[この機能のバージョンはもともと英国のビデオゲームの聖書 Edge に掲載されていました。それは、インタラクティブ フィクションの主流とそれ以上の世界における、ビデオゲームにおけるテキストの使用についてです。 Chris Avellone の素材をフィーチャーしています (プレーンスケープ・トーメント)、シェルドン・パコッティ(デウスエクス)、アダム・カドレ(フォトピア、破片) とエミリー・ショート (ガラテア、浮動小数点)。 Edge の文字数に収まりきらなかった引用の一部に収まるように拡張しました。それは多かったです。私の Planescape レトロスペクティブを読んだことがあるなら、キーとなるリフがいくつかあることに気づくでしょう。この機能は、その機能から大きく発展しました。そして十分なワッフル。これをやってみましょう。]
始まりはこの言葉でした。そしてその言葉からフレーズが始まりました。そして、その言葉は「ハイスコアを目指してミスボールを避けよう」でした。ゲームと言葉との公的関係はここから始まり、今日まで続いています。これらの最初のこっそりの手探りこそが、世間の目でゲームを定義する最も永続的なシニフィアンを生み出したものであり、その形式が現在の状態で存在し続ける限り、そうし続けるでしょう。 「エクストラ ライフ」や「ハイ スコア」などのアイコンは、企業のマスコットと同じくらいゲームを象徴しています。
しかし、これはそれだけではありません。
これは、現在も継続して使用されているということです。言葉は依然として、プロのゲーム デザイナーが利用できる、より謎めいていて効率的なツールの 1 つであり、間違いなく最も見落とされているツールの 1 つです。そして、その効率は、プレイヤーと開発時間の両方の点で、実際には過大評価することはできません。 「言語 (特に散文) は順応性があるため、ゲーム デザイナーにとって依然として重要なツールです」と述べています。シェルドン・パコッティ、ライターオンデウスエクスそして今はスペクターの家にいるジャンクションポイント, 「たった一文で、青銅器時代から21世紀の上海、そして宇宙船エンタープライズの橋までを伝えることができます。最後の文を視覚的に表す開発予算を想像してください。特にアドベンチャー ゲームでは、歴史、予言、ゲーム世界/社会の多様性を伝えるために言語が非常に重要です。 『ホビットの冒険』の冒頭でドワーフがスマウグについて歌った歌を考えてみましょう。ほんの数秒でドラゴンの伝説からその破滅の予言へと移り変わり、私にとってここでこの本が突然単なる物語ではなく、完全な世界になります。」
「ポリゴン数が増加し、基礎となるテクノロジーがますます不明瞭になるにつれて、ゲーム デザイナーが線形時空を超えようと努力することを願っています。即時体験のラッシュがビデオ ゲームをユニークなものにしているのですが、それはメディアの最大の責任でもあります。私たちは、意識と観点を持って、過去に対してもっと取り組む必要があります。たとえ理由が分からなくても、それが SVGA の出現後もテキストが消えなかった理由です。 。 言語スペースと時間を切り開くための最も安価なツールにすぎません。」逆も同様に当てはまります。十分な予算があれば、モンタージュやその他のエフェクトを使用して、言葉でできることの多くを複製できますが、プレイヤーとの一定時間の関係で、言葉がより大きな流れをもたらす可能性があります。これらのアイデアのそれぞれは、単一の画像のようなインパクトに欠けるかもしれませんが、開発者はプレーヤーを動揺させるためにコンセプトを連発することができます。ナレーション)時間とお金を投資する気があれば」とシェルドン氏は言います。もちろん、時間とお金は無限ではありません。
