遅延、ワールド作成、Planescape の不完全性について
とても欲しいです拷問: ヌメネラの潮流世界はもっと拷問を必要としているからです。もちろん、文字通りの意味ではありません。世界は悲惨な場所です。しかしプレーンスケープ・トーメント『』は驚くほど異なる種類の世界で設定された、驚くほど異なる種類の RPG であり、クソ奇妙な世界の最も厄介な腸への別の降下は非常に壮大になるでしょう。 Numenera の完成は現時点ではまだ先ですが、inXile は正しい軌道に乗っているようです。昨日、私たちは話しました戦闘とサイズよりも品質が重要な理由そして今日は、なぜ Planescape Torment が「完璧ではなかった」のか、それがヌメネラにとって何を意味するのか、最近の遅延、そしてなぜ古いランダム NPC を攻撃できないのかについて話し続けます。以上を以下に説明します。
RPS: 外から見ると Planescape のデザインに正反対に見えるようなことをしようと決めたときに、デザイン上のジレンマに遭遇したことはありますか?このような状況では他にどのような要素を考慮しますか?明らかな表面レベルを超えて、「まあ、PST はこうした、ああした」というようなことはありませんか?
ハイネ: ほとんどの場合、私たちは PST がやったことをそのまま引き継いで、それをさらに推し進めているだけです。タイズはその代表的な例です。 PST は、その目標を達成するために、D&D の調整システムのルールをほとんど破りました。私たちはどのシステムにも縛られなくなったので、「その目標は何だったのか、そしてそれをさらに良く達成できる調整システムは何だろう?」と考えました。その結果、PST よりも有機的で微妙なシステムが誕生しました。
PST が行ってきたことから脱却するとき、なぜ PST はそのようにしたのか、PST は何を達成しようとしていたのか、そして私たちが提案したソリューションはそれよりも優れているのかを自問する必要があります。たとえば、初期の頃、私はどこでも戦闘が許可されるだろうと思っていました。それは、PST がそれを行う方法であり、私は比較的古いタイプのゲーマーであり、それができないゲームをプレイしたことがなかったからです。他の人たちはその逆を想定していました。
その後の議論により、私たちは重要な質問をすることになりました。 PST がどこでも戦闘を許可したのは、それが正しい行為だったからでしょうか、それとも Infinity Engine がデフォルトでそのように動作したためでしょうか?それは PST の重要な部分でしたか?これは難しい質問です。なぜなら、どのような側面であっても、それがそうだったと信じる人が常にいるからです。それはうまくいきましたか?PST にとってそれは良い決断でしたか?
私たちは、これは PST にとって重要ではなく、当時のデザイナーやスクリプタにとって多大な労力を追加するものであると、やや渋々判断しました。次に、私たちが提案したソリューションの方が優れているのかどうかを決定する必要がありました。それは私たちに何をもたらしますか?それによって私たちは何を失うのでしょうか?どこでも戦闘の可能性を排除すること。知覚される自由はいくらか失われましたが、核となるビジョンにもっと集中できるようになりました。ゴミモブは存在せず、高品質で、物語をサポートする手作りの出会いなど、そして、そうでなければ設計、実装、デバッグに費やされるであろう膨大な時間がかかりました。 NPC の任意の組み合わせが死亡した可能性がある場合に対処するための反応性。その時間は、より多くのプレイヤーに見られる可能性が高いゲーム内の他の場所で品質と反応性の向上に費やすことになるため、「誰でも殺す」アプローチを廃止することにしました。
しかしその後、対話やデザインが入ってくるにつれて、それはあまりにも制限的すぎることに気づきました。確かに、何が起こるか見るために全員を虐殺したいだけのプレイヤーに応える必要はありませんが、NPC があなたの邪魔をして本当に腹を立てている場合は、彼らを叩くという選択肢があるべきではありませんか下?これの問題は、私たちのクライシスのコンセプトでは限られた数の手作りの状況が必要ですが、プレイヤーが乱闘に巻き込まれる可能性のあるすべてのシナリオを手作りすることをゲーム全体を通して行うことができなかったことです。
解決策は、私たちがミニクライシス、または争いと呼んでいるものでした。これらは基本的に短く、手作りされていない戦闘であり、常にプレイヤーの選択によって、または場合によってはプレイヤーの失敗によって開始されますが、通常、プレイヤーは戦いを開始する可能性のある何かを試みていることに気づきます。このようにして、どの NPC がいつ死ぬかについての制御を維持しながら、攻撃するのに妥当な人々を攻撃する自由をプレイヤーに与えることができます。また、戦闘に集中したいプレイヤーに、自分の得意なことを行う機会が増えます。
ただし、すべてのことと同様、それに取り組む前に、これらがどの程度うまく機能するか、またはうまく機能するためにどれだけの追加の努力が必要かを証明する必要があります。私たちが現在想像しているような Tussles が野心的すぎることが判明した場合、他のより簡単な方法でこの種の自由を可能にする代替案がいくつかあります。
RPS: PST は、どれほど尊敬されているにもかかわらず、完璧なゲームではありませんでした。根本から改善、修正、再設計したいことは何ですか?
