ゲームが私を作った: ケン・レヴィン
私たちとしては先週言及した「Gaming Made Me」特集をやることを急いで決めた後、私たちは RPS の特派員や有名人たちに急いでメールを送り、彼らを自分たらしめたゲームについてちょっとしたことを急いで書いてほしいと急いでお願いすることにそれほど悪い気はしませんでした。は。 2K-ボストンのケン」システムショック2/フリーダム フォース/バイオショック」 レヴィンは、小さなことは書かず、代わりに、今日の彼を作り上げたゲームについて千の言葉を語ってくれました。そして、それは以下にあります...
アドベンチャー (ウォーレン・ロビネット)
私に本当に影響を与えた最初のゲームは、Atari 2600 でのアドベンチャーでした。これは、実際に世界に入り込んだ最初のゲームです。それは、奇妙な幾何学模様と、人を食べる可能性のある鶏のような奇妙に見えるドラゴンが存在する奇妙な世界でした。あなたはただの点でした。つまり、ドラゴンがあなたを食べたとき、あなたは鶏の胃の中にある点のように見え、そこに自分自身がいるのが見え、小刻みに動き回ることができました。しかし、それは私が何度も繰り返しプレイしたゲームでした。それは、本質的に完全にグラフィカルな冒険を楽しめると謳った最初のゲームだったからです。
クエストがあり、インタラクションするオブジェクトがありました。それは、私がゲーム開発者として最終的にやることになったあらゆるものの先駆けのようなものでした。探求と目標があり、とてもとても初歩的な物語がありました。
それにはさまざまな色の鍵と城へのさまざまな色の門がありました。その世界ですべてがどのように機能するかという相互作用を見るのが好きでした。城の門を開けるときに起こる「アニメーション」をすべてのフレームで見ていましたし、壁の間を歩くことができる橋が大好きでした。当時の他のゲームではできなかったことがたくさんあり、それが私に大きな影響を与えました。同年代の他の子供たちがボトル回しをしたり、リトルリーグの試合に勝ったりして遊んでいる間、私はあのいまいましいチキンドラゴンの首を刺していました。
キャッスル・ウルフェンシュタイン(サイラス・ワーナー)
もう 1 つの大きな影響力を与えたゲームは、オリジナルの Castle Wolfenstein で、Castle Wolfenstein 3D ではなく、Silas Warner という名前の人 (残念ながら亡くなってしまいました。彼に多大なる敬意を表して) によって作成されたオリジナルのゲームです。チェックアウトに行く。
このゲームには必要な量の小道具がありません。まさに初のステルスゲームでした。シーフが好きなら、またはスプリンターセル、主にウルフェンシュタイン城に感謝する必要があります。
あなたは名ばかりの城から逃げなければならなかった連合軍捕虜を演じました。それはステルス機構をすべて備えていましたが、ドイツの警備員よりもはるかに強力ではありませんでした。弾薬が非常に限られており、銃を見つけても数発しか入っていないため、彼らが現れるのを恐れていました (これは、System Shock 2 を作成するときに私に大きな影響を与えました)。道具は限られており、宝を見つけるには宝箱を開けなければならず、そこにどんな宝が入っているのかわかりませんでした。その間ずっと、親衛隊が現れるのではないかと怯えていました。
本当に初歩的なデジタル音声もありました。あなたはそこに座って宝箱のロックを解除し、警備員が現れるのではないかと怯えながら、警備員が現れるかもしれません。ナチスの衛兵が現れて、「アハトゥング!」などと言うのです。そして、この信じられないほど粗野なデジタル化された声で「Kommen Sie」。今となっては乱暴なことを言うが、当時は親衛隊の一人が到着するだけで軽い心臓発作を起こすのに十分だった。
とても楽しかったので、死んでしまうとゲームを最初からやり直す必要があり、ロード時間が長いだけでなく、ゲーム全体を最初からやり直す必要があったにもかかわらず、喜んでプレイして再プレイしました。
ゼルダの伝説(任天堂)
ゼルダの伝説についてまだ語られていないことについて何を言えるかわかりません。私のお気に入りの一つです。これは非常に強力なゲーム デザインであり、今日に至るまで基本的に同じゲーム デザインと美学に基づいて大ヒット ゲームを制作し続けています。
しかし、それは私にとって、次のような形でのタイトルの形成にも役立ちました。大学を卒業した後、私は最初の超真面目なガールフレンドと一緒にサンフランシスコのアパートに引っ越しました。彼女は私より数歳年下だったので、夏の終わりには学校に戻る予定でした。サンフランシスコで一緒に過ごした最後の日、私はなぜかゼルダの伝説を手に取りました。一緒に暮らす最後の日に、ロマンチックなジェスチャーが起こるのを彼女が待っていると、代わりに、私が約15時間ハイラルを夢中で歩き回るのを見ることにしてくれました。彼女を空港まで送るためのタクシーが到着するまでに、私は彼女をガールフレンドとして保ち続ける希望があるなら、NES の電源を切る時期だと悟った。
言うまでもなく、私たちは次の夏を一緒に過ごすことはありませんでした。
ウルティマ アンダーワールド (ブルー スカイ プロダクションズ)
アルティマアンダーワールドは私の次のゲームに違いない。他のゲームでは、ユーザーをその場に置こうとしたものの、そのテクノロジーがありませんでした。 Ultima Underworld は、デザイナーが作成したさまざまな要素を組み合わせて、まったく驚くべき驚くべき方法で相互作用できる最初のゲームでした。
私がゲーマーとして体験した最初の真の没入体験の 1 つをいつも覚えています。私はゴブリンたちに追われていて、もちろん世界は本当にひどいものでしたが、ビットマップ化されたゴブリンたちが廊下で私を追いかけてくるのが見えました。そして私は体力が少なかったので彼らから逃げていて、この角を曲がったとき、こう思いました。彼らから離れてください!」この巨大なクモを見つけようと角を曲がったところ、突然、デザイナーたちがおそらく考えもしなかったシナリオに遭遇しました。
設計者は自分たちのシステムを十分に信頼しており、ゴブリンを 1 か所に配置すればよく、クモをホールのさらに奥に配置すればよいことがわかりました。残りの部分はゲーム (そしてゲーマー!) が処理します。
すべての戦闘がこのような個別のブロック内で行われた Wizardry とは異なり、Ultima Underworld のゲーム システムでは、これらの予測不可能なインタラクションが発生することが可能でした。ゴブリンをクモに凧で寄せることができましたが、私はこれまでそのようなことに遭遇したことがありませんでした。とても説得力のある世界観でした。それは非常に限られた空間ですが、ある種豊かな空間であり、私は衝撃を受けました。それは、プレイするものではなく、体験するものとしてのビデオゲームで何ができるかについて私の目を開かせてくれました。
どうもありがとう、ケン。さらなるゲームのおかげで私はここに来ることができました...