これは伝統的に、ロールプレイング ゲーム、アドベンチャー、またはそれらのジャンルをハイブリッドしたゲームに本拠地を置いています。最近の言葉が許すことの最も極端で芸術的に満足のいく例、Black Isle の作品を考えてみましょう。プレーンスケープ・トーメントは、このジャンルとしては比較的短いものの、驚くほど密度の高い RPG に 800,000 語を詰め込みました。 「顔の表情や手の動きなど、文字による説明でできることはたくさんあると考えていましたが、それを表現するためのアート リソースがありませんでした」とリード デザイナーの Chris Avellone 氏は回想します。プレーンスケープ: トーメント、そして今、黒曜石, 「記憶のシーケンス、仲間の表情、その他の瞬間をキャプチャするために、すべての映画、アニメーション、映画を作成することは、まったく不可能でした。」また、テキストは手間がかかりすぎるという、時折言われる常識にも反するものでした。 「テキストを作成するのは、タイルセットやモデルを作成したり、アニメーションを作成したりすることよりも難しいとは思いません」と Chris 氏は言います。彼の同僚デザイナーであるコリン・マッコームは、文字通り『プレーンスケープ』の半分を書いたと信じています、「それをするのが好きなら、それはまったく仕事ではありません」と付け加えます。
Torment は、ゲーム内の最も重要な瞬間のほとんどがテキスト内にのみ鮮明に現れるという点でも興味深いです。思い出に残る例を選ぶと、これは、ゲームの最後に敵対者が登場する従来のオープンな乱闘ではなく、会話で「最高の」エンディングが終わるゲームです。これらの会話ツリーが非常に記憶に残ることは、その力の証拠です。 「瞬間を文字で説明することで、プレイヤーの想像力でシーンがどのように展開するか(そしてギャップを埋める)を描くことができ、最終的にはより強力なものになると思います」と Chris 氏は考えています。 、その方が良いです。」
興味深い類似点として、第一世代の「トーキー」グラフィック アドベンチャーは、多くの場合商業的に非常に成功しましたが、マルチプレックスで本から映画への変換で直面する典型的な苦情がよく寄せられました。人々が彼らをどのように想像したかのように。テキストは心の中で行われるため、より個人的なものになる可能性があります。もちろん、ゲームに言葉が十分に詰まっている場合は、フルボイスの選択肢さえあるわけではありません。 Planescape は、他の多くの RPG と同様に、キャラクターの最初のセリフと重要なシーンのみを声で伝えました。 「これは実際的な決断でした。言葉が多すぎました」とクリスは回想します。「しかし、多くの人はゲームを読むよりも聞いたほうがいいと思います。それでも、声優が会話の中で舞台の演出に合わせることはなかっただろうし、それは不快なものだったかもしれない。」
言葉は、ただ存在するだけでも意味を持ちます。日本のゲームには、その市場の外には決して出荷されないものであっても、英語の単語が存在することを考えてみましょう。 「日本人はアメリカ英語を非常にクールなイメージで見ています」とゲームアナリストの志田英邦氏は説明します。ユーザーに。」言い換えれば、英語のテキストは純粋に美的な象徴的な形式として使用されます。 「たとえ日本人が英語をあまり上手に話せなくても(あるいは全く話せなくても)」と志田氏は続ける。「彼らにはある種の自然な魅力があるのです。そのため、日本ではあらゆる場面で英語が使用されていますが、時にはあまり意味を持たず、日本語と混ざってしまうこともあります。冷蔵庫などの一般的な機器を見ると、ボタンが英語で書かれています。ゲームはこの文化現象の一部にすぎません。」
言葉には、別の微妙な間接的な用途もあります。現代世界はその性質上、言葉で溢れています。それらを避けることはできません。世界をモデル化しようとするとき、押し付けがましくない方法で現実感を高める方法は、選択したものを含めることです。これは、PC RPG のより非線形な世界を肉付けするために大昔から使用されてきたテクニックです。たとえプレイヤーがこれらの背景テキストを読んでいなかったとしても、そしてプレイヤーの大多数は実際には読んでいませんが、彼らの存在は暗黙的により本物の世界のような錯覚を生み出します。シムズ以外では、整備工場で実際にトイレの必要性を感じる人はいないのと同じように、現代のオフィスでは彼らの存在が必要であり、そうでないと世界がおかしく見えるでしょう。読まれていないときでも、言葉は見られており、概念的な風景の重要な部分を構成することがあります。 「『Torment』では、プレイヤーが 2 ~ 3 か所しか移動していないにもかかわらず、プレイヤーが何千もの次元と次元に囲まれているような錯覚を与える必要がありました」と Chris Avellone 氏は述べています。それをプレイヤーにとってより信じられるものにするためです。」
