賢明なサッカー、フットトゥボール、そして私

[これはもともと「エスケープスト」で少し異なる形式で「」というタイトルで出版されました。賢明なサッカー: どうやって心配するのをやめてボールを愛するようになったのか"。別のタイトルで再公開しています。そのタイトルでは、ナローセット RPS の非常に制限されたページ幅に収まらないからです。そして、再公開しているのは、... そうですね、どうやらある種のフットがあるようです。今日から始まる対ボールバトルカップとか。賢明なサッカー、シーン全体、そして実際にサッカーを理解する方法...]

フットボールは世界最高のスポーツです。それを本当に実感するまでに、『Sensible Soccer』が必要だった。

母が妊娠したと聞いた父は外に出て、将来生まれてくる子供にプレゼントを買いました。それはサッカーのプレー方法を説明した大きくてカラフルな本で、ボールをヘディングする最良の方法、完璧なドリブルテクニックの習得、そしてスタッフォードのペレに対する答えとなるために彼の子供が必要とするその他すべての基本を示す注釈付きの図が満載でした。彼はその子の存在以外何も知りませんでしたが、まず最初に考えたのは、自分の愛をこの子に伝えようとすることでした。

私がそれを読める年齢になったとき、私はそれが大好きでした。もちろん、私は間違ったメッセージを受け取りました。お父さんが私にサッカーに関する本をくれますか?つまり、父は私に本を読んでほしいと思っているのです。

男!

理解してほしいのですが、私は決してサッカーが嫌いではありませんでした。ただそうしなかった理解するフットボール。

ああ、明らかに機械的な方法で、私はサッカーを理解しました。それがどのように機能するかはわかっていました。有名な選手の名前は知っていました。外国人にオフサイドのルールを説明できた。私はオールド・ファーム・ダービーが何なのか、そしてなぜこんなにも厄介なことになるのかを知っていた。私はボックスでいくつかのゲーム、特に大きな試合を見ていて、それらが好きでした。

でも基本的にはそうではなかったそれを得る

私の人生における 3 つの影響、Amiga、Amiga Power、Sensible Software の衝突により、何かが変わるには 90 年代の初頭が必要でした。

カリフォルニアからの輸入品であるにもかかわらず、Amiga は英国シーンに関する私の個人的な歴史の中にあり、英国の 2 ~ 3 台の決定版ビデオゲーム機のうちの 1 つです。おそらく 2 つです。3 つ目は初代プレイステーションです。世界を征服したということは、このマシンがなぜ存在していたのかを損なうようなものです。具体的には90年代半ばの英国の文脈では興味深いものですが…それは別の記事で。 1 つ目は Spectrum で、陽気でくだらないエロチックなゴム製のキーが付いた楽しいピクシーで、これまで作られた家庭用コンピューターの中でおそらく最も愛らしいものであり続けています。

Amiga はその精神的な後継者であり、真のホーム コンピュータでした。文字通りあらゆることを行うための趣味用マシンです。キーボードや記録可能なメディアなどを備えており、明らかに PC に似ていました。しかし、それは主にテレビを通じて使用され、標準化されたハードウェアと、主に画面上で大量のスプライトを飛ばすために使用される多くのチップを備えていました。さらに良いことに、Fat Agnus と呼ばれる 1 つのプロセッサーが搭載されており、Spectrum の風変わりな魅力が少し備わっていました。このキメラな性質は、あなたが実際にしているものにも引き継がれました。した機械で。ゲームに関しては、PC とコンソールのギャップをまたいでいました。メガドライブやスーパーファミコンほどのアクションゲームはできませんでした。彼らは、駆け出しの PC ほど重いトピックを実行することはできませんでした。具体的には、人々がテクスチャ マップを移動し始めたときは言うまでもなく、3D、さらには初期のベクター 3D でさえも困難でした。しかし、両方の類似点をある程度管理できるため、両方の種類のゲームが受け入れられ、ハイブリッド化され、その 2 つの中間点が探求される風土が生まれました。

はい、PC 上で Pro Evo や Outrun 2 のまともなゲームをプレイできるようになりました。しかし当時はそれができず、どういうわけかアクション ゲームは PC で (一人称視点やオンライン、よほどマッチョでない限り) プレイしないという姿勢が定説化してしまいました。 Amiga ではそれはまったく当てはまりませんでした。つまり、現代のゲーマーが「それは私の好みではない」という言葉を聞くたびに、私はため息をついてしまうことになります。当時、それはすべて私たちの類のことでした。本物のゲーム好きの私たちは、何でも喜んでやりました。