ハイネ: 戦闘は明らかです。 PST の戦闘は退屈で面白くないと多くの人が感じていましたが、私たちは最初からそれを改善することに取り組んできました。 PST はまた、何度も独自の RPG システムと格闘したり、完全に破壊したりしなければなりませんでした。 Numenera を選択したのはその柔軟性のためではありませんでしたが、その点で大きな恩恵を受け、他の方法ではできなかった多くのことを自由に実行できるようになりました。 Monte Cook Games から私たちが実際に受けた唯一の反発は、第 9 世界の描写方法に関してでした。私たちは第 9 世界を正しく表現したいと熱望しているので、このフィードバックには非常に満足しています。
私たちが TTON で追求し続けていることの 1 つは、最適な解決策、最良の結末、望ましいプレイスルーがあってはいけないということです。 PST はこれで問題ありませんでしたが、Int/Wis/Cha の高いキャラクターで参加すると、他のキャラクター ビルドよりも深く豊かなストーリーを体験できるでしょう。 PST のエンディングはかなり微妙でしたが、一般的に「最高」と考えられるエンディングがありました。 TTON では、各プレイヤーが自分にとって最高のプレイスルーであったため、最高のプレイスルーが得られたと感じてほしいと考えています。これは高いハードルであり、達成できるかどうかはわかりませんが、私たちは全力で挑戦するつもりです。
RPS: この点に関しては、10 年以上の経験が必要です。それは、たとえば発売されて 1 ~ 2 年しか経っていないゲームの続編を作るのとどう違うのでしょうか?一体どこから始めればいいのでしょうか?もっと自分自身を考え直してみませんか?少ない?
サンダース: これが普遍的な真実かどうかはわかりませんが、TTON を作るにあたって、私たちは自分自身をあまり考えていません。 PST は多くの人にとって決定的なゲームであり、そのユニークさはその顕著な特質の 1 つです。プレイヤーに愛される独自性を取り入れながら、同じ体験を提供することは実際にはできません。私たちは、PST が提供するようなエクスペリエンスを作成することに重点を置いています。
また、あまりにも長い時間が経つと、プレイヤーがプレイしたゲームの現実でさえもではなく、プレイヤーの時々遠い PST の思い出と比較されることになるということも覚えておかなければなりません。これはより大きな挑戦だと思いますが、その一方で、古典と直接競合しようとすることに行き詰まるのではなく、このゲームに最適と思われることをより自由に行うことができることを意味します。私たちは、Kickstarter 中に説明された 4 つの柱に従って、プロセスの非常に早い段階で Torment ゲームを構成するものを定義しました。そして、それが私たちの決定の指針となるゲームのビジョンです。
RPS: あなたが思いついたコンパニオンの基本的な例を教えていただけますか?あなたのアーキタイプは、最近の多くの RPG が採用している幅広いアーキタイプのギャラリーとどう違うのですか?
