイル、目を見張るような売上高、超伝説: すべてはここから始まりました。そして、Warcraft 1 がマルチプレイヤー RTS のボールローリングを開始しましたが、実際にそれを高速で実行したのは WC2 でした。 WC2 は、WoW がある理由であり、StarCraft がある理由です。これはお金のホースが接続されている蛇口です。

ウォーハンマー 40,000: 戦争の夜明け
発売日:2004年
重要性: 重要性はありません。戦争だけ

Relic の Warhammer 40,000 リアルタイム ストラテジー ゲームは、2 番目の拡張である Dark Crusade までは真価を発揮しませんでしたが、そこで突然すべてが意味をなしました。これは単なる C&C 風のゲーム ワークショップ アートではありませんでした。ユニット、派閥、能力が詰め込まれた、絶対に巨大なウォーゲームを作成する試みでした。これは、レーザーに焦点を当てた同業者による二重または三重種族のバランスをとるためではなく、代わりに SF の対立を詰め込んだ巨大なおもちゃ箱です。シングルプレイヤーでは常に期待外れだったが、小競り合いやマルチプレイヤーでは強化された筋肉を発揮し、選択肢が豊富で、贅沢がたっぷりだ。最後の拡張パック「ソウルストーム」は最強ではありませんでしたが、その後のユニット名簿全体をざっと見ただけでも、依然として驚異的です。これは巨大なゲームであり、卓上ゲットーから 40,000 を巧みに引き出して、より普遍的なものに変えます。 Dawn of War II はこれまでのところ、はるかに大胆なゲームですが、おそらくそれほど影響力のないゲームです。ただし、Relic は後者を修正することを絶対に決意していると確信しています。数年後には、数回の拡張が行われ、同様に巨大になることは間違いありません。

ワールド オブ ウォークラフト
発売日 – 2004年
重要 – すべてのお金。全部。

ああ、冷笑するのは簡単すぎますね。 Wow は、仮想グッズへの絶え間ない飢えを満たすという厄介な基盤の上に構築されているかもしれませんが、それは非常に重要です。これにより、PC が世界最先端のゲーム プラットフォームであり続け、大きな創造的野心と規模が大規模な経済的成功の障害にならないことが証明され、これまでほとんどのゲームが経験しなかった方法で PC が大衆文化全体に浸透しました。それはジャンルだけでなく、業界全体を形成し、進化させています。そしてそれはまだ成長しており、できることはまだたくさんあります。

しかし個人的には、ゲームの最初の年、ファンタジーランドがステータスフィーンドに支配される前の友人たちとの初期の冒険は、永遠に私の最も思い出に残るゲーム時間の一部となるでしょう。やっていくうちにそれを補い、不可能だと思っていた確率を打ち破る方法を見つけ、ばかばかしい帽子を見て笑い、まったく新しい能力のロックを解除して興奮しました。私は、WoW が、そしておそらく他の MMO がそれを取り戻すことができないことを非常に残念に思っています。当時、私たちは自分たちが何をしているのか、何をしているのか知りませんでした。それがとてもとても恋しいです。

X-COM: UFO ディフェンス、別名 UFO: Enemy Unknown
リリース - 1994 年
重要 – 神王

ああ、このリストがこれで終わるのはなんともふさわしいことだろう。あなたの家庭教師として、宿題としてこれほど強くお勧めできるゲームは他にありません。あらゆるジャンルのハイブリッド、決して良くならないオリジナル。恐怖のゲーム、緻密な陰謀、そして恐ろしく恐ろしい犠牲。ゴロップスが、マイヤー流に自分たちの名前をタイトルに冠した、大成功を収めたゲームを定期的にリリースしていないことは、私にとって常に謎です。つまり、ジュリアンの次のゲームは、ほとんどクレジットされておらず、ほとんど宣伝されていない 3DS 用の『ゴーストリコン』スピンオフ作品です (ただし、少し X-COMesque に聞こえるのは興味深いことです)。ばかばかしい。
時々、私がゲームに本当に望むのは、最新のインターフェイスを備えたゲームの再リリースであることを認めなければなりません。新しいグラフィックスや新しいユニット、改良された AI や一人称視点は必要ありません。ただこれをずっとプレイしていたいです。

この投稿は、RPS が PC で最も重要だと考えるゲーム (すべてではありません) を合計 100 以上カバーしている大きなリストの一部にすぎないことに注意してください。これまでの他の部分を見つけることができますここ。まだまだ続きます。

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