ターン制の世界では戦略ゲーム、私たちは長い間待っていたと言っても過言ではないでしょう。ギザギザ同盟次の動きをするために。シリーズ最後のナンバリング作品からほぼ四半世紀が経過し、それ以来、その戦術的で傭兵的な魔法を取り戻すために多くの試みが行われてきました。混合されたせいぜい、そして非難された最悪の場合。 Haemimont Games、Tropico の開発者、および今後のゲームの現在の管理者ギザギザ同盟 3、これを知っていて、その発行元であるTHQ Nordicは、2021年9月に同じことを言っていました。初めて明らかにされた、プレイヤーに「Jagged Allianceの遺産を真に正当に評価する」ゲームを作成するつもりであることを保証しました。
しかし、ターンベースの戦術ゲームが、次のようなジャンルの巨人によってますます定義されるようになった時代では、エクスコムそしてイントゥ・ザ・ブリーチ, レガシーがそれほど意味を持つのかはもうわかりません。私はここ 1 週間ほど、Jagged Alliance 3 の初期部分をかなりプレイしてきましたが、ヒット確率やその他の最新の便利機能などの重要な情報を削減するという決定により、大胆さというよりもイライラとイライラを感じることがほとんどでした。と興奮した。また、この文章を読んで、時々とても身がすくんでしまい、近所の人にも私の絶望のうめき声が聞こえたのではないかと思うほどでした。それは確かに現代の戦略ゲームの一部のように見えます。詳細なアフリカの風景、トップダウンの視点、そしてミミミの優れた作品を思い出させるインタラクティブなオブジェクトです。デスペラードス 3そして影の戦術ゲームですが、残りの部分は、Jagged Alliance 2 から最後に離れた 90 年代後半からそのまま引き継がれたように感じますが、必ずしもその恩恵を受けているわけではありません。
もちろん、もしギザギザ同盟 2あなたが過去 24 年余り、再訪したいと切望してきたものなら、Jagged Alliance 3 があなたの多くの条件を満たすと確信しています。悲しいかな、私は今ではターン制ストラテジー ゲームの XCOM 派にどっぷりと浸かりすぎていて、その時代にあまり愛情を感じることができず、自分のショットが Jagged Alliance に着弾するかどうか分からないというあのぼんやりとした漠然とした概念に戻ってしまっています。 3はわざと両腕を折って後ろ手に縛ったような感じです。
腹立たしいことに、Jagged Alliance 3 は喜んで教えてくれます。他のすべてショットの着地について知りたいかもしれません。与えるダメージ量とクリティカル率が表示され、個々の体の部位 (頭、腕、胴体、股間、足に分割) をターゲットにする機能により、正確なダメージ修正値も表示されます。攻撃に成功すると、特定の体の部分が鎧で保護されているか、物陰に隠れているかどうかを含めて受け取ります。射撃の精度に影響を与えるあらゆる詳細を喜んで提供します。たとえば、あなたの傭兵に射撃ボーナスがあるか、照準を向上させるために追加のアクション ポイントを費やしたか、または敵が地形に有利か、しゃがんでいるかうつ伏せになっているかなどです。これらはプラスとマイナスのマークで表され、プラスとマイナスの数が増えると便利です。おそらくそれは良いことですが、それらのそれぞれが実際に何を意味するのか、または各点が他の点に対してどのように重み付けされるのかについては、まだ明確になっていません。ご存じのとおり、これらはすべて、単一の、冷淡でヒットする可能性の高いパーセンテージで非常に簡単に要約されるでしょう。
THQ Nordic は、確かに以前にもこのことについて話しており、陽気な RPS ファンジンで語ったことがあります。PCゲーマー彼らがヒットチャンスの数字を削除することを決定したとき、ゲームの開発で「すべてが変わった」と。それをそのままにしておくと、あまりにも別の XCOM クローンのように感じられるようになる、と彼らは言いました。正直に言うと、これは公正な警官です。私は他の最近の戦術ゲームのスタイルと独特の風味が好きですが、ハードウェスト2、ウォーハンマー 40K: カオス ゲート - デーモンハンターそしてマーベルのミッドナイト・サンズ、XCOM のマッスルメモリーは、プレイしに来るたびに完全に戻ってきます。
しかし、Jagged Alliance 3 が実際にあまりにも多くの無関係な問題をあなたに襲いかかると、それがあなたに提供することを選択した情報を解析する方法を知るのは難しいかもしれません。たとえば、ヘッドショットには +80% のダメージ修正値がありますが、それは記載されているダメージ数値に加えて、上部にあるのでしょうか、それとも男の胴体に当たるなどの他の数値でしょうか?言えませんでした。同様に、目標を向上させるためにアクション ポイントを消費することも不可解に表現されます。ターゲットの周囲の円はポイントを消費するたびに狭くなりますが、命中率の欄に追加のプラスがなければ、1 ポイントを消費するのが 2、3、または 4 ポイントよりも良いかどうかを示すものは他にありません。
残りの照準 AP プールとそれらを合計するためのマウス プロンプト アイコンの間にある小さな範囲バーにも同じことが当てはまります。上肢には何らかの理由で単に「20」とマークされていることがわかりますが、それに付随する十字線は、目標を高めるためにポイントを消費してもまったく動きません。また、クロスヘアがバーの両側に時々現れる小さな点滅部分の内側または外側にある理由も教えていただけますか?あなたの人生には関係ありません、なぜなら、これらのことが何を意味するのかを説明するのに時間がかかることは一度もありません。
