Re-Retrospective: Planescape: Torment

再回顧: プレーンスケープ: トーメント

この回顧的な投稿はもともと 2007 年に RPS で公開されたもので、プレーンスケープ: トーメントの上古き良きゲーム。これは最初に Kieron によって PC Gamer 向けに書かれたものです。いくつかのネタバレが続きますが、絶対的に重要なものはありません。

発売当時、ゲームマスコミからは無視され、あからさまな称賛には遠く及ばない温厚なレビューしか受けず、歴史上最も見当違いのマーケティング キャンペーン (「抗しがたい性的カリスマ性を持つ死体」) の犠牲者となった Planescape Torment は、古典的なゲームです。負け犬。必然的に、それは(相対的に言えば)バルダーズ・ゲートのゴミの商業的なラントになりました。それ以来何年にもわたって、その重要な価値のあるコインは、愛好家が定期的にこのコインを PC RPG の最高傑作として挙げるまでに蓄積されました。実際、この作品の修復は行き過ぎており、その名前は誰も何も言う必要を感じずに、物語の素晴らしさの単純な代名詞となっている。なぜ。ここには独断的なロマンチックな神話以上のものがあります。

ビデオゲームでは物語を表現する方法が何十通りもあるということを理解してください。現代の例のほとんどは映画的な要素を取り入れていますが、Planescape はこれを拒否しています。その物語は主に純粋な言葉に基づいて伝えられます。機能の面では、ステータス、レベルの徘徊、武器、モンスターの攻撃など、姉妹ゲームである Baldur's Gate ゲームのすべてを備えていますが、その中心は会話にあります。人々は話します。あなたは、膨大な数の選択肢の中から答えます。そしてそれは魔法です。実際、多くの点で、Planescape はテキスト アドベンチャーを現代に再発明したものであり、得意とするすべてのビジュアルは残しつつ、感情的な共鳴を提供するために言葉に頼っています。

感情を生み出すツールとしてのテキストを過小評価しないでください。それは恐ろしく効率的です。デーモンがすべての現実を破壊する様子を示すカットシーンを作成するには、数か月かかります。するための努力書くそれ?やあ、やったところだ。直接的な影響はありませんが、Text を使用するとこれらの感覚をプレイヤーに何十回も投げかけることができるという事実がすべて積み重なります。数分ごとに、一行のテキストやコンセプトが心に釘鉄を突き刺さるようにあなたの心に刺さります。 800,000 語のスクリプトを備えた Planescape は、自分で選ぶ世界最大の冒険本のように感じることがよくあります。

数字だけでは、その金額の全容はわかりません。物語ストレスを感じています。たとえば、敵を倒すよりも単純な会話の方がより多くの経験値を収集できます。地獄: これは、最後の遭遇における最良の解決策が、打撃の応酬ではなく言葉の応対によって達成される RPG の 1 つです。

だからといって、その物語がオリジナルであるというわけではありません。これは、何が起こっているのかを発見しようとする記憶喪失のヒーローの典型的なビデオゲーム ストーリーであり、ヒーローの世界観をプレイヤーと同じにする手段として、開発者によって昔から好まれてきました。しかし、『Planescape』はこのプロットの典型的な例です。アイデンティティと記憶の問題は、単なる導入ツールとして機能するのではなく、物語全体に浸透しています。

このコンセプトを究極まで追求することが Planescape の特徴です。たとえば、その「命」を考えてみましょう。ゲームでは常にエンカウントから戻ってきて、以前のセーブに戻ります。あなたは事実上不滅です。 Planescape では、これは文字通り真実であり、打ち倒されるたびに墓から立ち上がることができます。この能力はプロットの根幹です - なぜあなたは永遠に更新される存在に閉じ込められているのですか? - この奇妙な呪いを積極的に操作する機会が生まれます。たとえば、人を打ち倒すことがどのようなものか知りたくて、あなたを殺そうとしている女性を考えてみましょう。あるいは、人々をあなたの体に根付かせ、その過程であなたを殺し、永遠に戻ってくるあなたの体の中に何かが残っているかどうかを確認しようとします。

風格もあります。 Planescape Torment はビデオゲームを見て、その構造を理解し、何が笑えるのか、何が注目に値するのかを認識し、開発者が可能な限りそれを取り入れます。陽気で知的なポストモダンの要素さえも備えています。完全に使い捨ての例として、RPG の典型的な構造のパロディとして存在する機械自動生成ダンジョンであるモドロン キューブの中に自分がいるセクションを考えてみましょう。部屋は古代の D&D ゲームのように単純な正方形です。それを守るロボット構造体は、コイン! や魔法のアイテムなどの皮肉な宝物を落とす前に、自己分析対話を行います (私は低レベルの構造体です。脅威はほとんどありません)。そして手がかり!。はい、ちょっと大げさな独り言ですが、冗談ですから、大丈夫です。

しかし、Planescape は嘲笑することができますが、本当にこの RPG を愛さずにはいられず、人間の経験のより低い、より悲しい領域を動かす可能性に夢中になっています。覚えておいてください: 「プレーンスケープ」は、物語の舞台となるバロック様式のダンジョンズ アンド ドラゴンの世界です。このゲームのタイトルは実際には「Torment」です。それについて少し考えてみましょう。

さて、記憶喪失ジャンルの常套句ですが、殺人者を追いかけている場合、あなた殺人者トーメントは行動が後戻りしているキャラクターです何世紀にもわたって、何百もの方法で世界に影響を与えてきました。あなた方は計り知れない殺人者であり、全世界の罪を背負っています。これについてどう思いますか?それについてどうするつもりですか?時々、ゲーム全体が疑問符のように感じられることがあります。それは修辞的なものになるのでしょうか、それとも実際に答えを与えることができますか?

私たちはトルストイやドストエフスキーに相当するビデオゲームには程遠いですが、価値があるものとして、『プレーンスケープ』はこれまでに限りなく近づいており、真の文学的考察に値します。もちろん、そのような辛口な分析は常に人々を偉大なロシア人の死者から遠ざけます。これらは人生と喜びに満ちた作品であり、そう、深い悲しみに満ちた作品であることを忘れないでください。ここでも同様です。これは、自己の探求と、「人間の性質を変えることができるものは何ですか?」という際限なく繰り返される質問を中心とした、哲学的なバディヘイト ロード ムービーです。そしてあなたはそれをいつまでも引きずっていることに気づきます。あなたの性格の性質を変えることができるものだけでなく、あなたを何が作ったのか、そしてとにかくあなたがどのような人間であるかも影響します。

アイロニー – すべて記憶喪失に基づいたゲームは、決して忘れられないものになることが判明します。