Baldur's Gate 3 が RPG にもたらしたことを、Bit Reactor の Star Wars ゲームは戦略においてどのように実現したいのか

戦略ゲームを作るのは「世間が思っている以上に難しい」と Bit Reactor の CEO、Greg Foertsch 氏は語ります。おそらく今年のどの試合にも同じことが言えるだろう特にしかし、Firaxis on Civilization、XCOM のアート チームの指導に 20 年以上費やしてきました。シドマイヤーの海賊アルファ・ケンタウリそして最近ではマーベルのミッドナイト・サンズ、フェルチは何が必要かを直接見てきました。戦略ゲーム何年にもわたって新境地を開拓し、このジャンルが今日の地位に到達するまでには、なんと困難な道があったことでしょう。同作は「3Dのパーティーにも出遅れ、コンソールのパーティーにも出遅れた」だけでなく、「予算の削減にも苦しんでいた。つまり、他のジャンルほど推進できていないということだ」と彼は言う。

今でも「追いつく必要がある」と彼は続けるが、前向きになれる理由もたくさんある。 9月の初めに話していると、会話はすぐに次のようなものになります。バルダーズゲート 3フェルチ氏は、その大成功は、RPG 界隈だけでなく、おそらく少し意外なことに戦略責任者の間でも「今、何か違うものへの渇望がある」という明白な兆候として挙げています。それは彼自身の今後のプロジェクトである、厳重に警備されたスター・ウォーズ戦略ゲーム彼の新しいスタジオビットリアクターRespawn と協力して取り組んでおり、これらの賞賛された足跡を継ぐことになります。 「私たちはゲームを作って、人々に『すごいゲームだ、ああ、これは戦略だ』と言わせたいだけなのです。」それが目標です。」

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残念ながら、フェルチはまだスター・ウォーズのゲームについて、あるいはそれが XCOM やバルダーズゲート 3やがてそれが出てくるとき。しかし、彼の『スター・ウォーズ』ゲームがどのようなものであるかの詳細を避けていると、確かに、Respawn および EA との提携は強力なものであるようで、この秘密保持の時期に強固な基盤を築くことができ、いくつかの落とし穴を回避することができます。フェルチは彼のキャリアの中で他の場所を見てきました。

「一旦参加すると、損失を吸収するのに十分な現金を持ってテーブルに着く人は通常いないと思います。」

前述の予算の問題について、Foertsch 氏は、XCOM が 2012 年のリリース以来このジャンルを独占し続けている理由の 1 つは、「一度参加すると、通常は十分な資金を持ってテーブルに着くとは思えないから」であると考えています。損失を吸収してください。」これにより、「時間とお金がかかること、これらの穴、そして時々蝶を追いかけることを避けることができることになるいくつかのことを予測することが非常に困難になるため、人々がそれに気づいたとき、私は思います」そこから派生ゲームがたくさん出てきます。」

Foertsch 氏によると、こうした窪みの主な原因は戦略ゲームのチュートリアルのようで、その「不快な」テキスト ポップアップの壁は、多くの場合、ゲームのコストを過小評価した不幸な結果であるとのことです。 「素晴らしいチュートリアルで教える余裕がなく、テキストの壁が人々を押しのけてしまうと、人々は賢すぎて近づきがたいと感じてしまいます。」これが、彼が取り組んできたゲームでそれらをできるだけ避けようとした理由であると彼は言いますが、時にはそれらが一種の必要悪であることもすぐに認めています。 「お金が限られていると、それが唯一の答えになることもあります」と彼は認める。

米国のメリーランド州に本拠を置く Bit Reactor には、元 XCOM、Civilization、Gears Of War、Elder Rolles Online の開発者が含まれています。 |画像クレジット:ビットリアクター

確かに、XCOM 自体はこれらの穴の 1 つに永久に閉じ込められるところだった、と Foertsch 氏は説明し、十分に文書化されたプロトタイプのことをほのめかしています。2004年にデザイナーのジェイク・ソロモンが共同で作ったものですが、事故により内部が炎上してしまいました。。しかし、ソロモンと彼のチームが XCOM を振り出しに戻し、数年後にようやく本格的な制作に入った後でも、出版社 2K とその前社長のクリストフ ハルトマンが、最終的な最終コンセプトを完成まで見届けるのに尽力したとフェルチ氏は述べています。 「私たちが幸運だったのは、2K が私たちの突飛な考えを実行し、それをやり遂げてくれたことに対して喜んで請求を返してくれたことだと思います。」と彼は言います。 「私はクリストフの功績を大いに評価します。自分たちが提案したことを信じて、どこに進みたいのかを理解して、そのアイデアに賭けただけです。」そして今、Foertsch 氏が Bit Reactor で自分のチームを率いており、EA と Respawn の両方が非常に似た役割を果たしているように見えます。スタジオをより広範なスター・ウォーズのインフラストラクチャと制作パイプラインに組み込むという点だけでなく、 「このジャンルを本格的に推進する」という彼らのビジョンを支持し、特にRespawnとの関係については「とても協力的」だと述べた。 「開発とはこうあるべきだ」と彼は言います。

