Planescape: Torment は今日で 20 周年を迎えます - これが古典である理由です

冒険者よ、近くに集まって、儀式的に「老けた気がする!」とツイートする準備をしましょう。一斉に。 20 年前の今日、影響力があり、否定できない RPGプレーンスケープ: トーメントリリースされました。そのゲームは何と奇妙で素晴らしい成果だったのでしょうか。文字通り何十年も経った今でも、それがどれほどの影響を与えていることでしょう。あなたのような大きな叙事詩からPSTがあなたに手を振っているのを見ることができますディヴィニティ: 原罪 2、そしてあなたのようなインディーズ奇妙さディスコエリジウム

私たちは、Planescape の誕生日を無視するわけにはいかないと感じました。しかし、私たちは多くそれについては何年にもわたってコメントがあったため、何か新しいことを追加できるかどうかわかりませんでした。そこで、妥協策として、RPS が PST に関して散々発表した記事のほんの一部をまとめて、一緒に読んで、一緒に年をとった気分になれるようにすることにしました。ネタバレ: スパフィングの多くは Alec (RPS in Peace) によって行われましたが、おそらくあなたはすでにそれを知っていたでしょう。

そのうちの 1 つである、の章から始めます。アレックの「Raized By Screens」シリーズ。第17回はこんなお話でしたプレーンスケープ: トーメント、そして記憶喪失の主人公に反映されたアレック自身の実存の不安。

大人が私を呼んでいた。何をすればいいのか、自分がどうあるべきなのか全く分かりませんでした。大人は全部知っていた、と私はまだ薄々信じていた。彼らは、迫りくる嵐を見つめる若者たちの残りの人生を特徴づける混乱と恐怖を知らなかった。

名も無き者は、後悔に浸り、皆を助けようとして、正しいことをしようとして、代わりに破滅、死、そして罰を見つけた、そうではないと言いました。誰もこのことを理解していないと言いました。

PST は、かなり予想通り、アレックのものです。神聖な牛のリスト――大事な試合ということですね。私たちのリストにも載っています史上最高の PC ゲーム、アレックだけが書いたものではありません。

しかし、なぜそれがそんなに良いのでしょうか?何年も前(ただし、PST が古いほど何年も経っていない)、私たちはPlanescape: Torment レトロスペクティブ元々はケイロン・ギレンによって書かれたもので、彼はRPSを辞めてここ数年間漫画本で作られた玉座に座って過ごしていました。これをプレイしたことがない場合は、おそらく、これがなぜ人々にこれほど愛されるのかについての良い入門書となるでしょう。

ビデオゲームでは物語を表現する方法が何十通りもあるということを理解してください。現代の例のほとんどは映画的な要素を取り入れていますが、Planescape はこれを拒否しています。その物語は主に純粋な言葉に基づいて伝えられます。ステータス、レベルの徘徊、武器、モンスターへの攻撃などの機能面では、姉妹ゲームである Baldur's Gate ゲームのすべてを備えていますが、その中心は会話にあります。人々は話します。あなたは、膨大な数の選択肢の中から答えます。そしてそれは魔法です。

アレックは、娯楽のために、次のような短い投稿も書きました。MODを使用してPSTを再生するそれは解像度を調整しました。 Planescape: Torment はテキストが多いことで知られています - 実際、テキストは基本的にゲーム全体です - しかし、この MOD を使用すると、アレックは実際のアートの美しさに衝撃を受け、「これが意図したとおりの Planescape であると感じました」見て。"言葉がどのように使われていたのかを詳しく知ることができます。この機能、元々はEdgeに掲載され、そこでキーロンはゲーム内でテキストが果たす役割についてクリス・アベローネ(とりわけ)と話しました。

もちろん、Planescape: Torment は最終的にほんの数年前にエンハンスド エディションとして再リリースされましたが、アレックはもちろん、それを見直した:

おそらく、2017 年のビデオゲームをプレイしているとは感じないだろうが、重要なことは、RPG の傑作が、その過程で重要なものを何も犠牲にすることなく、多かれ少なかれ現代的に作られているということだ。私はもっ​​と徹底的なリワークを見てみたいと思っています。もちろん、私はそうします – より具体的には、新しいスプライトとより多くの VO、後者が現実的であるということではありません – しかし、私はむしろ、コアゲームが主に非常によく実現されているのではないかと疑っていますいずれにせよ、獲得できる余分なものはほとんどないということです。

アレックもレビュー済み Torment: Tides Of Numenera、実際のテキスト アドベンチャーとしての Planescape: Torment の精神的な後継者です。よくやった。 Tides Of Numenera は、オリジナルに対する人々の愛を背景にキックスタートされ、Nathan Grayson が開発者に非常に詳細なインタビューを行いました。これは Planescape に関するものではありませんが、ゲーム デザインに関する興味深い情報や洞察を得ることができます。

PST が行ってきたことから脱却するとき、なぜ PST はそのようにしたのか、PST は何を達成しようとしていたのか、そして私たちが提案したソリューションはそれよりも優れているのかを自問する必要があります。たとえば、初期の頃、私はどこでも戦闘が許可されるだろうと思っていました。それは、PST のやり方であり、比較的古いゲーマーである私は、それができないゲームをプレイしたことがなかったからです。他の人はその逆を想定していました。

その後の議論により、私たちは重要な質問をすることになりました。 PST がどこでも戦闘を許可したのは、それが正しい行為だったからでしょうか、それとも Infinity Engine がデフォルトでそのように動作したためでしょうか?それは PST の重要な部分でしたか?これは難しい質問です。なぜなら、どのような側面であっても、それがそうだったと信じる人が常にいるからです。それはうまくいきましたか、また PST にとってそれは良い決断でしたか?

熟読するパート 1そしてパート 2ご自由に。

これは厳密には PST に関するものではありませんが、実際にそうであるため、このコレクションの最後を Alec の記事で締めくくるのがふさわしいと感じます。ディスコ・エリジウムが映し出す彼の中年の危機、Planescape: Torment をプレイすることでも反映されます。

『プレインズケープ: トーメント』のブックエンドとして、『ディスコ エリジウム』ほど相​​応しいものはないでしょう。この作品は、記憶喪失の男が壊れた世界で謎を解き、後悔に満ちた過去をつなぎ合わせ、後に残した残骸と対峙する文学的な物語です。 、そして彼が今後誰になるかを決定します。私にとってこれは希望の歌ではありませんでしたが、もしかしたら希望の歌になるかもしれないと思っています。それは私に、他人ではなく自分自身の後に残した残骸と対峙することを強いています。

また、ここには Planescape: Torment を 1 時間でスピードランしている人がいます。お誕生日おめでとう!

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