私は寝室の偉大な大学の引退したドンとして、ロシニョール教授に興奮させられるとは期待していませんでした。その後、彼が私を起こして、現在の教員の誰も自信を持って話すことができないいくつかのゲームの重要性について私にワッフルを吐き出すように要求したときも動揺しました。もちろん、私は有名な傲慢さのおかげで、何についても自信を持って話すことができ、そうでないことを言う奴はクソだと思っていました。
教員が選んだ残りのゲームも見つかるかもしれませんここ。ああ、それが見えますIntel チャップスがすべてを後援しました!彼らは確かにバリーフーの目的についての感覚を持っています。
これらのゲームは非常に重要です。もしそれらがそれほど重要でないなら、それについて書くために私に渡されたリストには載っていないでしょう。こうすればわかります。どんなゲームでもリストに載せるだけではだめです。魔法がそれを止める。
これらは、このリストを作成した後、ある種の物語の意味があると思われる順序で並べられています。
ギルドウォーズ
発売日:2005年
重要性: 重要性。
ギルドウォーズは、西側の主流業界をばかばかしいサブスクリプションの定説から解放したゲームです。リリース以来、次のようなサブゲームワールド オブ ウォークラフト崩れて……そう、そんなことはなかった。しかし、Guild Wars は独自の道を見つけることに成功し、無料ビジネスからデザイン、純粋な技術に至るまで、常に保守的な MMO 分野における前述の定説のほぼすべてに挑戦しました。ストリーミング クライアントのダウンロードなどは、今でも印象的です。マジックにインスピレーションを得たそのキャラクター デザインは、その分野の他のゲームではそれほど早い段階では存在しない方法で意思決定をどのように前面に押し出しているか - 利用可能な能力からミッション間の真に異なるビルドまで、ほぼ完全に近い方法で選択します。 -流動的な方法がその基礎ですが、他にもたくさんあります。この作品は形式主義的な傑作であるが、それが弱点にもつながっている。賢明な選択に集中しすぎて、別の世界を訪れたときの魔法のような異質な感覚の一部が犠牲になっている。そのためには、愚かな仲間たちが作り出した大量のナンセンスを一時的に飲み込む必要がある超越性の。
ギルド ウォーズは、特異な方法でも重要であることが証明されました。これにより、「ああ、ジャンプできないよ」というジョークを言っているクソ野郎をすぐに特定することができます。
さらに読む:4 年後: エリック・フラナムのギルド・ウォーズについて。
ウルティマ アンダーワールド: ステイジアン アビス
発売日: 1992年
重要性: 紳士による重要性の定義。
歴史改変をプレイするのは簡単です。旧姓の Blue Sky Productions で活動する Looking Glass Studios はここからスタートし、マニフェストを定めました。 Ion Storm がそれを「The Immersive Sim」と呼ぶようになるまでには 10 年かかりましたが、当時、彼らはゲームが機能するべきだと考えた方法でゲームを作っていただけでした。これはシミュレーション主導のダンジョン ベースのゲームで、これらのリストにある純金の古典のうち少なくとも 5 つを提供するツリーの頭に位置します。テクスチャ マッピング、マルチレベル ダンジョンなど、すべての優れた機能がここから始まりました。そしてそれは成功でした。現時点では、PC では 500K という巨大なものです。そしてドゥームが登場し、すべてのルールを変えました。私はよく Doom を PC ゲームにおけるキリストのような人物だと考えます。本当の意味で、それ以前のものは旧約聖書であり、それ以降のものはすべて新約聖書です。どの葉っぱアルティマ洗礼者ヨハネの姿としてのアンダーワールド - 洗礼者ヨハネが文学的で顎を撫でるような人物で、イエスが強力なチェーンガンで自慰行為に夢中だったら。ゲームの未来はここから始まり、大きく右折しました。そのため、これはある種のことをすべて鼻でくすぐるようなゲームです。私たちはおそらく彼らを「古い RPS 読者」として分類します。
「Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds」も参照してください。
さらに読む:ケン・レヴァインがウルティマ・アンダーワールドについて語る。
ニューファンドランド
発売日: 1996年
重要性: 重要性。