マコーム氏: 一般的に、私たちはコンパニオンを家族の一員として考え、PC との関係において彼らをパーティーに当てはめようとしています。ゲームの開始時にプレイヤーに 2 人のコンパニオンの選択肢を与えます。ゲーム全体を通じて磨くことができるプレイヤーの能力の一部の副作用により、プレイヤーはこれら 2 つのうちの 1 つだけを選んで冒険することも、どちらも選ばないこともできます。
彼らはゲームのほぼ開始時に登場するため、そのうちの 1 人が、腕が複雑な生きたタトゥーで覆われている、倒れたイオン プリーストであることはおそらく明らかにしても問題ないと思います。彼はこれらのタトゥーを体から引き抜き、そのエネルギーを吸い上げて燃えるような力の壁や酸のスプレーを作り出すことができます。もう一人の仲間は、生意気なナノです。マッドサイエンティストタイプで、その無謀さが彼女を複数の現実に反響する一連の量子の影に変えました。どちらも指導者、つまり変化する神の父親像に代わる役割を果たすことができます。
もっと率直に言うと、私たちのコンパニオンには典型的なコンパニオンのエコーが含まれているかもしれませんが、実行では彼らが異なることを証明するつもりです。
RPS: このようなゲームでは、「違う」ことを「より良い」と同一視してしまう誘惑があると思います。しかし、そうでない場合もあります。可能な限りすべての比喩を避けようとすることは、場合によっては有害になる可能性さえあります。そのような状況に遭遇したことがありますか? 「よし、自分がどうであれ、どうすればこれを良くできるか」ではなく、「ああ、ああしてこれをひっくり返そう、あれをして、などなど」という考えに陥ったことはありませんか?覆してないよ?」
サンダース: 私たちは、明示的な方法で比喩を覆そうとしているわけではありません。つまり、既知の比喩を調べて、自分たちが使いたい比喩を見つけ出すわけではありません。そして私たちはまた、比喩的な破壊行為自体が今や比喩的であることを認識しています。それがどのようにして生まれるかというと、もし私たちがマスマーケット向けのゲームを作っていたとしたら、奇妙すぎる、または予想外すぎると考えたかもしれないアイデアを受け入れることによって実現します。また、やりすぎだと感じるアイデアを拒否することも増えています。
RPS: ジョージ ジーツをフルタイムで参加させることはプロジェクトにどの程度影響しますか?具体的にはどのように?なぜ彼は、以前のゲームで担当していたナラティブ デザイナーではなく、リード エリア デザイナーになったのでしょうか?
マコーム: ケビンはアダムと私に、ジョージは素晴らしいデザイナーだと言いました。私は今それを直接見てきました。彼の最初のターンオーバーは信じられないほど詳細で、驚くほど生き生きとしたもので、トーメントの将来のエリアデザインの試金石となった。ケビンとのこれまでの関係により、彼はチームにスムーズに移行することができ、ビジョンを完全に理解しています。彼は社内でアダムと私の強力な擁護者であり、高いレベルとミクロレベルの両方で指示とフィードバックを提供することができます。彼の経験、思慮深さ、細部へのこだわりがすべて組み合わさって、彼は信じられないほど貴重な人材となっており、私は彼と一緒に働けることを光栄に思っています。
Ziets: この質問の最後の部分についてお話しますが、少なくとも理由の一部は私の個人的な好みによるものです。
私のキャリアのかなりの部分では、私はジェネラリストのデザイナーであり、ある日から次の日まで、クエストのデザイン、レベルのレイアウト、ダイアログの作成など、さまざまなタスクに取り組んでいました。私は、より専門的なナラティブ デザインの役割にシフトし始めました。これは、実際には、ほぼ一日中会話を書くことに費やすことを意味していました。しかし、私はいつも、1 つのことに集中するよりも、次のタスクに切り替えることができたほうが、より創造的で幸せであることに気づきました。したがって、リードエリアデザインの役割はぴったりだと思えました。ナラティブデザイナーの執筆タスクに加えて、レベルをレイアウトし、クエストをデザインし、戦闘の遭遇について考える機会を私に与えてくれます。
RPS: エリアをデザインするプロセスは何ですか?何を優先しますか?あなたがこれまでに設計した分野でこれがどのように影響するのか、具体的な例を教えていただけますか?