もちろん、Foertsch がここでほのめかしているようなセキュリティと財政的支援があれば、ほとんどの開発者はおそらく同様のことを言うでしょう。しかし、過去 12 か月ほどで何度も見てきたように、最も確実に見える賭けであっても、必ずしも期待どおりに報われるとは限りません。戦略があろうがなかろうが、ゲームの制作費はかつてないほど高くなっており、最初の資金賭けで利益を得るために必要な視聴者を見つけられなかった場合、その影響は壊滅的なものとなり、広範囲にわたる人員削減やゲーム全体の閉鎖につながる可能性があります。スタジオ。今年だけでも、6000人以上の雇用が失われるゲーム業界では EA 自体が今年最初に解雇を発表するの突然の閉鎖を含む、Apex Legends QA スタジオバトンルージュでも、バイオウェアそしてファイヤーモンキーズ後者は EA のモバイル ゲームのライブ サービス運用を担当しました。 Firaxis でさえ影響を受けていない、と 2K Games が発表5月に遡る再編計画Marvel's Midnight Suns の残念な発売後。

Firaxis での多くの役割の中で、Foertsch は XCOM 2 のアート ディレクターであり、その拡張版 War Of The Chosen の映画監督も務めました。 |画像クレジット:2K ゲーム

実際、大きなアイデアに賭けたこの種のギャンブルこそが、業界全体のこれほど急激で残忍な縮小につながったのだと言う人もいるかもしれない。それでも、Baldur's Gate 3 が会話に加わるのはここです。なぜなら、そのレベルのサポートが成果を上げれば、結果がすべてを物語るからです。Baldur's Gate 3 の開発状況が正しいかどうかについて議論が激化しているにもかかわらずです。いつか複製できるだろう別のスタジオにいる Foertsch 氏は、業界が前進するためには、そのようなゲームに「パブリッシャーが価値を見出し始める必要がある」と強く信じています。 「[Baldur's Gate 3] がそのような数字と支持と熱意を獲得しているのを見始めると、それに注目せずにはいられないでしょう」と彼は言います。 「芸術的なプロセスに対する信念、そのプロセスに対する出版社からのサポート、開発者を信じること、そしてまたある意味、それに経済的に賭けることに信憑性が生まれ始めると思います。」

「それは、芸術的プロセスへの信念、そのプロセスに対する出版社からのサポート、開発者を信じること、そしてまたある意味、経済的にそれに賭けることに信憑性を与え始めます。」

もちろん、Respawn と EA の Bit Reactor の Star Wars ゲームに対する賭けが全く同じ形で報われるかどうかはまだ分からないが、Foertsch 氏は依然としてそのチャンスについて楽観的である。彼の希望は、Baldur's Gate 3 が、以前の XCOM や Civilization と同じように、業界に「新たな波紋を引き起こす」ことであり、開発者とパブリッシャーが同様に「物事を推し進め」、それがどこへ向かうのかを見極めることを奨励することです。 「XCOM があっても、人々は『ちょっと待って、ここには別の選択肢があるかもしれない、ここで何か他にできることがあるかもしれない』と考え始めました。それが、あなたがこれらのゲームを非常に多く見てきた理由だと思います」と彼は言います。 「それについては人それぞれに異なる見方がある。[…そして]私はただ、[このジャンルは]みんなが分裂して復活するだろうと思う。このジャンルには成長する方法がたくさんある[…]そして、活用できる余地がたくさんある。」

実際、フェルチ氏は『XCOM』、『シヴィライゼーション』、『シドマイヤーズ パイレーツ』で成功を収めたにもかかわらず、今では「それらのことはすべて私のバックミラーに映っている」と彼は私に語ります。その代わりに、Bit Reactor は「前進に非常に重点を置いている」と彼は言います。 「私たちは自分たちが作ったものについて、もう過去を振り返ることはありません。私たちはそれらを認識しており、いくつかの間違いも知っています。[…]そのため、危険になる可能性のあるものを事前に止めることができます。[ …しかし]私たちは本当に、本当に、本当に変えることができるものについて非常に明確なアイデアを持っているので、それに興奮しています。」

Star Wars Jedi: Fallen Order (上の写真) と今年の Jedi: Survivor のメーカーである Respawn Entertainment は、Bit Reactor の Star Wars ゲームの制作サポートを提供しています。 |画像クレジット:EA

その明晰さの一部は、「自分が作っていると分かっているものに対して非常に強い信念を持っていること」から来ていると彼は続け、そしておそらく皮肉なことに、バルダーのような強打者が話題の新しいものを追いかけることの「危険」に抵抗する意志の強さであると彼は続けた。ゲート 3 が偶然現れて、ルールブックを書き換えます。 「私のバックグラウンドはアーティストでした。美術館に行って絵画を見て、絵画に影響を受けます。そして、発売されたゲームを見ていると、常に小さな断片や断片があると思います。彼らを見てください、彼らがどうやってあれやこれやをしたのかを見ていると、時々それを楽しむのが難しいのです」と彼は言います。