そして、そうです、素晴らしい開発者は、一般的に評価されている以上に優れている場合があります。画期的な地面テクスチャを施した Flight Unlimited ゲームはさておき、Terra Nova は話題から少し外れがちな Looking Glass の古典です。それが重要であるならば、それはその理由のために重要です。たとえば、開発者の優秀さに関する単純なストーリーが単純すぎる場合があります。発掘されるべき埋蔵金がある。 Terra Nova は SF 地上ベースのファンタジカル シミュレーターで、Mechwarrior ゲームとより伝統的な FPS の間のアプローチに位置します。目を細めれば、その分隊ベースのユニット構成が、隠れた危険な場所兵士シムの学校。主な違いは、Terra Nova のチームがジェットパックを持っていたことです。ジェットパックは決して忘れられないでしょう。これを聞くと、書籍版のスターシップ・トゥルーパーズを思い出します。フリーフォームで独自の解決策を見つけるレベルにより、Looking Glass の美学が暗い穴の周りを忍び寄る男性以外にも適用できることが証明されました。
センスのあるサッカー
発売日: 1991年
重要性: 1990 年代にあなたがどこにいたかによって異なります。
ある意味、Terra Nova の裏返しです。これは、優秀な開発者による、批判的な評判が比較的低い作品です。これは、どれでも同様に優秀な開発者からはまったく認められていません。 PC=パーソナルコンピュータを信じるRPSの最も広範な権限では、最初の10プリント「KIERON IS COOL」20 GOTO 10にまで遡ってすべてをカバーします。Sensibleは、Looking Glassが時代を定義したのと同じくらい確実にその時代の一部を定義するでしょう。 Sensible Software は、Amiga の優れた点と素晴らしい点のすべてでした。それは実に単純なことです。そしてセンスのあるサッカーは彼らのポップとクロスオーバーのヒット作でした。
Foot To Ballに関するゲームです。プレーする前は足をボールに合わせることがあまりできなかった。その後もそうしました。鮮明で面白く、完璧であり、さまざまな方法で主題にアプローチし、さまざまな美的効果を得る方法を考えるという点で重要なゲームです。
さらに読む:賢明なサッカー、フットトゥボール、そして私。
関連項目: キックオフ 2。頭が間違っている場合。
フットボールマネージャー (2004年末までは「チャンピオンシップマネージャー」)
発売日: 2005 (1992)
重要性: フットトゥボールへの愛は直接比例します。
90 年代の『Sensible Soccer』の裏返しですが、同様の教訓が証明されています。つまり、同じインスピレーションを見て、そこからさまざまなゲームを生み出すことができるということです。 『Sensible Soccer』が選手のこと、そして試合の流れの純粋プラトニックな性質を考えていたのに対し、『Sports Interactive』はベンチに座り、数字から宇宙を作ろうとした。これは RPS の誰もが本当に愛するゲームではありません - 私は純粋なサッカー シムから遠ざかってしまいましたオリジナルの 1982 FM の輝きを経て。
しかし、それは私たちが探検できる空想を見るほど愚かではないという意味ではありません。その詳細の塊が本物の感覚を生み出し、イライラしたサッカーファンが自分のチームがそれほどひどいものではない別の次元を探索することに真実味を加えます。それは単純化したものです - そう、「私はチームを勝たせます!」というものがあります。しかし、私がFMファンと話すとき、それはもっとありふれた勝利についての話でもあります。これは栄光の試合と、霧雨に覆われた灰色の 0-0 の試合の両方を包含するゲームです。それは、Sensible Soccer として、異なる、しかし同様に深い方法でサッカーを理解します。
個人的な話ですか?私たちがスプレッドシートベースのジョークを愛情を込めてからかっているこのゲームについて、私はそれが私のクールな友達のかなりの部分がプレイしている唯一のゲームであることを思い出さずにはいられません。つまり、FFS:ギャレス・ロス・カンペシーノスを獲得しました!前回の版でレビューしていただくために。このゲームは、英国人男性とゲームとの数世代にわたる関係の一部です。それを称賛しなければなりません。これはサッカー愛好家のある種の視点を完全に体現したゲームです