この姿勢は、間違いなくこれまでに書かれた中で最も偉大なビデオゲーム雑誌である Amiga Power によって体現されています。いや、本当に。理由は6つありますが、関連する理由は次のとおりです。彼らは、これまで誰もが挑戦した中で最も困難な挑戦でした。比較的大きなゲームであっても、10% 未満はまったく一般的でした。それが閉鎖されるまでに、ゲームの送信を拒否するパブリッシャーのかなりのリストが存在していました。なぜなら、彼らは…そうですね、AP通信の言葉を借りれば、泣き言を言う子供じみた憎しみを煽る者だったからです。

AP は少し幼稚なところがありました。ゲームは少し青少年的なものであり、青少年であることは単なる軽蔑ではないので、それは問題ありません。理想主義であることと妥協を全くしたくないということは、青少年の最も重要な特徴の 2 つです。私は彼らのために、疑似真剣なプロフェッショナリズムの多くを交換したいと思います。

(AP通信に公平を期すために言うと、彼らは批判的な意見も持っていて、ゲームについてかなり重たいことを言っていました。一般論を避け、大々的に発言していました)なぜ何かが悪かった、または良かった。彼らはそれを重く扱っていなかっただけです。真剣さと冷静さを一度も得られなかった人は、AP を完全に取得できなかったのと同じではありません。)

Amiga Power で 90 年代に何かがマークされたとしたら、それは何かを意味しました。私は常に彼らに同意していたわけではありませんでしたが、/彼ら/ が書いたことに同意し、彼らが提案するものに従うのに十分な興味深い場所に私を導いてくれるだろうと知っていました。地獄、彼らはすでに神聖な Pinball Dreams を通じて私をピンボールに引き込んでいたのです (Pinball Dreams のように系統が分かれている 2 つの別々の古典的なゲームを 1 人の開発者が管理することはまれです)戦場 1942、しかしどういうわけかDigital Illusionsがそれを管理しました)。

AP通信はセンシブル・サッカーに史上最高点を与えた。

私はAPを信頼しました。

当然のことながら、私も Sensible Software を信頼していました。誰もがセンシブルを信頼していました。当時はコールするのがもっと難しかったかもしれないが、試合はずっと終わっていたので、Sensible を決定的な Amiga デベロッパーと表現するのが公平だろう。彼らは 8 ビット シーン全体に根付いていたにもかかわらず、Commodore の 16 ビット マシンでその力を最大限に発揮しました。彼らはまた、最終的にアミーガに結びつき、その時代が終わりを迎えるにつれて他のものに変身することができなくなったという点で決定的でもあります。 Bullfrog のような人々が注目の PC 開発者になる一方で、Sensible は悪名高い未完成の偉大な失われたゲーム、PC グラフィック アドベンチャー Sex And Drugs And Rock'n'Roll を残して自ら作った穴に消えてしまいました。

しかし、その前に、彼らは一連の真の古典的なゲームを残しました。 Mega Lo Mania は、英国の超現実主義的なフィルターを通して観察された文明であり、歴史の本を書くときに人々が忘れがちな、Dune II 以前の原型のリアルタイム ストラテジー ゲームの 1 つでした。 Cannon Fodder は、マウス コントロールを使用したオーバーヘッド ビューのアクション/戦略ゲームでした。 Bullfrog's Syndicate と同じ時期に登場したこの作品は、2 つの開発スタジオがどのようにして独自のデザイン優先順位で同様のコンセプトにアプローチし、根本的に異なるゲームに終わることができるかを示す興味深い例でした。シンジケートが横暴だったのに対し、キャノン・フォダーは機知に富んでいた。 『シンジケート』が黒人風刺だったのに対し、『キャノン・フォダー』は戦争に対する静かな道徳的怒りが込められていた。 Syndicate が世界の創造に努めた一方で、Cannon Fodder は断固としてゲームでした。もちろん、Wizkid という、とても楽しく歪んだゲームがありました。サイコノーツゲイリー・グリグスビーの『ワールド・アット・ウォー』に似ており、おそらく世界がこれまでに見た唯一のグラフィックアドベンチャーとアルカノイドとクローンのハイブリッドであり続けます。

そして、センシブルサッカーがありました。

座ってプレイするのに何を期待すればいいのか全く分かりませんでした。まったく真実ではありません。話をスペクトルに戻すと、私はジョン・リットマンの独創的なマッチデー II のかなりの部分をプレイしていました。 Kick Off 2 は捨てる前に少しだけ手を出しました。これを書ける人はいないと思うが、ちょうどキックオフ 2 の体験についての記事は、その性質上、フットボールから離れたものであるためです。簡単に言うと、キックオフ 2 をプレイすることを学ぶことで、キックオフ 2 を上手にプレイする方法がわかりました。それ以外の何ものでもないと主張する人も確かにいます。同様に歴史的/ノスタルジックな位置にあります。それは多くの人に愛されましたが、AP と私を含むかなりの数の人に嫌われました。 Sensible の分厚い 8 ビットのフォアランナーである Microprose Soccer も楽しみました。しかし、『センシブル・サッカー』は明らかに全く異なるものだった。

