私はターンベースの戦術ゲームで積極的にプレイするタイプではありませんでした。私は、半分の高さの壁とフルハイトの壁の間を、他人事のように抱き合ったり、忍び寄ったりして、マップを少しずつ這い上がっていきます。私の貴重なパーティーメンバーの誰かが、あまりにも先の失策でエイリアンの厄介な集団全体を誤って引き起こさないように、あるいは、天が禁じているのですが、飛び散った破片によって傷がつきます。私が過保護であると言っても過言ではありません。
ありがたいことに、Grey Knights はウォーハンマー 40K: カオス ゲート - デーモンハンター厳しいもので作られています。つまり、この野獣たちを見てください。それらは巨大です。 Gears Of War の若者たちでさえ、この大きなロボの少年たちの筋肉の強さには嫉妬するでしょう、私は今言います。もちろん、彼らは決して無敵ではありませんが、遮蔽物から身を守って、最善の計画が必然的に失敗し始めたときに再び立ち上がることができます。それは私の最も自然な戦術スタイルではないかもしれませんが、生きている人間はそれを解放します。
ウォーハンマー 40K バースのこの一角にいる敵は公園を散歩するようなものではないので、これは良いことです。誰もが大好きな混沌の神ナーグルが放った奇妙な疫病に遭遇した後、あなたと仲間の騎士たち (素晴らしく華麗な装飾が施された悪意の布告号に乗って) が宇宙の深部をパトロールし、疫病を存在から一掃しなければなりません。これを行うには、アイソメトリック ターンベースの戦闘で地上でナーグルの病んだ混乱のエージェントと戦い、船に戻ってこの悪魔の疫病の種を研究して、この致命的な「ブルーム」の発生源を追跡し、それをきっぱり取り除きましょう。
さて、私はウォーハンマーではないので、その伝承やキャラクターへの言及の多くは私の頭の中にありました。それでも、ウォーハンマーと 40K のダークで未来的な戦争のどちらの立場にあるかに関係なく、カオス ゲート - デーモンハンターズはそれ自体が魅力的な戦術ゲームであり、これらの初期プレビューのポイントは次のとおりです。宇宙のXCOM「最終ゲームで放たれた今では、ほぼ的中しています。しかし、Complex Games は、Firaxis の巨大な戦略叙事詩を、派手なゴシック様式の台座に載せただけではありません。代わりに、独自のスリルを加えました。それに装飾が施されており、プレイヤーは釘のように屈強な騎士団で敵を正面から攻撃するだけでなく、同じくらい重きを置いた戦闘システムのおかげで、いびつな採石場を間近で見ることもできます。遠くからの遠距離ポットショットと同じように、破壊的な近接攻撃を行います。
確かに、『カオス ゲート - デーモンハンターズ』は、サブタイトルの最初の単語に重点を置いています。使命が運命の星系全体に広がっているため、一度にどこにでも行くことはできません。時間が経つにつれて、惑星は必然的に亀裂をすり抜け始めるため、努力をどこに展開するのが最適かを選択する必要があります。ミッションを完了すると、その惑星のブルームは一時的に止まりますが、どこかで悪化させれば放置するほど、それらのミッションは必然的に困難になります。
ミッションが南に向かう場合に手動でのセーブのリロードを防ぐ進行システムと組み合わせることで、これはまさに、自分の行動の結果を受け入れ、ただそれに従うだけのゲームです。物事の進捗状況に本当に満足できない場合は、ミッションを最初からやり直すこともできますが、多かれ少なかれそれだけです。ターンをやり直すために戻ることはできませんし、完全に失敗した場合にミッションをやり直すために過去に戻ることは間違いなくありません。嘘をつくつもりはありません、私の心の一部は、常に完全な完璧を目指して努力することができないことを呪っていますが、もし次のような人がいるなら、デスループそして、より広範なローグライト ジャンルがここ数年で私に何かを教えてくれたのは、クイック ロード キーに固執することが、ゲームをプレイする上で必ずしも最良または最も興味深い方法ではないということです。そのような心構えでカオス ゲートに入ると、ここには賞賛すべきものがたくさんあります。
灰色の騎士団が非常に頑丈であることが助けになります。彼らが戦闘で倒れた場合、元の HP の半分はそのままでさらに 3 ターン以内に回復します。薬師を引き連れている場合はそれより早く回復します。彼らはそれぞれ独自の回復力のレベルを持っており、それによって、事態が完全に幕を閉じる前に、これらの「重大な傷」をどれだけ耐えることができるかが決まります。その結果、私は今のところまだナイト全体を失ったことはありませんが、お気に入りのいくつかには危険なほど近づいています。戦闘後、重傷を負った人や軽い傷を負った人は、再び「戦闘準備が整う」までに回復するのに時間がかかります(完全に休息した場合より体力が低下しても、必要に応じて送り返すことができます)。 XCOM、体力や健康な戦闘仲間が少ない場合は、ランクを補充するさまざまな方法があります。徴発ポイントを獲得すると、上層部からより多くの騎士をランクに採用できます。また、テクノロジープリーストの建設ツリーにリソースを投入することで兵舎を強化して、より多くの騎士のためのスペースを確保できます。修理が必要な場合は、使える時間の中で何が必要かを正確に優先する必要があります。
