究極の拷問 究極の拷問のインタビュー、パート 1

めちゃくちゃ期待されてたプレーンスケープ・トーメント精神的な後継者Torment: ヌメネラの潮流が遅れています。私たちは 2015 年後半まで、その奇妙で沈みゆく深さを調査することはできません。これは残念ですが、もし inXile が当初の計画どおりにリリースされていれば、おそらく、代わりにコンセプト アートの束と設計文書の山が得られるでしょう。ゲーム。ただし、Torment の Kickstarter は 1 年以上前に終了しており、進歩はあります。大きな進歩。プロジェクト リードの Kevin Saunders 氏、クリエイティブ リードの Colin McComb 氏、デザイン リードの Adam Heine 氏、そして新リード エリア デザイナーの George Ziets 氏に、ゲームがどのように進化したかについて話を聞きました。パート 1 では、戦闘、後援者がゲームにどのような影響を与えたかについて説明します。永遠の柱Torment がサイズ、スキル システム、ストーリーの変更よりも品質を重視する理由。それはすべて以下にあります。

RPS: Torment の Kickstarter が終了してから 1 年以上が経過しました。プリプロダクションのプロセスはどのようなものでしたか?このようなゲームをどうやってデザインするのでしょうか?何を優先しますか?

サンダース氏: これは、ゲームの幅をより詳細なレベルで定義すると同時に、最も重要な要素や危険な要素を詳細に掘り下げることを組み合わせたものです。私たちが初期の段階で優先した側面の 1 つは会話でした。 Adam Heine と Colin McComb は、Kickstarter キャンペーンが終了した直後にゲームのダイアログを執筆していました。私たちは、デザインや執筆に法外な時間を費やすことなく、ストーリーを伝え、会話にできる限り反応性を持たせる方法を確立したいと考えていました。

会話デザインの規則を確立し、ゲーム内でその例を用意することは、ライティングの才能が豊富であることを考えると特に重要でした。

昨年の夏、アダムが取り組んでいたシステムの 1 つが作成されていました。当時、私たちの設計ドキュメントのほとんどはかなり高いレベルにありましたが、アダムはクラフトがどのように機能するかについていくつかの具体的なインスピレーションと考えを持っていました。そこで彼は、当時の私たちのデザインのほとんどよりもはるかに深いレベルの詳細にまで踏み込みました。クラフトは、アイテム、キャラクターの能力、戦利品、進歩など、デザインの他の多くの側面に影響を与えます。その 1 つのシステムの詳細を決定することで、他の多くのシステムの部分に情報を与えることができ、他のデザイン上の決定に対する明白な答えが得られ、ゲームの理解が前進しました。 。

これは、私たちの一般的なアプローチを示したものです。つまり、詳細が明確な場合は常に詳細に詰め込み、大まかなストロークよりもこの深さを優先します。たとえば、現時点では、ゲーム内のすべてのエリアの詳細を計画しているわけではありません。 (それでも、私たちは 200,000 ワードを超えるエリア設計ドキュメントを書きました。) その代わりに、ゲームの 1 つの主要なセクションの設計をかなり詳細に説明し、より多くのことを学ぶことができるように、その実装と反復にエネルギーを集中しています。他の領域に注意を向けると、目標に近づくことができます。

RPS: 最初に Kickstarter を開始したとき、このゲームはどのように着想されましたか? それ以来、このゲームはどのように進化しましたか?どう変わりましたか?なぜ?

サンダース氏: すべては Colin McComb の物語から始まりましたが、その多くの要素は Torment Kickstarter についての考えが生まれるよりも前のものでした。そして、キャンペーン計画のごく初期の段階で、コリンはアダム・ハイネを迎え入れ、最終的にメレスとなる意識を飛び越える出来事など、物語のより多くの側面が具体化されました。その後、モンテ クックから Numenera のライセンスを取得し、Tides のコンセプトを開発しました。Tides は当初コンセプトの中心部分ではありませんでした。そして、すべてはそこから流れてきました。

私たちは Kickstarter がゲームの核となるビジョンを確立するまでに多くの時間を費やしましたが、時間の経過とともにどのように進化してきたかというと、ほとんどの場合、変更を加えるというよりは詳細を肉付けすることに重点が置かれていました。

RPS: ファンのフィードバックに基づいて、重要な決定をいくつ下しましたか?