Ziets: これについては、多くの個別の場所、つまり「シーン」を含むゲームの大きなセクションの 1 つであるゾーンを設計するという観点から説明します。たとえば、Planescape Torment では、ハイブはゾーンと見なすことができます。
ゾーンを設計する際の私の最初のステップは、常にナラティブリーダーである Colin が提供する設計制約を読むことです。これは通常、ゾーンの高レベルのビジョンと、そこで発生する必要があるストーリー イベントを説明する短いドキュメントです。
それを念頭に置いて、私は通常、最初にゾーンの主要な物語をプロットします。重要なストーリー イベントを楽しく興味深い体験にまとめるにはどうすればよいでしょうか?プレイヤーの主な目的は何でしょうか?プレイヤーがそれらを達成するための複数のパスを提供するにはどうすればよいですか?同時に、プレイヤーが探索できるクールな場所と、それらをゾーンの物語にどのように組み込むかをブレインストーミングしています。
ゾーンの物語と場所についての大まかな計画ができたら、すべてを肉付けし始めます。私はできるだけ多くのクールな場所、キャラクター、出会いを吐き出して、それらをすべて組み合わせる方法を見つけようとしていますが、範囲や優先順位についてはあまり心配していません。物語がクールで十分に刺激的であれば、サイドコンテンツのアイデアがたくさん生まれます。私は、ゾーン全体が一貫した全体のように感じられるように、ゾーンの全体的なコンテキスト (ストーリー、テーマ、対立) から自然に生じるサイド コンテンツを作成するように努めています。これはゾーン開発における厄介な段階で、最初に重要だと考えていたアイデアのいくつかが脇に追いやられる一方で、他の(より刺激的な)アイデアが生まれ、より中心的なものになります。ただし、この段階ではすべてが「紙」に書かれているため、反復するのに最適な時期です。
多くのキャラクター、クエスト、イベントが含まれるゾーンについて、最終的に一貫した計画ができたとき、優先順位について考え始めます。 TTON には 3 つのレベルの優先順位があります。優先度は、何があっても実装される重要なコンテンツを指します。 B 優先度は、コア エクスペリエンスにとってそれほど重要ではありませんが、それを達成できると想定しており、制作スケジュールに含めています。品質基準を達成するために特定のゾーンのコンテンツを削減する必要があることが判明した場合、優先度 B のコンテンツの一部が除外される可能性があります。 C 優先度のコンテンツがあればいいのですが、私たちはそれを「作れない」と想定しており、スケジュールには含めていません。言い換えれば、C 優先度のコンテンツは、後で直前に猶予する時間がない限り、先制的にカットされます。
そこで私は、紙に書き出したすべてのコンテンツについて考え、ゾーンを完成させるための複数の道筋を含め、ゾーンの主要な物語にとって何が重要なのかを尋ねます。そのコンテンツは A になります。残りは B または C として優先されます。これは、あらゆる種類のキャラクター、場所、イベントに生命を注ぎ込んだばかりなので、優先順位を下げる必要があるため、少々残酷なプロセスです…しかし、ゲームを開発しているときは、 、厚いクリエイティブな皮膚が必要です。
ブルームでのすべての展開は次のとおりです。いつものように、私はコリンからゾーンの高レベルの概念と、発生する必要のあるストーリーイベントを受け取りました。ブルームは少し特殊な設定なので、ブルームがどのように機能するかを考えるだけで多くの時間を費やしました。ゾーン全体は、他の世界への入り口を作り出す生き物です…そして、それは人、思考、アイデアを食べる捕食者であるため、非常に危険でもあります。それでは、住民はこのものとどのように対話するのでしょうか?彼らはその中でどうやって生き延びたのでしょうか?都市の生き物をナビゲートし、それがどのように機能するかを学び、必要なものを得るためにそれを操作する可能性があるために、プレイヤーは何をする必要があるでしょうか?プレイヤーはどのような別の方法でそれを行うことができますか?また、ブルームに住むさまざまな派閥やキャラクターを思いつき、それらがどのように相互作用し、プレイヤーの物語にどのように関与するかを考えました。
ブルームがどのように機能し、誰がそこに住んでいるのかという基本を理解したら、ブルーム自体がゾーンの中心的な「キャラクター」であることを確認しながら、ブルームを中心にプレイヤーの物語を作成しました。次に、ブルーム内の場所と「近隣」を肉付けし、キャラクターやクエストを追加し始めました。この場所が何なのか、どのように機能するのかについてのしっかりした基盤がすでにあったので、アイデアはすぐにそして豊富に湧きました。結局のところ、私は必要以上のものを持っていました。
最後に、私はすべてに優先順位を付け、どの要素がメインの物語にとって重要で、どれが最もクールなイベントや出会いにつながり、どれがテーマに最も効果的に結びつくかを判断するのに多くの時間を費やしました。最終的な内訳を説明するために、ブルームの 12 のシーンから始めました。そのうち 8 つはある程度のメイン ストーリー コンテンツを含んでいたため、A とマークしました。他の 2 つはストーリーにとって重要ではありませんでしたが、ゾーンの物語をさらに掘り下げていたため、B とマークしました。あと 2 つは本当に素晴らしかったです。しかし、リード全員が、切断してもゾーンへのダメージが最小限であることに同意したため、C としてマークされました。
RPS: ご自身のデザインに取り組む際、特に PST の分野にどの程度注目していますか? [NeverWinter Nights 2: Mask of the Betrayer] [Ziets がクリエイティブリードを務めた] ではその影響は明らかでしたが、その影響はどの程度意識されていましたか? 「これをプレーンスケープ風にしましょう」とどれくらい言いましたか?
