ギルド ウォーズ 4 周年: エリック フラナム インタビュー

記念日ですよ。今日でオリジナルから4年目ギルドウォーズ:予言が出た。この日が近づいていることを見て、私たちはデザイナーのエリック・フラナムとこれまでのことを簡単に電子メールでやり取りする機会をつかみ、誕生日の男の子にはそのようなことができるので、回答に「®」記号を含めることさえ許可しました。私たちはエリックに何かを話させようとすることにも抵抗します。犠牲、これはギルドウォーの特別な日であり、時間も場所も限られているため、彼が関与したもう1つの素晴らしいゲームです。質問と回答は、以下のインスタンス領域にあります。

RPS: 4 年です。ふわふわしたものから始めましょう: 気分はどうですか?

エリック・フラナム: すべてが素晴らしいと感じています。最初ギルドウォーズ® ゲームは依然として好調であり、ギルドウォーズ2™は順調に形を整えています。

RPS: Guild Wars は、控えめに言っても斬新なゲームです。それについて最も誇りに思っていることは何ですか?それ以来最高点は何ですか?

エリック・フラナム: 私が最も誇りに思うのは、私たちがティリアの世界をうまく構築し、それを多くのファンが夢中になれる場所にすることができたことです。最高点は、私たちがしばらく前に開催したファン感謝イベントであったと思います。そこでは、最も熱心なファンの何人かを ArenaNet® に連れて行き、場所を案内し、少し一緒に過ごすことができました。私はファンの一人と話していて、彼女は(少し申し訳なさそうに)ギルドウォーズに1,000時間以上費やした後、少し退屈だと感じ始めていると言いました。私はこれにはかなり驚きました。というのは、私たちはギルド ウォーズを、人々が副業のようにプレイする必要のないゲームになるように構築したのに、明らかに多くの人が依然としてこのゲームと世界を愛しており、1 ドルを投資したいと考えていたからです。たくさんの時間を費やしてください。

RPS: タイムトラベルと、ゲームを構想していた過去の自分たちに送る 1 段落のメッセージがあります。あなたなら彼らに何と言うでしょうか?

エリック・フラナム: それは長い段落になります!短いバージョンでは次のようになると思います。

やあ、みんな。未来からメッセージを送っているエリックです。あまり時間がありませんが、最近ゲームに加えた重要な改善点についてお話したいと思います。すべてのスキルを PvP バージョンと PvE バージョンに分けました。今すぐこれを実行してください。これにより、PvP のバランスをとるために PvE で多くのスキルを弱体化する必要がなくなります。また、PvP への影響を心配することなく、PvE で弱いスキルをバフすることもできます。ああ、それと…オチュグの叫びを強化しましょう!

RPS: チームがエンジンとそれを使って何ができるかにますます慣れてくるにつれて、ギルド ウォーズのさまざまなバージョンにわたって明らかな発展が見られました。その成長した経験について話してもらえますか?ゲームの開発はどのように計画しましたか?

Eric Flannum: キャンペーンの開発方法で最もうれしかったことの 1 つは、チームが既存のエンジンを使用して作業し、その操作がますます上手になっているのを確認できたことです。特に、私たちのアーティストはシリーズが進むにつれていくつかの素晴らしいことを行うことができました。私たちは各キャンペーンを独立したエクスペリエンスとして開発していたので、短期間で開発し、チームとして協力するという多くの経験を積む必要もありました。考えてみると、約 3 年間で 2 つのスタンドアロン ゲームと拡張版を開発しました。これらのゲームの規模を考えると、驚くべき成果です。これは会社として前進していく上で必ず報われると思います。ここには本当に経験豊富で才能のある人材がたくさんいます。

RPS: それについて話している間に、ギルド ウォーズ キャンペーンの中でどれが一番好きですか?

Eric Flannum: 私の特にお気に入りは間違いなく Guild Wars: Nightfall® です。私が最高のストーリーと全体的なゲームプレイだと思ったものに加えて、そのゲームのアフリカのテーマが大好きでした。私たちのアート チームとデザイン チームは、他のファンタジー ゲームではあまり見られない外観と雰囲気をうまく表現したと思いました。私のこれまでのお気に入りのゲームの 1 つは、アフリカをテーマにした Quest for Glory 3 です。似たようなゲームに取り組むのは楽しかったです。

RPS: ギルド ウォーズは、オンライン ゲーム市場において、常に見極めるのが難しい位置を占めています。サブスクライバー ゲームの隆盛と衰退について誰もが議論している中、あなたは一方の側に立っているようですが、これは真実だと思いますか?あなたが伝統的な人である場合よりも、無視されることが多いと思いますか?

エリック・フラナム: 販売部数が 500 万部を突破し、急速に 600 万部に近づいているときに、私たちが無視されていたとは考えにくいです。もっと伝統的な道を進んでいたら、多かれ少なかれ成功していた、あるいは多かれ少なかれ人気があっただろうと想像するのは、「もしも」のゲームをするのは難しいことです。もっとうまくできたかもしれないが、今日のような成功をもたらした戦略に異論を唱えるのは難しい。

RPS: これが 1 つです。ギルド ウォーズの背後にある考え方の少なくとも一部は、オンライン RPG を購読したい人の数には厳しい制限があるという考えに基づいているように思えました。ゲームを含まないゲームを提供すれば、より多くの視聴者にリーチできる可能性があります。そして、ギルド ウォーズが考案された当時の世界を見ると、それは正当な想定であるように思われます。そして、World of Warcraft が登場し、すべてが変わりました。それはあなたをどれほど驚かせましたか?今それについて何か考えはありますか?

エリック・フラナム: オンライン RPG を購読する人の数に厳しい制限があるとは考えていませんでしたが、むしろ、購読する必要のないゲームを喜んでプレイする人が増えるだろうと考えていました。に。私たちは今でもその信念を持っており、WoW の成功はオンライン RPG の視聴者が私たちが思っていたよりもさらに大きいことを示していると考えています。

RPS: そして、あなたのモデルに従う人が誰もいないことに驚きましたか?私たちはサブスクリプション モデルとマイクロペイメント モデルに分けましたが、それらを組み合わせる試みはほとんどありませんでした。ギルドウォーズは成功しましたね?業界が成功を真似しないわけではありません。

Eric Flannum: ギルド ウォーズ ビジネス モデルの成功の多くは、私たちの素晴らしいエンジニアリング チームによるものです。これにより、潜水艦に課金せずにギルドウォーズを有利に運営できるようになります。そうは言っても、少なくとも私たちがやったことを再現しようとした人が他にいないというのは少し驚くべきことです。

RPS: ゲームの開始時に、PvP エクスペリエンスと PvE エクスペリエンスの間に分離がありました。年が経つにつれて、あなたはそれをさらに大幅に促進しました。今後に期待しますが、これまでのあなたの発言からすると、Guild Wars 2 はそれをさらに推し進めるようです。 2 つの経験の違いがこれほど顕著であることに少しでも驚きましたか?

エリック・フラナム: 私たちはこの部門が存在することに完全に驚いたわけではありませんが、その部門がどれほど広いのか、あるいはさまざまなプレイヤーが本当に望んでいることの微妙な点を完全には理解していなかったように思います。ギルド ウォーズ 2 に関しては、PvP コミュニティと PvE コミュニティの両方で直面している問題について、よりよく理解できたと思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。