サンダース氏: 支援者からのフィードバックは私たちのデザインに影響を与えていますが、ファンによって完全に推進された大きな決定はまだありません。ターンベースの戦闘に関する決定はファンの意見によるものでしたが、それは少し異なりました。私たちは UserVoice を通じて提出されたアイデアを熟読し、返信は短いものの、それぞれの新しい要素のデザインに取り組む際にファンの考えを考慮に入れます。

この影響の多くは舞台裏で目に見えないものです。たとえば、さまざまなフォーラムへの投稿やインタビューの質問などを通じて、ゲームプレイの直線性を減らしたいという要望が明らかになりました。私たちは依然としてストーリー主導の体験を重視していますが、豊かなストーリー主導の体験を損なうことなく、ゲームの一部で手綱を緩め、TTON のプレイヤーが喜ぶであろう自由をさらに提供する方法を見つけました。私たちのビジョンで説明した経験。

私たちのサポーターは、Kickstarter の前から私たちを助けてくれて、キャンペーンと報酬層をどのように構成して提示するかについて彼らからの意見を求めました。彼らの提案は私たちにとって有益であり、今後もそれらに注目していきます。

RPS: 特に騒がしいフィードバックに基づいて何かを変更したくなったが、自分自身のデザインへの信頼やそのデザインの理解のために変更しないことに決めた点はありましたか?

サンダース氏: 戦闘システムという顕著な例外を除けば、私たちが提示したデザインのどの側面に対しても、激しい反対に遭ったことはありません。特定の Kickstarter アップデートに対するフィードバックによって、特定の問題に対する意識が高まることが何度かありましたが、それらは詳細に関するものであり、デザインを妨げるものではありませんでした。私たちは通常、議論する内容についてはかなり慎重であり、しばらくの間浸透しつつあり、ある程度自信を持っている側面のみを明らかにしてきました。どの時点でも、デザインにはそれほど確実ではない側面がいくつかあり、おそらく激しいフィードバックを招く可能性があります。何度か、私たちはこうした推測的なアイデアをいくつか提案してきましたが、かなり好評を博しました。

私は、今から何ヶ月も後に、スクリーンショットやゲームプレイ映像さえも公開できるようになってから、より強い意見が見られるだろうと予想しています。したがって、将来的にはこの質問に対してもっと興味深い答えが得られるでしょう。ゲームは非常に複雑になる場合があり、常に正しく理解できるわけではありません。私たちのデザインのある側面が厳しく批判された場合、たとえ私たちがそのデザインに完全な自信を持っていたとしても、少なくともそのプレゼンテーションに失敗したことになります。したがって、そのような状況では、少なくともある程度の反復が必要になります。しかし、声高な少数派に惑わされないことが重要です。

RPS: あなたは Obsidian の Pillars of Eternity 技術のライセンスを取得しましたが、これは明らかに Pillars に大きな効果をもたらすために使用されています。しかし、トーメント ゲームのより突飛な環境にどの程度うまく適応できるでしょうか?これまでのところうまくいきましたか?テスト中に予期せぬ課題に遭遇したことはありますか?

サンダース氏: テクノロジーはうまく適合していますが、アプローチ自体は範囲の点で困難です。 2D 事前レンダリング環境の作成には多大な労力がかかります。ゲーム開発では通常、プレイヤーのエクスペリエンスを損なうことなく作業を節約するために、アートを巧みに再利用するために可能なあらゆるトリックを使用します。 Numenera の第 9 世界は独自性と奇妙さを切望しており、これらのトリックにはあまり協力的ではありません。私たちが望むように設定を描写することは非常に労力を要します。これは典型的な質と量のトレードオフです。この設定では品質を優先することが求められていますが、それは特にテクノロジーの問題ではありません。

そして一般的に、私たちは量よりも質に焦​​点を当てています - 手作りの危機と補充戦闘の不足 - そのため、課題は少なくとも一貫しています。

RPS: あなたは現在、Wasteland 2 を開発中で、その後多くの人を Torment の制作に移管させています。 Wasteland 2 から学んだこと、特に本作がかなり進んでいる今では、Torment に応用できることは何ですか?具体的にはどのようなことですか?あなたを最も驚かせた教訓は何ですか?