明らかに賢明な試合だった。マッチデーの横からの眺め(現在は FIFA や Pro Evo の標準的なもの)とは異なり、上から見られました。それも少し上からではなく、遠く離れた地点から、おそらく飛行船の底から不安定に吊り下げられているのでしょう。広大なピッチが広がります。あなたの下の男性はピクセルの小さなぼやけでした。たとえ大衆アニメーションがあったとしても、それを伝えることはほとんど不可能でしょう。

何を探しているのか分からない人にとって、『Sensible Soccer』は史上最高のゲームとは思えませんでした。

確かに、そうしました。小さなスプライトは、Sensible の絶え間ない視覚的特徴の 1 つにすぎませんでした。その後、センシブルのジョン・ヘア氏は、このミニマリズムが実際には弱点ではなかったことについて語った。実際、Sensible Soccer は、人間の心の驚くべき堅牢なアンチエイリアシングを使用してギャップを埋めることで、現代のフットボール ゲームよりも優れたアニメーションを実現しています。 FIFA を見ていると、アニメーションが完全に一致しない世界から引きずり出される小さな問題が常に発生します。完璧に近づくにつれて、エラーが悲鳴を上げます。 Sensible ではその逆が起こり、アニメーションが存在しないのにアニメーションを見たと主張する人々が現れました。すべてがあまりにもあっという間だったので、オーバーヘッドキックは私たちの心の中に焼き付けられました。このことは、ビデオゲームが世界で最も精巧な魔法のトリックにすぎず、うまくいくものは何でもうまくいくことを思い出させます。

一方、Sensible Soccer は、その視点とワンボタンのコントロール システムのおかげで、キックオフ 2 を思い出させました。ただし、後者は奇妙で不可解なもので、画面上のアクションは私がやっていることとのつながりが最も緩いようにしか見えませんでした。ジョイスティック、前者はオードリー・ヘップバーンのエレガントなものでした。 『キックオフ 2』ではスコットランド 2 部リーグのような必死の追い込み戦でしたが、『センシブル』では選手から選手へとバレエのような動きで瞬時にピッチ上でボールをパスしていました。

まだ若かったので時間はかかりましたが、最終的にはその理由が分かりました。まず、最初は奇妙なカメラアングルでした。ここまで見ると、ピッチのほとんどが見えてきました。あなたはいつでもチーム全員の位置を認識していました。誰が空いているかがわかります。誰がカバーされているかがわかります。あなたはただそれをすることができます見る。そして、あなたは見ることができたので、実際に選ぶに渡すのがベストでしょう。

はい、他のゲームにはスキャナーがありました。しかし、誰も、誰も、誰もスキャナーを使用したことがありませんでした。

次に、基本的なボタンの押し方です。 「キックオフ 2」では、ボタンを 1 つ押し続けるとキックがチャージされ、ボタンを離すとボールが飛んでいきます。センシブルでは、ボールがタップされた瞬間にボールが蹴られました。選んだ相手に瞬時に正確なパスを送ります。タップします。タップします。タップします。ボールは次から次へと完璧な動きで動きます。アクションを実行するスキルはほとんどありませんでしたが、適切なプレイヤーが自動的に選択されるため、プレイヤーの注意はより高いレベルの問題を考慮することに集中できました。合格は簡単だったので、もう一度言いますが、誰が合格するかを自由に選ぶことができました。最高も通過します。

その結果、頬骨のような完璧な幾何学模様を備えたパスの連続が生まれました。

もちろん、この試合にはパス以上のものがあった。キックオフ 2 と同様に、ボールへのありえないほど劇的なアフタータッチが可能になり、キーパーの伸びたピクセルの指先をボールが通り抜けることができました。パスを放棄して、ただ長い蹄をプレーすることもできます…しかし、それさえも、近くで見ている試合よりも戦術的であり、実際には、守備の隙を突く理想的な方法であることが証明されました。大きく飛び跳ねるヘディングシュートやスライディングタックルにより、突然の突進でボールを奪い返したり、クロスをゴールを脅かすシュートに変えたりすることができた。戦略的な効果を得るためにフォーメーションを使って遊ぶこともできます。そして、センシブルは記憶に残る効果音の点で常に世界の先を行っており、群衆のチャントは当時と同じくらい盛り上がっていました。これが雰囲気を大いに盛り上げました。

しかし、パスは常にそれを中心にゲームが構築される骨格であり、他のすべてが付け加えられました。ピッチ上でボールをドリブルするという基本的なスキルでさえ、ゲーム用語では、それがどのように行われるかによって定義されていました。ないボールをパスすること。これを行うとき、プレーヤーは基本的にボールを足元でボブルさせますが、これはパスよりもはるかにトリッキーな提案であり、コントロールを失う危険があります。ランを危険にさらすあなたの能力は、簡単にパスに滑り込む能力を放棄するという戦術的なコミットメントに基づいていました。あなたは走って、ほとんどの状況で、ショット、何らかのアップフィールドロブ、またはそれに類似したものを狙うつもりでした。あなたは、柔軟性を戦術的な戦略に置き換えることができると信じていました。