それでも、戦闘を XCOM で覚えているものよりもはるかにエキサイティングなものにするのは、騎士のような忍耐力です。これから起こる痛みに備える代わりに、私は次の残忍なテイクダウンを見たくて興奮している。それが通常のブラスターガンで哀れな奴を真っ二つにするか、着地時に騎士の特別な精密攻撃で四肢全体を切り落とすかだ。クリティカルヒット。ここで「クリティカル」という言葉が実際に意味することは初めてです。これを正常に実行すると、精密ターゲティング メニューが表示されます。これらを最大限に活用することは、カオス ゲート - デーモンハンターズにおいて非常に重要です。クリティカル ヒットは、研究 (およびより広範なストーリー) を進めるための非常に重要なシードを抽出する唯一の方法の 1 つであるだけでなく、敵の武器を無効にしたり、気絶させたり、(私のお気に入り) 実行したりするためにも使用できます。完全に、すべての騎士に別のアクション ポイントを獲得し、厳しい状況で戦闘で重要な優位性を得ることができる可能性があります。
経験豊富な戦術家なら誰でも知っているように、アクション ポイントはパーティーの生命線です。カオス ゲート - デーモンハンターでは、移動と攻撃が同じプールから引き出されますが、ここでは特定の攻撃をチャージしたり、特殊な能力を使用したりする場合、騎士の意志力ポイントのバランスを取る必要もあります。ただし、このような電力には追加のコストがかかります。意志力バーは重要ですが、各レベルでは別の時限爆弾、ワープ サージとも戦っています。この腐敗メーターはターンごとに増加し、意志力を発揮する頻度と惑星全体の腐敗レベルが、どれだけ早く 100% に達するかに影響します。ワープ サージが発生すると、敵は追加の突然変異を受け、一定ターンの間戦闘が徐々に難しくなります。これらは、1 ターンの間すべての敵に対する積極的なナックル噛み +5 アーマー (本当に卑劣な種類の罰) から、移動速度を低下させたり、戦闘の残りの意志力ポイントを奪ったりする幅広いパーティのデバフまで多岐にわたります。例。何が得られるかは決してわかりません。物事を早く終わらせたいという自分自身の欲求がすべてを糧にするということは、常に気を引き締めて、カオスの神々がサイコロの目にどんな出目にも適応する準備ができていなければならないことを意味します。次に捨てます。
これだけでも、『カオス ゲート』は絶賛されている原作と比べて身の毛がよだつような変化をもたらしていますが、騎士自体もまた、夢中になれるパワー ファンタジーになっています。彼らの攻撃を吸収して受け止める能力は、XCOM の卑劣な人間よりもはるかに高い柔軟性を与え、Complex Games が構築した産業用の遊び場は、彼らの優れた戦闘スキルを強調するためにのみ機能します。ここでは遮蔽物が常に保証されるわけではありません。敵を一掃する最善の方法は、手榴弾の 1 つを投げ込むか、多くの破壊可能な (そしてしばしば爆発する) 部品の 1 つに銃を向けることによって、完全に取り除くことです。環境の。ある時点では、下水道の格子を巨大な金属製のフリスビーのように巨大なペストツリーに投げつけたこともありました。この行為は、長くて激戦となった戦いにおいて決定的な打撃となったことが判明しました。それもまだ始まりにすぎません。入ってくる砲火から守るためのシールドのほか、テレポート、ラム、支援射撃、カウンター、鎧やアクション ポイントなどを他のナイトに移す機能など、4 つの主要な機能には驚くほどの深さがあります。キャラクタークラス、そしてそれらすべてが積み重なって、このウォーキングトーキングショルダーパッドは無視できない力を発揮します。
XCOM の厄介なヒット率を廃止するという決定も、これにとって鍵となります。プレビューでは、マットは心配していましたこの知識が試合から瞬間瞬間のドラマを奪ってしまうだろうが、少なくとも私にとっては、そのスリルはどんな点においても同じくらい強力だ。何が当たるか、何が当たらないかを事前に知ることは、戦闘の最中に兵士をより効果的に配置できることを意味します。これまでで最も記憶に残る瞬間のいくつかは、すべてそれらの集合的で計算された決定を下すことから生まれました。ショットを撮るたびに息を止めているわけではないかもしれませんが、ミッションをギリギリで完了するという焦りや、突然そこからテレポートされるまでにさらに2ターン耐えなければならないことは、依然として次のような結果をもたらします。心拍数の上昇と安堵のため息がたくさんあります。
最後にこれで終わります。カオス ゲートの第 1 幕のクライマックスでは、上空四方八方から敵が押し寄せる中、密閉された沈んだ部屋で乗組員の 1 人を守るという任務が課せられます。攻撃するたびに自分自身を 3 つのクローンに分裂させるトリッキーなボスを派遣した後、私はかろうじて持ちこたえていました。私の騎士たちは散り散りになり、敵の監視コーンによって閉じ込められ、私の乗組員は無防備でした。誰もが打撃を受けていましたが、私がしなければならなかったのは、あと2ターン耐えることだけでした。観客を間引くという選択肢はなかった。彼らの装甲レベルは高すぎ、多くは重大なダメージを与えるには遠すぎました。私は乗組員に戻る必要がありましたが、このレビューの冒頭で述べたように、遮蔽物から抜け出して兵士たちを露出したままにすることは、私の存在のあらゆる部分に反します。
しかし、最終的にはそれが唯一の選択肢でした。私は失敗するだろうと確信しており、突然これ以上頑張れと言われたら(ミッションではよくあることだが)もう終わりだと思っていた。しかし、私はできる限り回復し、最後のアクションポイントをすべて使って騎士団を人間の盾に向けて操作し、敵が配置に就いて最後のターンをプレイするのを見ながら敗北に備えました。一人の騎士がひざまずいたとき、私はひるみましたが、他の騎士たちはしっかりと踏ん張っていました、そして、言っておきますが、勝利はこれほど甘いものはありませんでした。完璧な勝利ではなかったかもしれないが、まあ、確かに気分はよかった。 Daemonhunters は絶対的なビジネスなので、混乱を受け入れてください。