Path Of Exile 2 早期アクセス レビュー: やりがいのある、表現力豊かで特徴的な ARPG
骨の髄まで
いつでも私は骸骨の素晴らしい渦の中心にいます。骨が飛び散り、ガタガタと音を立て、鋭い恐ろしい棘となって地面から飛び出す。私の最も弱いスケルトンは、死が近づいていることを感じ、爆発して火と破片になります。私の最強のスケルトンは非常に激しく、非常に機敏に戦うので、死ぬと彼らの魂を引きずり、しばらく幽霊として戦い続けます。汚い小さな骨サソリが、人間の手で作った脚の扇の上を走り回ります。真ん中のどこか、ノイズの中でほとんど見えないのが、私というキャラクターです実は遊んでいる:追放の道 2意地悪で無神経、そして陽気で楽しい魔女。
これは進行中のレビューです。そうでなければなりません。早期アクセス期間が不完全であっても、Path of Exile 2 は広大なゲームの塊です。予定されている 6 幕のキャンペーンのうちの 3 つの充実した幕の後に、それらを巡るトリッキーなリターン ツアーが続き、その後、不条理な終盤がギアを上げて本格的な作業が始まります。もし私が提供されるすべてのことを演奏してあなたのところに来たとしたら、私は髪が乱れ、目が充血し、完璧で理解できない知識を持っているでしょう。妥協しましょう。私は暗い洞窟と古代の地下室を見学しました。私は様々な邪悪な積み重ねによって殺されてきました。とても楽しい時間を過ごさせていただきました。
スタート地点はオリジナルから追放の道、広大かつ転移性のARPGおそらくその蜘蛛のようなスキルツリーで最もよく知られています。たくさんのビー玉が落ちてきたように、中心点から外側に向かって爆発するこの画面は、最初に「ここで本当に多様なビルドを開発できるはずだ」と言わせ、その後スケールが沈み始めると「助けて」と言わせるような画面です。
しかし、実際にプレイしてみると、話は別でした。 Path of Exile 1 はその寿命の奥深くにあり、初心者プレイヤー向けの暗く厳格なゲームであり、その複雑なデザイン言語をほぼ不可能な流暢さと速度で熱心なベースに語りかけます。もちろん、あるチュートリアルから別のチュートリアルへと機械的に進めながらプレイすることもできましたが、それは私自身の経験不足から生じる、ある種の単刀直入で限定的なプレイでした。
それで、スタジオが前作と並行してサポートされるように設計された続編に取り組んでいることを知り、少し安堵しました。これは、走行中の電車に飛び乗るのではなく、駅にいる間に電車に乗る機会のように思えました。そして、私が大いに報われたことを嬉しく思います。 Path of Exile 2 は、一見すると、より焦点を絞った、快適な暗闇の旅です。オリジナルのゲームは 2013 年に発売され、続編ではスタジオが 10 年間の仕事と経験を脇に置き、長く荒い息をつき、再び紙にペンを置いているのを感じることができます。優れた文章と同様に、結果は前文から自然に引き継がれていますが、より鮮明で、より明確で、読みやすくなっています。文節内の文節内の文節が少なくなります。
これほど多くのことが起こっている場合、明確さは重要です。蜘蛛の巣状のスキルツリーが復活しましたが、以前と同様に罠のようなものとして機能します。新しいプレイヤーは夢中になってその方向を見つめます。その瞬間、ゲームの真の複雑さが背後から襲いかかり、頭上を襲います。宝石について話す時間です。
Path of Exile 2 のスキルは獲得するのではなく、戦利品として宝石の中にあります。大量のヘビを切り裂くと、新しいサークレットまたは通常の「Marginally Better Shoes」と並んで、レベルが付いた空白のスキルジェムが見つかり、それを自分のスキルに「刻み込む」ことになります。おいしいメニューからお選びいただけます。これらは単純に始まります。ゲームの 6 つのクラスのそれぞれには、特定の遊びのファンタジーに直接関わる初期オプションがあります。私の魔女は、時間の経過とともに悪化する恐ろしいダメージの瘴気とともに、何もいじることなく、すぐにスケルトンを手に入れました。傭兵は爆発性の手榴弾をまき散らし、戦士は地面に地震を引き起こします。ここまでは普通のことですが、今後のことを考えると、各クラスの動詞の明確なセットを重視しました。