つまり、現代のサッカー ゲームと比較して、Sensible Soccer の動きははるかに少なかったということになります。 「ゲーム内にあるものはゲーム内にある」という点では、サッカーの試合の正確さははるかに劣っていました…しかし、おそらく彼らは、Sensible Soccer のような方法でサッカーを理解することを私に教えてくれなかったのではないかと思います。 『Sensible Soccer』はサッカーの試合を漫画化したもので、漫画化は除去による拡大の芸術です。残るのは、アーティストが重要だと考えるものです。そして、このフットボールのシミュレーション漫画では、基本的にフットボールの核となるものを学ぶことができます。

そして、Sensible Soccer での最初の数か月間、それが私に教えてくれたことです。核心、人々がこの血なまぐさい試合を見る理由。はい、雰囲気は重要なものの 1 つですが、唯一のものではありません。私は子供の頃に試合を見に行ったことがありますが、そのときでも、何万人もの人々が芝生のフィールドを見つめ、小さなボールがどこかに飛んでいくのを必死に望んでいるという熱狂を感じました...しかし、それはなぜ彼らが彼らを導いたのかを説明しませんでした。そもそもやっていたのです。

同様に、象徴的な画像もあなたを混乱させます。夕方のテレビで最近の AOR ヒット曲に合わせてスローモーションで永遠に再生される、フィルムに撮られた絶対的に派手な数秒間は、フットボールの本質ではありません。そうではありません。もはやアイシングがケーキであり、オーガズムがセックスです。 90分間の試合を観戦するのは、実際には高いスキルを評価するためのものではありません。実際、実際に試合を見ていると、試合が起こったときのスキルはほとんどわかりません。それは見返りの一部かもしれないが、注目すべきフットボールは構造的なものである。そして重要なのは、フットボールは他の主要なスポーツよりも常に流動的であるということです。他の試合では、視聴者に多くの手を貸し、定期的に停止し、ゲームが再び停止する前に短いバーストプレイで構成され、観戦者に考える機会を与えます。フットボールは、野球やアメリカンフットボール、さらにはバスケットボールと比較すると、決して止まらない。意味を伝える長い戦術的な文に続いて、その場でそれを読まなければなりません。サッカーの試合を実際に見るということは、なぜボールがあそこに移動するのか、なぜそのディフェンダーがポジションから引きずり出されるのか、次に何が起こるのか…あるいは、むしろ何が起こるのかを知ることです。すべき次に起こること、そしてそれをしなければなぜ誰かがとんでもないバカになるのか。つまり、言語と文法を理解することです。それを読むために。 Sensible Soccer の簡略化された形式は、プラトニックな完璧さで、注目すべき構造を示してくれました。センシブルサッカーがすべてを説明してくれました。

そして、Sensible Soccer に当てはまることは、生活の細部に焦点を当てた他のゲームにも当てはまります。ゲームは現実世界の出来事を単純化し、その知識をほとんど目に見えない形で伝えることができます。ベテラン ゲーム ジャーナリストのオウェイン ベナラックが、ジェット スキーが波にぶつかり、次の谷に衝突するときのドスン、ドスン、ドスンという音にウェーブ レースがどのように体を備えさせたかについて語ってくれました。後ギターヒーローミュージシャンではない人たちにも演奏の楽しさを届けたいというハーモニックスの願いを叶えるため、フランチェスコ・ポーリ(やや率直なブロガーでゲームの唯一の真剣な学生)は、最終的にギターの演奏を学び始めることになりました。等々。それは、とても目に見えず、とても楽しいので、誰もそのように形容することを夢にも思わない方法で、すべて教育的なゲームです - 何か他のものの魂を捉え、それを具体的なものにし、それをあなたの頭の中に入れるシステムのプレゼンテーションです。世界とその可能性を新しい方法で見ることができます。

Sensible Softwareの後、私はサッカーを理解しました。私は、たとえば、物語形式やまともな会話や映画ほどサッカーを愛するつもりはありませんでした。私は父のようにそれを愛するつもりは決してなかった – カップ決勝に進出したとき、ガレージのドアを巨大なエバートンのロゴで飾り替えるような愛 – でも私には理解できるし、その理由もわかっている – スポーツに関する限り –これ以上に優れたものはなく、それが世界中で愛されている理由です。そして、私はそれを理解することが好きですし、それが好きであることも理解しています。

Bitmap Brother の Speedball 2: Brutal Deluxe も Speedball に従う方法を教えてくれましたが、それはまったく別の話です。