さらに読む:ギャレス・カンペシーノス!フットボール マネージャー 2011 のレビュー。
カンパニー・オブ・ヒーローズ
発売日: 2006年
重要性: 忘れられない。
2006 年までに、私たちは第二次世界大戦の RTS ゲームでかなり燃え尽きていました。Company of Heroes ではその間違いに気づくのに約 30 分かかりました。私たちは疲れ果てた RTS ゲームに疲れただけでした。そしてカンパニー・オブ・ヒーローズでは、アイデアが蔓延していました。その激烈な雰囲気はさておき、その天才性は、伝統的なユニットのやりとりを絶対にリアルに感じられるものに変えたことにありました。エリアをカバーするように機関銃を配置することで、歩兵による正面からの攻撃を止めることができるようになり、歩兵があなたを側面から攻撃しようとするようになり、側面を守ろうとするようになり、結果として... そうですね、個々の堅牢な部分から RTS が生まれます。それは第二次世界大戦が始まったように感じました。ある意味、第二次世界大戦の賢明なサッカーと言えるかもしれません。これが Relic の手による古典的な RTS の頂点であると主張するのは簡単です。この後、彼らは DoW2 で少し古典的ではなくなりました。これを古典的な RTS の頂点であると主張するのは、フル ストップと同じくらい簡単です。
銀河文明 II
発売日: 2006年
重要性: 会社の定義。
基本的に、RPS が初期の頃に私たちが望んでいた (大規模な) PC 開発者像のモデルを持っていたとしたら、候補はいくつかありました。 1つはバルブでした。もう 1 つの、そしてより実現可能な例は、Stardock です。ご存知のとおり、現実的に著作権侵害を気にせず、実際にゲームを購入する人々へのリリース後のサービスを実際に改善することを支持して DRM を拒否し、ジャンルを死んだものとして拒否するのではなく、人口統計に応えるために予算を変更して、まだゲームに飢えている人々にサービスを提供しています観客。そういうこと。 『デミゴッド』と『エレメンタル』の少し後に花が咲きましたが、『ギャラクティック シヴィライゼーション II』は依然として彼らの真の意図を表明したものです。 Master of Orion と Ascendancy の広大な子供であるこれは、特にますます野心的なアドオン パックで作業する場合、非常にスマートで巨大でした。完全なパックを手に入れれば、Twilight of the Arnor がエイリアンの Civ 風のテクノロジー ツリーをそれぞれカスタマイズして、このメカニズムをストーリーテリング デバイスに変える方法に驚くでしょう。
さらに読む:「奴隷制度は悪い報道を受けるが、それには多くのメリットがある」タグが付いている唯一の記事。
フリースペース 2
発売日: 1999年
重要性: 悲劇的な意味で高い。
それはジャンルを殺しました。それはかなり重要なことになりますね?
まあ、それはあまり公平ではないし、真実ですらないですが、そのように感じます。 Freespace 2 が登場する前は、宇宙を舞台にしたスローペースの本格派シューティング ゲームの入れ替わりが定期的にあり、Origin の Wing Commander によるこのジャンルの体系化にまで遡りました。その後は、Starlancer と、射撃/トレード/探索性において Elite からより派生したいくつかのゲームだけになります。さて、上記の Terra Nova のような他のゲームは大失敗だと評されていますが、Freespace 2 は米国で発売されてから最初の 6 か月で 30,000 未満の売り上げを記録しました。ジャンルは完全に死んでいた。それがこのジャンルをやや珍しいものにしています - それは絶対的な頂点で終わったジャンルです。通常、批評家や消費者の関心はピークに達し、ゆっくりと減衰していきます。 Freespace 2 は、まさに世界がこれまで見た中で最高の宇宙戦闘機ゲームでした。そして誰もそれに従おうとしませんでした。
近い将来誰かが挑戦するのではないかと半分疑っている。哲学におけるスタードックに似た人は、そこに満たされる可能性のある明確なニーズがあるため、そこに注意を向けるでしょう。奇妙なのは、それがコミュニティによって満たされているということです。コードが公開されて以来、ゲームは愛情深いファンによって存続し続けています。 GoG からコピーを入手し、MOD をロードして、空を超えて戦いに挑みましょう。