開始してすぐに「サポートジェム」がドロップし始め、その後、大量のビルドの可能性がどこからともなく爆発的に現れます。これらはあなたのスキルに付加されて強化され、効果を刻む前は最初は空白で表示されます。ゲームは丁寧に、あなたがスキルに何をしてもらいたいかについていくつかの推奨事項を提供します。クールダウン、または効果の持続時間を延長します。本当の楽しみは、ある種のあくびをするような可能性のめまいとともに、「おすすめの宝石」オプションのチェックを外して表示されるときに始まります。全て可能性はガムドロップのように明るく、分類され、あなたのスキルに叩き込まれる準備ができています。この作品が提供する作家性は魅力的です。多くの場合、私は自分のスキルの癖に眉をひそめたり(「これがもっと長く続けられたら」)、改善を想像したり(「もし自分がこうだったらどうなるだろう」)スケルトン有毒だった」)そして、次にいじくり回す機会が来たら、メニューを調べて、それらの変更を加えることができるかどうかを確認します。
ほとんどの場合はできました。ゲームが膨大な選択肢を提供しようとする場合にはよくあることですが、実際には特定のガードレールが設けられています。 Path of Exile 2 の名誉のために言っておきますが、それらは決してひどい制限ではありませんが、2 つの異なるスキルに同じ種類の複数のサポート ジェムを関連付けることができればいいのにと思います。時々、彼らが私に美しい宴会をプレゼントしてくれて、テーブルと椅子は食べられないと言われたかのように感じます。それは理解していますが、本当にそう思います、燭台はとても美味しそうに見えます。
それでも、他のゲームでは、スキル ツリーが、実行するために渡された一連のダンス ステップのように感じることがあります。あなたはロックされたスキルに向かってツリーを見上げ、「2 時間以内にファイアボールを手に入れ、3 時間以内に蘇生の呪文を手に入れるだろう」と考えます。目を閉じると、隕石攻撃で最後のボスと戦っている自分が見えます。他に何を選ぶつもりですか?爆発的な順列のスキルとサポート ジェム (およびその他のスパイラル姉妹システム) により、Path of Exile 2 をプレイすることは、ゲームに合わせて即興で演奏しているような気分になります。アイデアの 1 つの糸が別の糸につながり、1 つの建設計画は完全に崩壊し、別の計画が残骸から飛び出します。これは RPG のシステムを演出するゆるくて表現力豊かな方法で、一度理解すると非常に自然に感じられました。
そしてなんと、これが問題の核心なのです。長くプレイするほど、個々のコンポーネントが互いに衝突し始め、キャラクターに対してより作者としての責任を感じ始めます。もちろん、通常の ARPG の装備システムがあり、病的で強迫的なリズムを刻んでいます。より優れた胸当て。もっと悪いスタッフ。正体不明のアイテムは、息を少し吸う(「それは何だろう?」)と失望の吐き出す(「帽子」)ことで完了します。しかし、ここでは、アイテムは多くの場合、他の場所で行った渦巻く大量の選択に反応します。 , したがって、最初はほとんど意味がありませんが、他の場所で設定した何らかの条件を引き起こす武器を振り回していることに気づきます。私はメイン武器を使ってアクトの最後のボスと戦いましたが、それ自体はまったくダメージを与えませんでしたが、受動的に私がキャストした他のすべてのものを非常に危険にしました。
これがスパイラルになります。各クラスは、最初の空想に戻り、非常に暴力的で派手な新しいスキル オプションを思いつく 2 つの「優勢」サブクラスのうち 1 つのロックを解除できます。エンドゲームに近づくにつれて、スキル ツリーは個々の課題やプレイスタイルに合わせて、より小さな個別のツリーに分割され始めます。その場所に心を置くと、なぜ『Path of Exile 1』が私にとってあれほど不透明で不快だったのに、退役軍人にとってはそれほど魅力的だったのかがわかり始めます。彼らはこの恐ろしく素晴らしい塔をレンガごとに建て、そこにいたのです。私は底に立って、頂上を見るために頭を後ろに傾けました。
