先日、私はゲーム友達とチャットしていて、基本的に想像力のないゲーム、つまり Zynga のものなどをプレイすることに人々が興味を持っていることについて話していました。そして、それらのゲームを作っている人たちは、ゲームのデザインの何が面白いのかを実際に探ることにはあまり興味がありませんでした。 「タワーディフェンスゲーム作ってみてもいいよ!」彼は笑った。私も笑ったが、その排出は空虚だった。崇拝するタワーディフェンスゲーム。人が作ってくれると嬉しいです。私は話題を変えて、昨日まで私の村で猫を食べていた巨大なフクロウについて話しました。しかし内心では、次のような考えが私を悩ませていました。それ人々はタワーディフェンスについてどう思っていますか?
FutureMark のゲームをプレイしている間、これらの考えが私の心の最前線にありました。止められないゴーグ、キッチュな 1950 年代の SF をテーマにしたタワーディフェンス ゲームで、太陽系全体の衛星や惑星の軌道防衛を想定しています。次のようになります。
そして、レベル間には、次のような素晴らしいシーケンスが送信されます。
彼らは物語を語り、この男のような数多くの面白いエイリアンのキャラクターを紹介します。
Unstoppable Gorg には気に入った点がたくさんありますが、きちんとしたプレゼンテーションと優れた演出だけでなく、実際のタワーディフェンス モデルも賢いです。各レベルの「ベース」はマップの中心にあり、惑星や宇宙ステーションなどであり、その周りには多数の同心円状のリング (タワー、この場合は衛星を配置できる軌道) があります。
ほとんどのタワーは、これまでにタワーディフェンスのジャンルに手を出したことがある人なら誰でも馴染みのあるものです。マシンガン、人々の速度を落とすもの、大砲などがあります。また、非常に重要な修理タワーもあります。クリープが通過するときに通常衛星にダメージを与えることを考えると、これは不可欠です。
タワーはアップグレードすることもできますが、そのメカニズムは少し変わっています。研究基地を建設して、プレイしながら研究する必要があります。簡単な初期レベルでこれを怠ると、後のレベルはさらに難しくなります。ゲームの3分の2くらいで壁にぶつかり、そこでは物事がほとんど不可能になってしまいます。肝心の衛星の改修があまりできなかったからだと思います。
とにかく、Gorg が私がプレイした他のタワーディフェンスと大きく異なるのは、軌道上の衛星の位置を回転できることです。最初はこれは非常に単純ですが、すぐに多くの複雑な影響をもたらすものになります。まず、通常、特定の軌道上には複数の地点を構築する必要があるため、クリープが基地に向かって進むルートに対して複数の衛星の最適な位置を把握する必要があります。 (そして、それらの流れが複数あることもよくあります。) 次に、砲塔を能動的に移動できるため、ミサイルを硬いものの射程内に維持する必要がある場合、実際に物理的に移動させて、発射距離を保つことができます。少し奇妙な感覚ですが、場合によっては非常に便利であることがわかります。
『Unstoppable Gorg』が宇宙を転がるように見えるのは、チャレンジがエスカレートする方法が不明確であり、それがプレイヤーに情報を伝える (または伝えられない) 方法です。単に武器の一般的な用途や効果が異なるのではなく、どの武器タイプがどの敵勢力に対してより効果的であるかを推測する必要があることに気づくまでにしばらく時間がかかりました。提供されたツールの使用はますます複雑になるのではなく、複雑になりすぎて混乱しイライラする経験になります。
はい、難易度カーブは難易度の正弦波のようなもので、途中で難易度が完全に不均等に上昇します。それを補うためのチャレンジ MOD などがありますが、それらにたどり着く頃には疲れ果ててイライラしていました。彼らの恣意的な挑戦は私をさらにうんざりさせ、最後に Unstoppable Gorg をやめたとき、次にタワーディフェンス ゲームで満足感とやりがいを感じるのはいつになるだろうかと考えていました。これがこのジャンルとの私の関係の終わりにならないことを願っています。なぜなら、それは非常に退屈な結論になるでしょうから。
『Unstoppable Gorg』のプレゼンテーションは素晴らしいですが、タワーディフェンス ゲームとしての完成度は少々雑です。軌道などについてのこれらのアイデアは、最初は賢く見えますが、体験には何もプラスせず、むしろその体験を損なう可能性さえあります。
結局、友人の言葉が私の心に残りました。こちらは、並外れた野心的なマルチプレイヤー シューターを開発した Futuremark です砕かれた地平線は現在、デスクトップ PC と同様にタブレットにも適したタワーディフェンス ゲームを量産していますが、実際にプレイするのはそこまで眩しくはありません。開発者を固定化すべきだと言っているわけではありません。私のゲーム会社は非常に多様な作品を作っていますが、Futuremark が以前目指していた高みに見事に到達できていないという感覚は、私の心をかなり重くします。