さらに読む:+11 ~ 12 歳: Starcraft 2 対 Freespace 2
Age of Empires II: ザ エイジ オブ キングス
発売日: 1999年
重要性: 私たちがこれまで認めている以上に重要です。
私たちが本当に重要性について話しているのであれば、実際のゲームと業界への影響の両方の観点から、大部分の重労働を行った最初のゲームを本当に称賛することになります。歴史に関するゲームの場合は、歴史の文脈の中にゲームを置く必要があります。 Microsoft がゲームの開発に参入したのはつい最近のことです。彼らの第 1 波は一般に滑稽なものとみなされていました (2 つの単語: Microsoft Soccer)。 Age of Empires の純粋な優良品質だけが、実際に Microsoft を評判の高いソフトウェア パブリッシャーに押し上げたのです。 Halo の Xbox への影響について人々は語りますが、それは当然のことですが、Age of Empires は、Microsoft が (品質の点でも、疑いようのない資金の点でも) 本格的なプレーヤーであることを初めて実感した瞬間です。ゲームとしては、Civilization を Warcraft/C&C 風の RTS の側面に組み込んだことにほかなりません。第二次世界大戦の RTS が再び登場すると笑い飛ばされる世界に私たちが住んでいるとき、それが実際に何を意味するのかを思い出してみる価値はあります。 Age は、現実的な設定を準現実的に取り入れた、初めて本当に成功した RTS でした。それ以前は、すべてファンタジーと SF でした。本当の意味で、Age of Empires はそのジャンルの Call of Duty でした。現実的ではありませんが、テーマ的に現実の時間と場所を想起させるため、まったく異なる種類の魅力が得られます。
これはすべてオリジナルです。 2 番目のモデルは非常に売れており、単純に優れていたため、2 番目のモデルとします。古典的な Age ゲームの 1 つに戻りたい場合は、ここを参照してください。
「国家の隆盛」も参照してください。
アーバンカオス
発売日: 1999年
重要性: 歴史的な癖として。
これは奇妙だと思うかもしれません。しかし、あなたが鼻と呼んでいるあの垂れ下がった電球は奇妙なものだと思いますが、私はあまりにも礼儀正しいのでそれを持ち出すことはできません。マッキー・フットの白鳥ではない曲を弛緩性の対象として選択したとき、RPS の現在の頭の中には何があったでしょうか?まあ、これは静かに、なんとか時代を先取りしたゲームの 1 つです。ジムは時間の経過とともにシンジケートの重要性が薄れていくのを目にしましたが、私が以前主張したように, 私は、これが現代のオープンワールド ゲームの直接の祖先であると考えています。具体的には、生きた都市の側面 (ゲームのしばしば健全なトーンと結びついている) です。ブルフロッグの退役軍人によって作成されたアーバン カオスは、シンジケートとグランド セフト オート 3 の間の失われたリンクです。アーバン カオスはトゥーム レイダーを採用し、生きた都市環境の奥深くにアクロバティックなキャラクターを配置しました。さらに、かなり精巧な白兵戦、射撃、運転中。設定はそこにありました。放棄する必要があったのはレベルベースの構造のみであり、オープンワールドのルネッサンスは 2 年 (および 1 つのコンソール形式) 早く開始できたはずです。これがなくても、コントロールが多少不安定でも、これは静かな技術的な傑作です。
2 番目の理由は、人々が今この種のことに対処できるほど冷静であると仮定して、その文化を受け入れているだけです。そのリード、ダーシー・スターン…そうですね、ゲームでは黒人のリードが痛いほど少ないです。女性主人公を起用するだけでも、一部の人々は眉をひそめます。そして、彼女に服を着せようと考えたら、いつもクソみたいなクラスで大騒ぎが起きるだろう。正装したプロの黒人女性?クソ狂気。大したことではないはずなので、とにかく彼らはそれを行いました。そして10年経った今でも、マッキー・フットが間違っていたことを私は残念に思っています。
もう一つ個人的なことをお話します。あなたが騒々しいクラブシーンから離れると、彼らは高鳴る音楽をかろうじて聞こえるささやき声まで下げ、あなたが逃げるにつれてゆっくりと元に戻しました。それは、クラブから寒くて静かな通りに落ちたことがある人なら誰でもわかることだ。そして私は常にそれに対してグラスを上げるつもりです。