これをすべて実行する方法は素晴らしいです。未完成ではありますが、これは素晴らしいゲームであり、ワイルドな歓喜とともにダーク ファンタジーの美学に飛び込むゲームです。伯爵が森の中で何かを見つけたときは、ただただすごいですよね。彼がより奇妙で邪悪になり始めたら?村人たちを一斉検挙し、大きな穴を掘るよう強制し始めますか?同様に途方もないのは、沼地に沈んだ彫刻が施された遺跡、目から光線がこぼれる彫像、古代のからくり、そしてくびきを負ったアンデッドの群れによって鉛で引きずられて砂漠を横断する広大なキャラバンである。使い古された空間に散りばめられているにもかかわらず、展示されている視覚的想像力は計り知れません。
それで、あなたはある場所から別の場所へ旅行します、そして何百人もの不幸な人たちがあなたが彼らのためにどのようなビルドを準備したかを見るために四方八方から叫びながらやって来ます。彼らの歯は鋭く、ゲームはミスプレイや注意力の欠如をすぐに罰しますが、大規模な手順マップにはチェックポイントが散りばめられており、失敗するたびにメニューに戻り、ビルドを調整し、再試行する機会になります。 。戦闘のハイライトは、ゲームの多くのボスであり、派手で要求の高い動きセットだけでなく、風変わりで刺激的なデザインでもフロム ソフトウェアの本から抜粋しています。火のついたキャンドルで覆われたガーゴイル。頭蓋骨が多すぎるアンデッドの象。 (必須の)ドッジロールが含まれていることと、ポジショニングの重要性が強調されているにもかかわらず、これらの戦いは最初に見えるほどソウルズらしくはありません。最初の 3 幕の終わりに向けて予想されるエスカレートする挑戦を除けば、フロムの作品に期待される素早い反射神経や忍耐力を求めるものはありません。
現時点では、早期アクセスをプレイするには約 25 ポンドを支払う必要がありますが、完全版リリース時にはすべてが無料になります。それから現在までに、彼らはさらに 3 つのアクトと 6 人のキャラクターを追加する予定であり、おそらくエンドゲームを前作のさまざまな実験的な形に歪め始める予定です。現状では、追加の収益化はシンプルで目立たないものです。さまざまな化粧品を購入するショップや、集めたアイテムをより適切に整理するのに役立つスタッシュタブです。
私は将来の収益化についてよりも、今から 1 か月、3 か月、1 年後にゲームがどのような形になるかについて興味があります。私がプレイしている間、Grinding Gear のチームはゲームの中核部分をいじるパッチを常に展開していました。楽になりました。部分的には難しくなりました。より多くの戦利品が一貫してドロップされました。これにより、批評家としての私の仕事はより困難になりますが、間違いなくより興味深いものになります。 Path of Exile 2 は、不安定で高度に相互接続されたシステムと選択肢のスタックの上に構築されたゲームであり、それらを切り取って再形成しようとするスタジオの意欲により、将来は不確実になります。年間にわたる膨大なプレイ時間でシステムを枯らすコアプレイヤーが増えている中、スタジオは即興的で表現力豊かなプレイを維持できるのだろうか、それともその数はますます大きくなり、その影響はますます小さくなるのだろうか?このように絶えず更新されるライブ ゲームを開始して 500 時間経過すると、最悪の事態、つまりプレイの絶対的な灰色の死は、1 パーセント ポイントをめぐって止められない神の屁理屈を言うことです。
しかし、私はここにいて、まだ何マイルも残っています。角を曲がったところに、3 匹の大きな類人猿、10 匹の小さな猿、そして家ほどの大きさのミミズがやって来ます。ボタンを押し続けると炎が上がり、恐ろしい頭蓋骨が火の中から彼らに向かって転がり出てきます。私のスケルトン軍団が街へ行きます。カワセミの青いスキルジェムを所定の位置に差し込みました。これにより、自分のスケルトンの 1 つが恐ろしい骨のスパイクに突き刺さり、残っている仲間たちにもっと激しく戦うよう促すという新しい戦術を試すことができます。私のスケルトン軍団は非常に忠実です。 1.5秒間、ある感情が私を通過し、次のような感情が生じました:これがすべてですか?形を少し変えて、このまま永遠に戦う?それから息子たちが家ほどの大きさの虫を落とすと、カチッと音を立ててその体が骨サソリに飛び出たので、私はその感情を振り払った。収集するサポートジェムがあります。アイデアがあるんだ。