ジーツ: これは驚くべきことかもしれませんが、マスク・オブ・ザ・裏切り者, 少なくともエリアとクエストのデザインに関しては、より意識的に『バルダーズ・ゲート 2』にインスピレーションを求めていたと思います。ただし、NPC の会話に関しては Planescape の影響が強かったと思います。
このゲームではPSTの影響が非常に意識されています。私たちは特に最初のゲームのテーマ上の後継作を作成しており、PST と同じ奇妙さを呼び起こすことが重要です。そのため、ブルーム ゾーンをデザインしている間、PST の一部を再プレイしていました…特定の要素を借用するのではなく、キャラクターやクエストがどのように感じられるべきかという全体的な雰囲気を引き出すためでした。私は時々 PST を数分間プレイして 1 日を始めることがありましたが、Torment の雰囲気を失い始めていると感じた場合は、心を正すためにさらに 10 分ほどゲームに戻りました。空間。これは、レベルを設計したり会話を書いたりするときに、ただ自分を正しい精神状態に置くために特定の音楽を聴いていた以前のゲームとそれほど変わりません。
幸いなことに、このプロセスは、少なくともブルームではうまくいったようです。チームの他のメンバーがゾーンのドキュメントを読んでゾーンの初期バージョンをプレイしたとき、「これは本当にトーメンティな感じがする」というコメントが頻繁にありました。というわけで…任務完了!あとはそれをうまく実行し、ゲームの残りの部分でも同じことをするだけです。
RPS: いつから本番環境に入る予定ですか?どれくらい時間がかかると思いますか?
サンダース氏: そうですね、Kickstarter キャンペーンが終了する前から、配信日を 2014 年 12 月に調整しました。その時点でも、私たちが受け取った寛大なサポートを考えると、ゲームを完了するまでにもっと時間が欲しいことは明らかでした。一般に、より長い期間にわたって開発を分散させた方が、より短期間で大規模なチームを編成するよりも、より高品質のゲームが得られます。 「遅れ」は明白だったので、支援者が不満を持っている場合は、約束を撤回するのが簡単なうちに、支援者に確実に伝えておきたかったのです。これは単に正しいことのように見えるだけでなく、Torment の適時性よりも品質を重視するという表明でもありました。
Wasteland 2 をより長く反復する機会があるということは、Torment のプリプロダクション期間が長くなるということを意味しており、これはリリース日を除けばすべてにおいて良いことばかりでした。現在、実際のゲーム コンテンツが作成されている「限定生産」段階にありますが、依然として効率を高めることに焦点を当てており、コンテンツの量を生成することはありません。制作チームのメンバーも徐々に『Wasteland 2』から『Torment』に移行しつつあり、ものづくりの面でも勢いがつき始めています。私たちは最近支援者に対して、Torment を 2015 年後半にリリースする予定であると発表しました。全体的には好意的な反応があり、人々は最終日よりも最終的な品質を気にしています。
RPS: まだまだ先の話だとは思いますが、リリース後にボーナス コンテンツで Torment をサポートする予定はありますか?それとも、何よりもまず完全なエクスペリエンスを作成することが目標ですか?
サンダース氏: 私たちの目標は、完全なエクスペリエンスを作成することです。発売後にゲームをサポートする予定ですが、継続的なバグ修正や必要に応じた軽微な改善を通じてサポートされる可能性が高くなります。おそらく、完成しなかった優先度 B のコンテンツや、完成したゲームのプレイヤー エクスペリエンスを向上させると思われる優先度 C のコンテンツを再度追加する可能性があります。
RPS: 1 つの非常に長いインタビューにどのような意味があるのでしょうか?
全員: *本当にくだらないジョークを黙認*
RPS: お時間をいただきありがとうございます。