去年暗殺者の信条の影アソシエイトゲームディレクターのSimon Lemay-Comtois見出しを作ったUbisoftの最新のオープンワールドゲームは、前任者よりも「より小さな」マップを持っていたことを明らかにすることで、アサシンクリード:バルハラ。彼は代わりにそれを比較しました暗殺者の信条の起源これは、ヴァルハラの疲れ果てた250平方キロメートルの土地と海の隣に、約80平方キロメートルの古代エジプトを再現しています。
その話は私にいくつかの考えを引き起こしました。もちろん、人生は短く、ビデオゲームはしばしば長すぎるため、安心の急増です。第二に、ビデオゲームで「より大きな」と「小さい」が何を意味するのか本当にわからないという認識であり、他の誰かがそうするかどうかはわかりません。
上記のVGCとのインタビューでは、Lemay-Comtoisはキロメートルで影のスケールを与えません。彼は、移動の手段に応じて横断時間の観点から、特定の場所のストーリースコープと「フットプリント」の観点から、それを定義します。これは、コンピューターメモリ、開発者のリソース、またはプレイヤーがそれらの場所に費やす時間を参照できる曖昧な用語です。彼は、世界がどれほど大きく感じているか、町を旅行することが不便なのか「冒険」なのかについて語っています。これらはすべて、ゲームワールドのスケールが実際には量の問題ではないことを思い出させてくれます。コンピューター画面には文字通りキロメートルはありませんが、知覚と欺ceptionのダンスです。
これは素敵なヘルプレイスの創設者であるジェームズ・ラッグが開発を通して争いをしてきました恐ろしい妄想- anオープンワールドLurid Floating Islandsで行われ、XPの戦闘と粉砕をめぐる探索といじくり回しを強調するRPG。時間があったと、ラッグはチャットで、オープンワールドが物理的なサイズの問題にどのように対処するかについて私に話します。ラッグはこれに混乱していました。なぜなら、彼はキャラクターや建物に現実的なプロポーションを与えていたからです。しかし、彼は植生をもう一度見ました。
「人々があなたが小さいと思った理由は、私たちが茂みを大きくしすぎたからです。茂みは人の大きさ、または人よりも大きかったので、あなたは本当に小さかったように感じました。
ゲームワールドのサイズは、そのような無数の小さなトリックで構成されています。 「ゲームの世界がどれほど大きいかを判断することは困難です。プレイヤーの速度を50%減らして茂みを少し小さくするだけで、ゲームのサイズを2倍にしただけだと言えるからです」とWraggはコメントしています。彼は、一般的に宇宙に対する私たちの認識は滑りやすい傾向があると付け加えました。ビデオゲームは、単に自分自身を欺く傾向を獲得するための最新のアートフォームです。 「どこかを歩いたとき、あなたがどこまで歩いているかを見て、5分間歩いていたが、それは何マイルも離れているように見えると思いますか?」
ゲームの開発者にゲームのマップサイズについて尋ねてください。私の経験では、空間測定の単位に関して純粋にソーシングされた応答を得ることはめったにありません。時間と時間の感覚、細部と地域の差別化について瞑想を得ることができます。特定の場所での選択の「密度」、および心の状態間を設計して通過する方法について考えが得られます。
「たとえば、フォールアウトのようなもの、または程遠いAtomfall Developers Rebellionのデザインの責任者であるBen Fisherは、「最小限の」オープンワールドマップサイズ」のようなものがあるかどうかを尋ねると、その瞬間の間にその呼吸時間を望んでいます。
「私たちの場合、私たちは(Atomfallで)より密集した集中的な経験をしたかったので、緊張と抑圧の感覚と囲まれていると感じました」と彼は続けます。 「そして、私たちはまた、あなたの頭の中で管理しやすいものであるトータルランタイムを、テレビのミニシリーズなどのように感じるものにしたかったのです。
フィッシャーの略記はすべて、振り付けの問題として、「ダンスライティング」に直接翻訳され、身体運動のシーケンスの配置を指す古代ギリシャ語の単語である言葉です。暗示的には、ゲームの世界の大きさは、あなたがそれで踊る方法、振付師のデザイナーによってそれで踊ることを奨励されている方法に依存します。 Atomfallの場合 - 私が持っている、私は認めなければなりません、Far Cryと比較して誤解を招く- ダンスはより遅くなるように設計されており、即興のためにもっと時間を確保します。結果は、より大きな地理を再現するものよりも広いように見える世界になりましたが、それをあまり注意深く横断することを奨励しています。
「常に強度が高すぎる場合、モンキーモードのようなものになり、戦いや飛行に陥り、その観察と計画を立てる能力を失います」と、フィッシャーはAtomfallがプレイヤーの「認知帯域幅」を管理する方法を述べています。 「反乱ゲームは、多くの場合、サイクルをすべてのゲームを好むような振り付けとして、サイクルを観察、計画、実行します。」
オープンワールドマップサイズを、プレーヤーのサイズの認識をいじるという問題として考えることは非常に健康に思えます。オープンワールドについて特にブルートで定量的な用語で考えることは、レイオフを避けるために最初の月に1,000万部を販売する必要がある1000人の開発チームで終わる方法の一部です。そして、このようにもっと楽しく、より驚くべき、より芸術的です。フィッシャーとラッグと話をした後、私はさまざまなオープンワールドについて新たに考えてきました。
それは生キロメートルの点でティドラーですが、私は思うElder Scrolls V:Skyrimそのピークがあなたをどのように抱きしめ、それを超えて壮大な谷を約束しているかのおかげで、私の心の中で常に最大になります。対照的に、Far Cryは閉所恐怖症として私を襲います。なぜなら、Far Cryはあなたにパーティーをもたらすからです。すべての遠cryマップは、爆発する燃料タンクの爆風半径からの外挿であるという感覚があります。
そして、アサシンの信条?私は、オリジンズがナイル川を持っているので、「最大の」アサシンの信条のオープンワールドであると本当に思っています。ゲームの私の記憶は、航行可能な平面を構成するため、遠くの町、宮殿、霊usとの連続性の印象によって増幅されるため、どのような海よりもその巨大な青いデルタ - ヒューガーに従うという経験に支配されています。都市の間を散歩しているときに眠い川沿いのボートと歩調を合わせ、バンクサイドの緑と広大な砂のコントラストを楽しむために丘を駆け上がったことを覚えています。そのような川のある世界はそれを走らせています。