ありがたいことに、戦闘の防御面は理解しやすくなりました。ハーフハイトとフルハイトのカバーは、グリッドベースのマップ上で明確にマークされており、一部の低いカバーは、しゃがむかうつ伏せになった場合にのみ恩恵を受けます(位置を変更すると、毎回 1 アクション ポイントが消費されます)。しゃがんだ状態または伏せた状態から開始すると、その位置から移動するためにより多くのアクション ポイントが必要になりますが、オーバーウォッチ コーンは現在の位置から実際にどのくらいの地形が見えるかを示します。たとえば、あなたが床に横たわっている場合、すぐ隣でただしゃがんでいるだけの友人と比較すると、あまり役に立たないでしょう。
それでも、攻撃を計画することになると、決定を下すのに漠然と役立つものが何もなかったため、最終的に頼れるのはそれだけでした。だったあの古い XCOM の筋肉の記憶、嘘をつくつもりはありませんが、錆びた古いラックに吊るされて四方八方に引っ張られる前に、チーズおろし器でねじり回されるようなものでした。問題は、発売前にチュートリアルと一般的な UI が大幅に改善されない限り、Jagged Alliance 3 に来るほとんどの人がまったく同じように感じることになるのではないかということです - 結局のところ、私たちがプレイしているのは XCOM のようなものだけです2012 年に Enemy Unknown が初めて登場して以来、ターンベースの戦術の分野で活躍しています。
戦闘以外でもフラストレーションは続いた。戦闘中でないときは、リアルタイムでマップの四角形を移動し、敵が視界に入るにつれて徐々に表示されます。繰り返しになりますが、これは筋肉の記憶の話なのかもしれませんが、デスペラードス 3 のような初期の戦闘前の瞬間にアプローチしたかったのです。見られずに傭兵を所定の位置に配置し、おそらく本題に入る前にこっそり 1 人か 2 人を倒しました。 。これらの軽いステルス要素こそが、Harebrained Scheme の特徴です。今後のランプライターズリーグはとても楽しみですたとえば、Jagged Alliance 3 では、ほとんどの場合、自分が誰に、どのように発見されたのかを知る前に警報が鳴り響きました。さらに、どの傭兵が実際に最終的な警報を引き起こしたかに関係なく、敵の各グループは全員がどこに隠れているかを常にすぐに把握するため、あらゆる種類の急所攻撃や戦術的な挟み撃ちの動きはほとんど無意味になります。
そしてなんと、恐ろしい傭兵が吠えます。とても恐ろしい、恐ろしいメルクの吠え声。私のプレビュービルドではすべてのキャラクターに声が付けられているわけではありませんが、画面上で彼らの会話を読んでいるか、熟れすぎた声の演技で鼓膜に叩き込まれているかに関係なく、彼らは時々恥ずかしいほど幼いだけであり、何の関係もありません誰が何を言っても。そして、NPC は、歩きながら話すステレオタイプがまったく何も言っていないように、ただあなたに向かって話し続けます。その全体が、+80% のクリンジ ダメージ修正値を倍増させたくなるだけです。
ヘミモントが Jagged Alliance 2 から提案した他のアイデア、たとえば、特定の傭兵がチーム内の他の傭兵を憎んでいて、彼らが受ける精神的ダメージを補うためにより多くのお金が欲しい、または過度に熱狂して士気を高めるなど、これは残念です。彼らは自分たちの最高の仲間が自分たちと戦うことになると知りますが、これは実際かなり健全であり、戦略ゲームでもっと見たいと思うものです。しかし、彼らの4分の3近くがおそらく前世でキャンセルされ、それが彼らにとって唯一のことであるため傭兵の仕事を選択したと感じると、どれもそれほど楽しいハングではありません。
ダイナミックなキャンペーンマップは、少なくとも、初期の失望の憂慮すべき海の中では稀なハイライトだ。バトル アリーナはそれぞれ、トップダウンのオーバーワールド マップ上のグリッド参照に対応しており、次の目的地に到達するには、ナビゲートして正しいコンパス ポイントでバトル アリーナから出る必要があります。契約期間中雇用し続けるのに十分な資金があれば、さらに多くの傭兵を呼び込むこともできますが、増援が必要な場合、追加分隊が到着して現場の他のチームに追いつくまでに時間がかかります。
以前と同様、ここでの目的はマップを赤から青に変えることですが、Jagged Alliance 3 では、これを達成することがどれほど難しいかについてはまったく説明しません。新しいゲームを開始するとき、それは挑戦を目的としており、難易度ノーマルではお金がなくなるのは「非常に現実的なリスク」であることが最初に述べられます。傷の治りも遅く、ノーマルでは装備の修復に時間がかかります。また、自動保存をオフにして(各死と選択を適切かつ真に最終的なものにする)、戦闘中の保存を完全にオフにすることで、自分自身をさらに困難にすることもできます、HPがゼロになったときに傭兵が入るダウン状態を削除します。つまり、彼らは修復する時間を与えるのではなく、すぐに死ぬことになります。ミスからの回復が容易な、よりリラックスした体験のための「寛容モード」もありますが、開発者はこれを「推奨しません」。
しかし実際のところ、私が Jagged Alliance 3 に望むのは、命中率、または少なくとも代わりに投げかけられる他のすべての数値を理解しやすくする戦闘メニューだけです。現状では、このシリーズの使い古され古びた遺産にしがみつきたいというこの願望が、最終的には Jagged Alliance 3 を破滅させることになり、それが単なる遺物として今年後半に登場するのではないかという恐ろしい予感がします。過ぎ去った時代。これまで見てきた限りでは、この作品は、今の時代に適応できていないだけでなく、ほとんど攻撃的なキャストのせいで、積極的に居場所のないシリーズになる危険性がある。悪い固定観念。今年後半に『Jagged Alliance 3』が発売される前に、Haemimont が状況を好転させることができればいいのですが、これまでの証拠はすべて、ヒットする可能性が非常に低いことを示しています。