「とはいえ、言語に関して議論をする必要があることは、ある程度わかっています」とシェルドン・パコッティは残念そうに思います。一部のゲーム開発者は言葉の価値さえも理解する必要があるという意見に私も完全に同意します。私が望んでいるのは、ゲームデザイン自体が言葉であるという認識が高まることです。」言葉はあらゆるゲーム体験の上部構造に存在します。ゲームは単なる現象学的反射以上のものです。 「どのようなメディアであっても、優れたエンターテイメントは言葉から始まります。言葉は、私たちが思考を整理するために使用するツールです」と彼は指摘します。「しかし、ほとんどのゲームデザインは非常に詰め込まれた方法で進行します。このような環境では、言葉は単なるシステムや機能にすぎず、私たちが目指すべきは、さまざまなコンポーネントに簡単に分割されないゲーム体験です。」テキストは他のツールと同様にツールであり、他のツールとどのように統合し昇華するかがその魅力の一部です。 「ドラマ、戦略、テキスト、ゲームメカニクスがすべてシームレスに溶け合う『Civilization』のようなゲームをプレイするのは、なんと素晴らしいことでしょう」とシェルドンは嘆きます。「まるでエラスムスやプルーストを読んでいるような気分です。このような経験は、最近ではあまりにもまれです。」
言葉は、ゲーム デザイナーの多くのマルチメディア ツールの 1 つとして、全体的な意味で主流のゲームで最もよく理解されているかもしれませんが、現代のゲーム シーンの一角で支配的になっています。これがその形ですグラハム・ネルソンのプログラマー知らせるこの作品は現代のシーンに衝撃を与え、「クロスワード パズルと戦争を繰り広げる物語」として記憶に残る作品となりました。それがインタラクティブ フィクション、または「IF」コミュニティです。または、80 年代に知られていたように、テキスト アドベンチャーです。
商業的な意味では、テキスト アドベンチャーは 90 年代に入ると死に絶え、主流はルーカサートのグラフィック アドベンチャーの完全な開花に集中しました。しかし、80 年代の忘れ去られたジャンルのほとんどと同様に、ニュースグループで情報を収集する信者の地下カルトにつながりました。優れたゲームはすべて過去のものになったという苦情をきっかけに、グラハム ネルソンはインタラクティブ フィクション マスターの作成を可能にする Inform を作成しました。インフォコム-スタイルの冒険。それ以来、Web の人気の同時成長に伴い、さまざまな種類の何百もの冒険が行われ、Inform のファイルは現在、Oric からゲームボーイまでのあらゆるシステムのインタプリタで実行できるようになりました。他の代替インタラクティブ フィクション作成システム。毎年開催されるコンテスト – などIFコンプそしてXYZZY賞– 新しいゲームがデビューして議論されるためのフォーラムを提供します。それはまさに生きたコミュニティです。
そしてテキストアドベンチャーのメリットも残ります。必ずしもそれらに取って代わられたわけではありません必然的により優れたテクノロジー – よりポピュリストでアクセスしやすいものだけです。 「言葉による表現には多くの美しさがある」と述べています。エミリー・ショート, Floatpoint のような高く評価されたゲームの作者であれば、ガラテアそしてサヴォワールフェール、「些細なことのように聞こえるかもしれませんが、私が好きなIF作品の多くは、散文のリズム、語り手の態度、フレーズの機知や優雅さなど、文章が気に入っています。」テキストを唯一の媒体とすることで、作る体験の種類も変わります。 「書くことはできても、効果的に描くことができないものもあります」とエミリーは付け加えます。「もちろん、その逆も当てはまります。グラフィックは、空間関係、色と光、スケール感を伝えることに優れています。