サンダース氏: 早期アクセスのプロセス全体が興味深いものでした。キャリアの初期に、私は MMO (Nexus: The Kingdom of the Winds と Shattered Galaxy) に取り組み、コミュニティやベータ テスターと協力することがゲーム開発の主要な側面でした。しかし、シングルプレイヤー RPG でこの作品を見たのは『Wasteland 2』が初めてです。最大の価値の 1 つは、プレーヤーが気にしていないことを学ぶことです。プレイヤーのコメント (またはコメントの欠如) を通じて、拡張または変更を計画していたいくつかの側面はプレイヤーにとって重要ではないことが明らかになり、それらのリソースを他のことに投資できるようになりました。 Wasteland 2 の開発では、特にプレイヤーの決定に反応する RPG コンテンツの場合、反復の重要性が強調されました。プレイヤーが自分の選択から生じると予想されるすべての反応性を具体化するには時間がかかります。

Wasteland 2 よりもストーリー重視の Torment については、Wasteland 2 よりも事前にゲームを共有することは少ないと思いますが、アルファ テスターに​​特定の部分を遅かれ早かれ提供したいと考えています (それでも数か月はかかりますが)離れて)。たとえば、冒頭の会話を共有して、それがゲームと世界への導入としてどのように機能するかを確認したいと思います。そして、有用な批評を生み出すのに十分な磨きがかかった後、Crisis ゲームプレイのいくつかの側面についてプレイヤーの意見を求めたいと考えています。

RPS:ヌメネラのスキルシステムについて説明してもらえますか? CRPG の壮大な計画の中ではかなり異例に思えますが、かなり多用途でもあります。

ハイネ: ヌメネラのスキル システムは、どのキャラクターでもどんなタスクにも挑戦できるという点で典型的ではありません。中程度に難しいタスクの場合は、訓練を受けていないキャラクターでもコストを支払えば成功することができます。これは非常に多用途です。特定のキャラクター ビルドが障害物を通過できるかどうかについてはあまり心配する必要はありません。すべてのキャラクター ビルドが障害物を通過できるのです。それは彼らにどれくらいの費用がかかるかだけの問題です。

あなたが探索している古代遺跡が、複雑な前世界の起爆装置によって閉じ込められているとします。これを無効にするのは難易度 6 のタスクであり、ヌメネラのスケールでは非常に困難です。訓練を受けていないキャラクターは 15% の確率でしか成功できません。該当するスキルをトレーニングすると、該当するスキルごとにこの難易度が最大 2 段階下がります。したがって、たとえば Lore: Machinery を専門とする人は、成功するかどうかが 45% 変化する、難易度 4 のタスクに挑戦することになります。

さらに、適切な統計プール (この場合はスピード) からのポイントを消費して、難易度をさらに下げることができる努力の概念があります。十分に高いレベルの訓練を受けていないキャラクターは、ポイントを消費して 4 レベルの努力を使用し、難易度を 2 に下げ、85% の成功確率を得ることができます。そして、特殊なキャラクターが同じことをした場合、難易度は 0 に下がります。これが起こると、タスクは自動的に成功します。ロールは行われず、重大な失敗の可能性はありません。

特に RPG における典型的なスキル使用の世界観を考えると、スキルはそれほど重要ではないと考えがちです。ポイントを費やせば誰でも何でも成功できるのです。 Numenera ではスキルが通常の RPG ほど重要ではないのは事実ですが、それでも非常に重要です。まず、PC のステータス プール ポイントを節約します。簡単で中程度のタスクは、訓練を受けたキャラクターには費用がかかりませんが、訓練を受けていないキャラクターよりも一貫して成功します。第二に、ヌメネラの難易度は 1 から 10 まであり、難易度 7 より上のすべては訓練や努力がなければ不可能です。高レベルのキャラクターは、最大量の努力を購入すると、難易度 10 のタスクを 4 に減らすことができます。そのすべての努力のコストが高いにもかかわらず、それでも半分以上の確率で失敗します。しかし、訓練されたキャラクターのコストとリスクは大幅に軽減されます。

RPS: ゲームのストーリーにかなり大きな変更を加えることにしましたね。あまりネタバレしない程度に、最初はどんな感じでしたか?何を変える必要があると判断しましたか?