しかしフェルチ氏は、「全員が(ゲームの)柱が何なのかを知っていること、そして(彼らが)ゲームに何かを提案しようとする場合、それがそれらの柱に違反しているかどうかを知っておくこと」によって、自分自身とチームの残りのメンバーの両方を軌道に乗せていると語った。書き直したいほど良いアイデアでない限り、おそらく実現しないでしょう。」そしてこれらのルールは、スタジオの他の全員に適用されるのと同じように、彼にも適用されます。「ルールから逸脱することはできません。ワイルドなものをただ追いかけることはできません」。 「それが私たちを真実に保ちます」と彼は言い、「これらの[柱]を確立することで、私たちが道から引きずり込まれたり、うまくいくかどうかわからない蝶を追いかけたりするのを本当に防ぐことができると思います。なぜなら、見た目だけで、ありのままでいられるからです。 「そうですね、それはこれらのことを満たしますか、はい、それともいいえですか?」

これは部分的には、フェルチがキャリア中に他の場所で見てきたいくつかの開発実践に対する反応です。 「私はそれが当てはまらないスタジオに行ったことがある」と彼は言う。 「逸脱しないように常に意識している基礎的な部分はありません。」しかし、それはまた、以前に取り組んできたことに単に依存するのではなく、その経験や専門知識を新しいアイデアや新鮮な経験と結び付けて、前進し続けたいという願望からも生じています。

Baldur's Gate 3 の影響は、RPG だけでなく業界全体に及んでいます。 |画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ラリアンスタジオ
フォースはこれで強いです
私たちのチャット中に、Foertsch 氏は、Larian の Divinity: Original Sin ゲームや、Mimimi (RPS in Peace) の「素晴らしい」Shadow Tactics: Blades Of The Shogun (「彼らが作ったゲームはどれも素晴らしい」と彼は言いました) についても言及しました。 Klei の Invisible, Inc.、さらには Ubisoft の Switch 専用マリオ + ラビッツ キングダム バトルはすべて、「戦略全体で起こっている本当にクールなイノベーション」の素晴らしい例です。現時点では「成層圏」。画像クレジット:ロックペーパーショットガン/EA

これはスタジオ構成の中心にある精神でもあり、フェルチ氏は、チームの「半数弱」が「深い戦略の系譜」を持ち、残りが「深い戦略の系譜」を持っているようにチームを構築する決断をしたと説明している。完全に「意図的」ではありませんでした。これは、アーティスト、アニメーター、クリエイティブ ディレクターなど、誰もが自分のアイデアを議論できるようにするためです。 「それを持ってきて、どうやって作るか教えてください。そのジャンルにおける開発者としてのあなたの経験を教えてください。それらが交わる場所はありますか?」フェルチ氏は、彼らがThe Coalitionで働いていたときに「ずっとGearsフランチャイズに携わっていた」おかげで、彼らの映画監督がスター・ウォーズゲームでどのように「すべてのカメラワークに全く異なる感性をもたらした」かを例を挙げて語った。 「彼は私が持っていなかったアイデアを持っているので、私にとっては、すべてを投げ出して、どこで一線を越えるか教えて、それを巻き戻してやる、という感じです。」

これは、「以前に試してみたがうまくいかなかった」ことを避けたり、「考えたこともなかったり、私たちにとって新しいことを受け入れたりする」ことを避けるために、フェルチ氏がプロジェクトの舵取りをしようとしている多くの方法の 1 つです。最終的に、Foertsch 氏は、自分の目標は、「たまたま戦略ゲームである素晴らしいゲームを作ること」に加えて、「それらの空間に目を向け、人々がゲームを入れようとする枠に反抗すること」であると述べています。彼は、奥深さによって最終的に優雅さが犠牲になるべきではなく、「奥深くもある絶対にゴージャスな見た目のゲームを手に入れることができるはずであり、一方を他方と交換する必要はありません。」と述べています。

このストラテジー ジャンルは、XCOM 以前の時代にはさまざまな面で盛り上がるのが遅かったかもしれませんが、Foertsch 氏は、今では「成長、革新、変化の余地が最も多く、豊かなストーリーと没入型アートを備えたジャンル」であると信じています。期限が来ていない。」ビット・リアクターの『スター・ウォーズ』ゲームが、大量解雇とスタジオ閉鎖の時代にそれを実現するかどうかは、時間が経てば分かるだろう。しかし、フェルチがこのジャンルにどのようにアプローチし、それに束縛されることなく過去の知識を活用しているかについて私に語ったところによると、将来は有望であるように思えます。 Bit Reactor の独自のジャンルに対する慎重な反逆が成功することを願っています。