しかし、言葉は主観的で内面的なものを示すのに優れています。視点人物が見たものについて何を感じているかを絵に描くのは難しいです。口頭で説明するほうが、暗示するのがはるかに簡単です。」プレイ中のテキストには、単純な実用的な用途もあります。 「言葉は、シーンの重要な側面だけを強調し、重要でない側面を軽視するのに便利です」とエミリーは付け加えます。そこで彼は考えるべきであり、2) 彼はそれが何であるかを正確に知ることはまだ期待されていません。グラフィック ゲームをいくつかプレイして、絵に描かれたオブジェクトが何であるかを理解しようと頭を悩ませました。だった”。
長く続いているジャンルの 1 つであるという点でも利点があります。人々は彼らを理解します。 「形式の慣例を確立すると、コンテンツに関しては自由になります。作者はプレイヤーに新しいプレイ スタイルを教えるのにすべての時間を費やす必要がないので、自由に、これまでとは異なる、より驚くべき領域をカバーできるようになります」とエミリーは述べています。どうすれば読者/プレイヤーの期待に応えて (または期待に反して) プレイできるでしょうか?これまで扱ったことのない新しいものをどう形で表現できるか?この種のことは、自己満足、退屈、またはわかりにくいものとして読まれる可能性がありますが、最良の場合、そのような実験は非常に驚くべき効果をもたらす可能性があります。アダム・幹部優れた舞台魔法のように、あなたを引き込み、最後になって初めて完全に理解できるものに参加させるような、いくつかの IF を書きました。」
比較的マイナーだが賢い例を選択します。この作品の価値をすでに確信していて、自分でプレイする予定がある場合は、次の段落にスキップすることをお勧めします。次のリンクでオンラインでプレイできます。 - で9:05気づくと寝室で泥まみれになっている。電話が鳴ります。仕事に遅れると大きな声で言われながら答える。以下は、体を洗って準備を整えて仕事に向かうときの、通常の朝の苦難の一部です。あなたがオフィスに現れて初めて、そこが実際にはあなたの家ではなく、あなたが仕事中に居眠りした強盗だったことが明らかになります。状況に応じた手がかりだけで、完全に騙されるのに十分です。これは絶妙に語られた短いジョークですが、この種のトリックは、はるかに幅広い感情を調べるために使用されています。
仕事の 40 分休憩中に最後までプレイすることも可能で、これもコミュニティの興味深い傾向です。すべてのゲームが小説サイズの大作であるわけではなく、それ自体が洗練された物語の単位として、または将来のより良いゲームを可能にするコーディングの可能性を探るための短編作品が含まれるのは比較的一般的です。同様に、「負ける」のも辛いゲームです。 IF ゲームは、クロスワード パズルから物語までの 2 つの極の間の可能性の全範囲に広がっており、何をしてもストーリーに引きずり込まれる例がいくつかあります。ただし、最も極端なケースであっても、そのアプローチには独自性があり、名目上はインタラクティブな IF であっても魅力的なものにします。
「IF に関わった人のほとんどは、商業化が可能になった短い時期に出会った IF 作品を心から楽しんでいたために、IF に興味を持ったのではないかと思います」とカドレ氏は主張します。「私はそうではありませんでした。私は Infocom の服装のいくつかが好きでした (少なくとも一度は、実際に数回の移動よりも先に進むことができるようにヒントブックを装備しました) が、私の想像力を本当に捉えた唯一の商用 IF 作品は、永遠に航海する心。発見するまで、IF を書くことなど考えたこともありませんでしたアンドリュー・プロトキンInfocom の MASTERPIECES CD に収録されている「A CHANGE IN THE WEATHER」を聴いて、「この媒体を使って、きっと違う種類のものを作れるはずだ...」と思いました。
コミュニティは次にどこへ向かうのでしょうか? 「IF の特徴は、その作成者が直面できることです。彼らが望むどんな挑戦でも」とエミリーは言います。「マーケティング部門はありません。 IF は、特定の人々がこれまでに行われたことのない特定のことを試してみたいと考えるため、進化する傾向があります。」彼女は、アクセシビリティ、プロットの分岐(現代の予算では難しいが、集中力のないテキストでは比較的簡単なこと)、そして優れたキャラクターなどの分野に焦点を当てています。