サンダース氏: 昨年、ストーリーに大きな変更を加えたにもかかわらず、キックスターター中に全体的なストーリーについて述べたことは依然として正確です。おそらく、今日の物語の概要では、いくつかの異なる要素が強調されるでしょうが、前提と雰囲気は同じです。最も細かい詳細の一部も同様です。ただし、キックスターター中に明らかにした内容のほとんどは、ゲームの最初の 10% 程度でプレイヤーによって明らかになりますが、私たちは後援者にたくさんの驚きを与えたいと考えています。コリンには強力な核となるアイデアがありました。彼には伝えたい物語があり、それは今も変わっていない。

しかし、彼が思い描いているプレイヤーエクスペリエンスを実現するための取り組みの中で、私たちはストーリーの展開方法の詳細の一部を調整しました。たとえば、PC がストーリーのさまざまな部分をいつどのように学習するかなどです。 Chris Avellone、George Zeits、Nathan Long はすべてここで意見を提供し、アダム、コリン、そして私 (主にコリン) が物語の流れを強化する方法を考える際にそれを使用しました。私たちがかなりのエネルギーを費やした側面の 1 つは、PC を含むさまざまなキャラクターの動機を詳しく説明することでした。私たちは、人々が特定の行動をとる背後にある「なぜ」に挑戦し、PC 自身の動機を通じてペースを改善する方法を探しました。

RPS: 制作に入ると、ストーリーのデザイン プロセスはどのようなものになりますか?デザイナーとライターはどの程度緊密に連携するのでしょうか?また、小さなチームなのでデザインや執筆の帽子をかぶる人も多いのでしょうか?

Ziets: 私たちの観点からすると、ストーリーや物語のデザインはいくつかの異なる意味を持ちます。まず、ゲームのメイン ストーリーがあります。これは、ナラティブ リーダーである Colin McComb によってすでに書かれています。当たり前のことのように聞こえるかもしれませんが、ゲームの残りの部分のデザインを開始する前に、メイン ストーリーと中心的なテーマをほぼ完成させることが非常に重要です。CRPG 開発では常にそうであると思われがちですが、そうではありません。制作が進むにつれて小さな要素は常に変化しますが、しっかりとしたストーリーがあれば、デザイン チームは作成しているゲームについての統一したビジョンと、コンテンツ内でどのようなテーマに取り組むべきかを統一することができ、それがゲームの制作に大きく役立ちます。一貫した全体のように感じるゲーム。

次に、各ゾーンにはハイレベルなストーリーがあります。言い換えれば、ゾーンで何が起こっているのか、プレイヤーが達成する必要がある目標は何か、主要なキャラクターは誰なのかなどです。ストーリーデザインのその部分はすでに完了しているか、または(たとえば、今年の初めに私がデザインしたゾーンであるブルームの場合)または現在開発中です。私たちの目標は、運用に入る前にゾーンレベルのナラティブデザインをすべて完了させて、すぐに実装に移ることです。

これで、物語のデザインの最後の部分、つまりすべてのダイアログを作成し、クエストを実装することが残り、制作全体を通じて私たちが費やすことになります。ゾーンのほとんどは、オフサイトのライターによって高レベルで設計されています。ゾーン設計が完了して承認されると、実装のために社内のエリア設計チームに引き渡されます。エリア デザイナーがレベルの構築とゲームプレイのスクリプト作成に忙しい一方で、ライターはゾーンのダイアログを生成します。これは、ライターとエリア デザイナーが非常に緊密に連携し、アイデアを互いに出し合い、物語とゲームプレイの両方の要素がプレイヤーにとって楽しいものになるようにすることを意味します。

