つまり、Jagged Alliance: Rage はそれほどひどいものではないことがわかりました

何だ?嫌いじゃないよ。これは、19年間の傷を経て(注目すべきJA2 MODシーンはさておき)、かつて愛されていたターンベースの傭兵戦闘シリーズにとっては嬉しい進歩だったギザギザ同盟

めちゃくちゃなことがある新しく発表された最近のカムバックの模様ギザギザ同盟:レイジ、しかし、初期のコードを数時間使ってみると、そのコアには多くの正しい点があると思いました。

怒りがそれから20年を経たギザギザ同盟 2、このシリーズが本当に心と精神への道を見つけた最後、プロットポイント。皮肉っぽく気性の荒い傭兵集団は現在 20 歳も年を重ねており、長年の現場生活を反映してあらゆる弱点やチックを抱えている。からのキューの借用最も暗いダンジョン、彼らの欠陥や新たな怪我や病気を発症する傾向に対処することは、すべてジャングルを駆け抜けるゲリラから生き残る方法の一部です。

これはローグライクではありませんが、いくつかのコンセプトを借用しています。ダメージは自分で負い、戦闘中に半ランダムに見つかる戦利品に依存し、戦闘中に何を修正または改善するかについて難しい選択をする必要があります。短いダウンタイム。

怒りは明らかにギザギザ同盟つまり、エキゾチックな場所で軍閥や麻薬密売人に対処するために送り込まれた、不平を言いながらも血まみれの傭兵部隊を正確にターンベースでコントロールすることになりますが、2 つの大きな変更点があります。 1 つ目は、ある程度の合理化です。同じことを言うもっと失礼な言い方がありますが、それは現在、Jagged Allianceコミュニティで厳しい規則で使用されていると思います。

いずれにせよ、Rage は明らかに 90 年代の JA の X-COM の XCOM になろうと努力しています。戦闘と戦略の中核ループに焦点を当て、マイクロマネジメントのニュアンスの一部を捨てて、瞬間から瞬間までをしっかりと重視することを優先しています。瞬間的な決断。自分?私は常に、XCOM は X-COM に代わるものではないと考えています。私は両方を重視しています。 JA2 とそのすべての素晴らしい MOD がまだ残っているという点で、私もここで同じように感じています。これは何か違うものを模索しているところです。移動/射撃/こっそり/使用の可能性の領域を狭めると、複雑さは薄れるかもしれませんが、激しさは増大します。

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その裏返せば、JAR には明らかに XCOM の予算のほんの一部しかないということです。私は今のところ、この初期のコードに時折発生する不具合のいくつか - 消える武器、ひどい敵 AI、壊れたミッション、議論の余地のある命中率 (ある時点で 95% の射撃を 3 回連続で外したことがある) - は、この問題の潜在的な結果として我慢できます。数カ月間リリース予定がないゲームの未完成バージョン。 (秋という言葉がありますが、それは遅くとも11月まで続くのではないかと想像しています)。まあ、確かに安っぽさは別問題ですが。うんざりするようなパントの声優、ループで同じように吠える数人の敵、少し不安定な UI、明らかな生活の質の欠落…まあ、JA2 の足元にも同様の罪が課される可能性はあると思いますが、これは 2018 年のことです。

ビデオゲームの会話のいくつかを除けば、本当にひどいものではありませんが、ここにはパウンドランドで買ったもので作られた家よりもショックがあります。あと半年 (あるいはそれ以上) の開発期間が JAR にもたらしたであろう違いを考えると、本当にイライラします。

最大の罪は単純な時間の浪費です。それは、JAR の流動性への一般的な傾向と非常に矛盾しているからです。特に、敵のターンは視覚的なドラマやそれを正当化する予測不能性さえも持たずに長すぎる一方、戦闘後の戦利品の収穫 (成功には絶対に不可欠ですが、これについてはすぐに説明します) は、次から次へとクリックするスローモーションの悪夢です。隠れた死体と、小さな箱の間を際限なく行き来するアイテム。試合終了時の光沢を選択する画面に何を与えるか...

しかし、私は全体的に太陽に照らされたスタイルを気に入っています。これは個性のあるゲームですが、たとえキャラクターの実際の性格 (ほとんどが JA1/2 のお気に入りに戻ってきたものです) が広すぎて、自分の好みからすると不快に感じます。しかし何よりも素晴らしいのは、新しいサバイバル要素です。ここでは、ミッションの合間に物資を遠隔から購入するのではなく、戦場から拾えるものに完全に依存しています。銃が壊れたり、弾が切れたり、手榴弾を盗もうとしている間に誤って死体のポケットに残されたりした場合、死体や箱から何か他のものを見つけるまで、あなたはめちゃくちゃになります。

同じことが感染症や脱水症状にも当てはまります。それらはあなたの仲間を完全に殺すわけではないかもしれませんが、薬や水を見つけるまでヒットポイントとアクションポイントの点で大幅に不利になるでしょう。繰り返しますが、これはローグライクの特徴です - 「これが本当に必要なのに、あれが手に入らなかったので、ああ、もうだめだ」。 JAR の初期の頃は、常にこのことについて心配しているという点でバランスが取れていますが、その結果として私が完全に打ちのめされているわけではありません。これが自然な危機感を維持できるのか、それとも後々、人為的な厳しい懲罰となるのか、疑問符がつきます。同じ少数のニーズを延々とやりくりすることが面白くあり続けるかどうかについては、さらに大きな疑問符がつきまといます。

今のところ、ターンベースのストラテジー ゲームとしては、爽快で有機的な持続性の感覚に確実に魅了されています。毎回安全な場所に戻るのではなく、戦いの合間にマップを歩き回り、まるでゲリラキャンプ遠征のようになります。基地では再アップはなく、分隊の魔法のように自動的に回復することもありません(ただし、適切な物資があればキャンプ場で傷を治療したり武器をアップグレードしたりできますが、そうするために立ち止まると敵に待ち伏せされる危険があります)。その代わりに、頑張れば頑張るほど傭兵がボロボロになるという感覚があります。

単なる一連のミッションではなく、1 つの長く統合された冒険のように感じられるという点で、これは賢い選択です。たとえ声が気を紛らわすとしても、私はプレイを続け、丘を駆け上がり続けたいと思っています。戦利品を求めて戦いの余波を調べるのには、戦いと同じくらい時間がかかります。

磨いて磨いて磨いて。それがJagged Allianceが最も必要としているものです。これ以上の細かいオプションはなく、伝統に反する名ばかりの「レイジ」スーパーアビリティ (十分なダメージを与えるか受けることで獲得できる) を完全に削除するわけでもなく、1999 年らしくするようなものでもありません。最終バージョンがどのようなものになるかはわかります。長期プレイはもたらすが、『レイジ』は、その低予算の衝撃にもかかわらず、これまでのすべてのことを経て、現代のギザギザ・アライアンスを再考するための本当の基礎を築いたかのように今のところ感じている踏み間違い。

それが遠くまで行けることを願っています。数か月後にはこの言葉を口にする必要がなくなるといいのですが。見てみましょう。そして私たちは常にJagged Alliance 2を持っています。

ギザギザ同盟:レイジ秋のある時点でリリース予定で、価格は 20 ポンドで、THQ Nordic の子会社 Handy Games がパブリッシャー、JA Online スタジオ Cliffhanger Productions が開発しました。