「インタラクティブ フィクションでは、キャラクタリゼーションが大きな進歩を遂げてきました。プロットの配信も同様です。グラフィック ゲームの経済性は、広範囲に分岐するプロットに反する場合があります。テキストのコストが低いため、1 人のプレイヤーがこれまでに見るよりも多くのシーンやエンディングを書くことを正当化することが容易になります。そして、現代の IF の多くは、ジャンルを組み合わせたり、ジャンルの分類を完全に無視したりします。 「ホラー ゲーム」や「ミステリー ゲーム」の代わりに、(当然のことながら) 「サイエンス フィクション / ミステリー / 歴史 / ホラー / 言葉では言い表せない / 実験的 / 宗教的 / 実存的 / 超現実的」などと分類されたゲームが見つかります。実験として書かれた IF 自体は、その媒体に何気なく興味を持っているだけのゲーマーにとってはあまり興味深いものではないかもしれませんが、それらの実験は最終的に、対話を伝える方法、プレイヤーを複雑な風景に巻き込む方法、または何らかの操作を行う方法についてのより深い理解につながります。他にもたくさんのことのうち、は堅牢でよく設計されたストーリーやゲームに役立ちます。最近、私たちは非常にエキサイティングな新しい IF をいくつか目にしました。これは、何年にもわたって可能性を試してきた結果、技術が成熟したことを示しています。」
しかし、アダム・カドレ氏はもっと悲観的だ。「おそらく再び徐々に衰退していくと思います。 IF に挑戦してみたいと考えているほとんどの人は、すでにそうしているのではないかと思います。私はゲームを書いた人をたくさん知っていますが、そのゲームはしばしば好評を博しましたが、それはほぼそれだけでした。彼らはそれを自分たちのシステムから取り出したもので、2番目のものを書く気はありませんでした。」エミリー・ショートは、この点についてはもっと楽観的で、「コミュニティがどれくらい続くか本当に分かりません」と彼女は主張します。これはニュースグループの初心者の投稿を見れば明らかです。」
主流では、期待はさらに低くなります。将来、Planescape と同じようなことをする人が現れるでしょうか? 「おそらくそうではありません」と Chris Avellone 氏は意見します。「今では、テキストの多いゲームをどのパブリッシャーにとっても売り込むのは難しいと思います。それでも、今後登場するほとんどのゲームは声優に重点を置いており、おそらくプレイヤーにとってはその方が良いでしょう。一例として、Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords に取り組むには、LucasArts と私たち Obsidian が大量の音声録音を管理する必要があり、テキストの自由はありませんが、非常に強力だと思います。キャラクターがセリフを読むのではなく、実際にセリフを話すのを聞くことができます。それはただ大変な作業だ。」実際、声の演技は、より多くの情報を伝えることができるという理由だけで、実際に文章に取って代わります。 「適切な声優がいる場合、(1) よほどの金持ちでもない限り、制作上の理由で話す量が大幅に減り、(2) 要点を伝えるのに必要なほど多くのテキストが必要なくなります - キャラクターの声そして口調だけでも多くのことを語ることができます」とクリスは付け加えた。
ということは、書き込みのために壁に文字が書かれているということですか?ハリウッド風ゲームの現在の業界モデルでは、伝統的な役割の一部が言論によって奪われ続けるでしょう。つまり、話し言葉が書き言葉に勝つということです。ただし、特定の領域では、コンテキストとしてのゲーム内またはアンダーグラウンド ゲームとして、特別な魔法が働き続けます。結局のところ、私たちはまだ言葉に飽きていないのです。あるいは、少なくともこのテキストベースのブログに関しては、そう願っています。