実際には、ライターとエリアデザイナーの役割は多少曖昧になります。私たちのライターのほとんどはオフサイトにいるため、レベル デザイン ツールにアクセスできませんが、リード デザイナーのアダム ハイネは (素晴らしい) 例外です。彼は最初のレベルをゼロからデザインし、すべてのダイアログを書き、ツールでの実装。同様に、オンサイト エリア デザイナーの中にはライティングに興味を示している人もいるため、レベルのレイアウトやゲームプレイ コンテンツの実装に加えて、ライティングを行う機会をぜひ与えたいと考えています。そして私はエリアデザイナーのリーダーとして、あらゆることを少しずつやることになります。

ブルーム ゾーンは、プロセスがいかに協力的であるかを示す一例です。私はハイレベル デザインと戦闘/危機デザインの一部を担当し、ダイアログをいくつか書く予定です。 Jesse Farrell が実装のほとんどを行っていますが、ゾーンを拡張および改善するための素晴らしいアイデアも考え出しており、おそらくセリフも書くことになるでしょう。そして、アダム、コリン、ガンホー ラインのプロデューサーであるトーマス ビーカーズなど、他の多くの人々も執筆活動に貢献する予定です。

RPS: Planescape によって舗装された道から外れた領域の 1 つは戦闘です。 PST は一時停止のあるリアルタイムであったにもかかわらず、ターンベースを選択しています。では、ターンベースの戦闘とはどのようなものなのでしょうか?どれほど複雑になるでしょうか?その点においてあなたが主に影響を与えているものは何ですか?他にターン制ゲームはありますか?

ハイネ: 戦闘は、多くの人がプレインズケープに欠けていると感じていたものの 1 つでした。私たちは当初からそれを大幅に改善する計画を持っていましたが、Kickstarter から数か月かけてそれらの計画が固まるにつれて、ターンベースのシステムがいかに彼らにとってより適しているかがわかりました。特に Crisis 計画はそうです。 Wasteland 2 のデザイナー Jeremy Kopman は、Wasteland 2 に基づいて Crisis のプロトタイプを作成し、コンセプトが機能することを証明しました。その時点で、私たちは内部的にターンベースの戦闘を支持していましたが、RTwP から TB への移行について後援者がどのように感じるかを知りたかったのです。そこで私たちは支援者に私たちの考えを説明し、議論を求め、採決にかけました。投票も議論も真っ二つに分かれた。

しかし、それらの議論は私たちのアイデアを明確にし、固めるのに役立ちました。私たちは人々がターン制戦闘の何を好まないのかを学び、それらの問題に対処する方法を考え出しました。多くの場合、私たちの既存の計画は支援者が問題を提起する前にそれらの問題に対処しており、これは非常に心強いものでした。

私たちはターンベースに多くの影響を与えています。際立っているのはTemple of Elemental Evilです。私は戦闘投票までこのゲームをプレイしたことがありませんでしたが、プレイするとすぐに、これが Torment の良い基盤であることがわかりました。具体的には、グリッドレスのターンベース、移動対攻撃アクション、そしてプレイヤーのための豊富な戦術的選択肢を処理する方法です。ファイアーエムブレム ゲームは、クライシス全般、特に「相手を殺す」だけではない目標と行動のアイデアに形成的な影響を与えました。確かに、ほとんどの危機を自分の力で乗り越えることはできますが、プレイヤーには環境と対話して環境を有利に利用したり、NPC に話しかけて助けてもらうよう説得したりするなど、他の選択肢もあります。 Wasteland 2 と純粋な戦術戦闘に関してプロジェクトが受け取ったフィードバックから多くのことを学びました。

近いうちに第 2 部をチェックしてください。そこでは、Planescape Torment のデザインからの逸脱、どこでも誰とでも戦闘に参加できない理由、パーティー メンバー、期待に応えること、比喩を覆すこと (そしてアーキタイプが実際にいつ戦闘できるのか) について説明します。良い)、エリア設計、遅延。私の最後の質問もばかばかしいので答えられません。