さらに読む:フットプリント: マッキー・フットの崩壊。
ドワーフ要塞
発売日: 2006 (初期)
重要性: ASCII でなければならないかどうかはわかりません。
Dwarf Fortress は、Bullfrog の Populous によってゲームの主流にもたらされた開発の最も先端に位置します。物理シミュレーションルールを意識した間接制御型の経営・建設ゲーム。ドワーフ要塞を除いて、それは単にばかげた程度のものです。私はトアディの作品をプルーストの『過去の追憶』と比較することで知られています。その点は、ほぼ完全に自分自身の興味によって形作られた特異なビジョンへのモノマネ的な献身という点です。ドワーフ・フォートレスは神のようなデザイナーであり、ボタンを押すだけで数字の種から宇宙を生み出す機械を作ろうとしています。
ドワーフ要塞は非常識だから重要だ。これは業界が定めるあらゆるルールに違反するため、重要です。これは、デザイナーやプログラマーが、たとえ最も極端な情熱であっても、自分の情熱を貫くことを選択した場合、聴衆を見つけることができる可能性があることを示すため、重要です。それは、賢明であることが、小さな心にとっての小さなマスターであることを証明しています。ドワーフ要塞が存在することさえまだ信じられません。
しかし、私は彼らのファンが存在することを知っています。それが彼らを常に応援していることを知っているので、キャッチフレーズでASCIIのギャグを入れているのはそのためです。はい、本当の ANSI は知っています。
さらに読む:オニオンボーグの歌: クインズのドワーフ要塞日記。
記憶の中で
発売日: 2003年
重要性: すべてを包括し、私たちを利己的にSEZしてください。
RPS が In Memoriam なしで存在していたのかどうかは完全にはわかりませんが、それについては説明します。
『追悼』はフランスの冒険です。それは基本的にいくつかの楽しみをもたらしますARG古典的なポイントアンドクリックアドベンチャーへ。誰かが行方不明になり、警察の手掛かりはCD-ROMだけという設定です。パズルがたくさんあり、それぞれが次のステップのロックを解除します。彼らはそれを解読できないので、誰かがそれを解読できることを期待してそれをリリースしました。入ってください。さて、ここまでは普通ですが、パズルでは情報を見つけるために Web を使用する必要があることが多いのが難点です。開発者らは情報を隠した偽サイトを大量に作成した。自分が実際に「本物の」サイトにいるのか、それともゲームの一部なのかがわからないと、さらに奇妙さが増します。そして、そこにはあなたの電子メールが含まれているので、仲間のハンター、つまり他の人から電子メールを受信することは、ゾッとするまたとない機会です。そして、彼らは寒気を感じました - これは、それはそれで本当に恐ろしいゲームでした。
(また、FAQ が表示され始めたときは、ちょっと台無しになりました。手がかりを検索すると出てきました。ゲームのサイトがまだあるかどうかはわかりませんが、プレイする場合は、検索に何かを追加してください。 「追悼」という言葉が書かれたページであれば、その雰囲気を維持するのに役立ちます。)
とにかく - 素晴らしい小さなゲーム。英国のパブリッシャーであるユービーアイソフトは明らかに同意しませんでした。彼らはレビューのコピーを誰にも送信しませんでした。ウォーカーがそれをプレイすることになったのは、私が PC Gamer のページを埋めようとしてショップから入手したときに、私が彼に執筆を依頼したからです。そして彼は驚いて戻ってくる -これは本当に本当に良いです。ただし、ジョンなので、彼はおそらく誓いませんでした。その結果、私たちは他の雑誌に対してそれがいかに素晴らしいかを叫び、あちこちでレビューされるようになりました。私たちはあるゲームを発見し、大声で叫ばなければそのゲームについて何も知らない人たちにそれを届けたのです。 Gamer にいた頃、実際にそのような機会があったのは 2 回だけでした。1 回は In Memoriam で、もう 1 回は Uplink でした。なぜもっとこれをやらなかったのでしょう?これをもっと頻繁に行える会場があれば素晴らしいと思いませんか?
それは『追悼』が私たちに提示した最後のパズルでしたが、最終的には解決しました。