Marvel's Midnight Suns レビュー: これまでで最高のマーベル ゲーム

過去 10 年間、エクスコムFiraxis のデザイナーは、「もし」と「もしかしたら」を交換してきました。このショットが命中すれば、私が練り上げているこの綿密に計算された計画を実行できるかもしれません。それはまさに、私たちがターンベースのゲームに愛し、期待するようになった、緊張したナイフの刃のような緊張感です。戦略ゲーム、 しかしマーベルのミッドナイト・サンズは別のアプローチを取ります。名ばかりのデーモンハンターが有名なアベンジャーズと力を合わせて邪悪な魔術師リリスとマーベルの巨大悪役クトーンを倒す中、ここであなたの動きがうまくいくかどうかについては、まったく疑問の余地はありません。あなたは世界で最も強力なスーパーヒーローとしてプレイしています。もちろん、彼らは働くつもりです。膝の高さの遮蔽壁の後ろにうずくまることも忘れてください。まだ防弾になっていないとしても、リリスのヒドラの手先があなたに襲いかかるものを吸収する反射神経とスーパーチャージされた筋肉量を確実に持っているからです。

問題は、このように力の天秤を自分に有利に傾けることで、リスクと報酬の微妙なバランスを壊すリスクがあるかということです。一見すると、より信頼できるヒーローのセットが Firaxis の XCOM ゲームの特別さを鈍らせることになると思われがちですが、結果は同様にスリリングなものになっています。マーベルマシンが、より広範な MCUniverse でいかに多くの特異なクリエイティブな才能を引き込み、噛み砕いてきたかを考えると、Firaxis がその信用をそのままに出現したことは、並外れたものというほかありません。彼らは放射能を帯びたクモの咬傷に耐えただけでなく、それを乗り越えてさらに大きく成長し、私がプレイした中で最高のマーベル ゲームであるだけでなく、最高のスーパーヒーロー ゲームの 1 つを生み出しました。

キャサリンはまた、マーベル映画『ミッドナイト・サン』で一番好きなものについてビデオ・バド・リアムに語った。YouTubeで見る

戦略とスーパーの両方の背後にある鍵は、厳密に設計されたバトル アリーナにあります。方程式からカバーを取り除くと、素晴らしいものへの道が開かれます。イントゥ・ザ・ブリーチ- スタイルのパズル ボックス。群衆をコントロールし、敵の位置を操作するのが流行です。あなたには一連のツールが渡され、この場合は戦いに持ち込むスーパーヒーローのトリオから選ばれたカードのデッキと、マップ上にいくつかのインタラクティブなオブジェクトが渡されますが、それらをどのように組み合わせて最大のダメージを与えるかは非常に重要です。あなた次第です。

Midnight Suns の楽しみは、自分に有利になるようにルールをねじ曲げたり、屈服して終わりになる前に 1 ターンをどこまで伸ばせるかを見ることです。

これの一部は、手札にあるカードによって決まります。各ヒーローは 8 枚のカードを戦いに持ち込むことができますが、どのターンでもデッキ全体から 3 枚しかプレイできません。まあ、厳密に本に従ってプレイしているのであれば、それはそうです。ミッションでは敵軍を一掃することがよくありますが、貴重なアーティファクトの回収や保護、ポータルの閉鎖、ヒドラ逃走車両の攻撃など、他の目的も散りばめられています。『ミッドナイト・サンズ』のプレビュー、毎ターンの終わりにさらに増援が到着します。つまり、多くの駒が登場することが多いのですが、Midnight Suns の楽しみは、自分に有利になるようにルールセットをひねったり曲げたりして、屈服して終わりになる前に 1 ターンをどこまで伸ばせるかを見ることです。

画像クレジット:ジャンケンショットガン

たとえば、クイック カードは、KO を決めた場合にカード プレイを返金しますが、制限された再描画オプションの 1 つを使用すると強力になるカードもあります。アイアンマンの取引全体は、ゲーム独自のルールブックをハッキングして攻撃を強化するというこのアイデアを中心に構築されており、元 X-Men で現在ミッドナイト サンのメンバーである Magik は、無料のポータル カードをキャストして、敵を囲い込んだり、選択した場所にノックバックしたりすることができます。たとえば、キャプテン・マーベルがマップ全体に光子ビームを照射したり、ゴーストライダーが燃えるようなヘル・ライドでマップを引き裂いたりする主なターゲットです。それは、恥ずかしくないパワーフレックスと同じ種類です。ギアーズタクティクスXCOM の、やる、やる、やらないという神経質なエネルギーを、戦略的忍耐のより派手なはしゃぎに変えて、とても楽しいです。

契約をさらに有利にするために、戦場自体には苦痛の機会が満載されており、その全体的なスーパーヒーローのファンタジーを養う機知に富んだ即興演奏をさらに提供します。もっと臆病なゲームでは後ろにうずくまる接続箱が、今では活線でパチパチ音を立てて、開いた腹に悪党を放り込ませようとしている一方、街灯柱やクレーンは敵の頭上に倒されるのを待っている。木箱、エアコン、木製パレットの山を踏み台にしてヒーローを空中に飛ばし、上空から古典的な攻撃を繰り出すことができます。さらに、デイリー ラッパの新聞の束を醜いマグカップに投げ込むこともできます。印刷物は死にかけているので、その途中でいくつかの汚れを墓場に引きずり込むのと同じかもしれません。

ただし、そのような特技は無料で利用できるわけではありません。特別なヒロイック攻撃と環境繁栄を解き放つには、基本攻撃カードとサポート カードをプレイしてヒロイズム レベルを構築する必要があります。次にどのカードをプレイするかを考えながら、リスクと報酬の長年のジレンマを再燃させます。結果として得られる戦略エクスペリエンスは、特定のターンで配られたハンドに反応するという即時性と即興性と、将来の可能性に目を向けることとの間の適切なトレードオフのように感じられます。信頼しすぎることのできるトリックは 1 つもありません (XCOM 類似ゲームでよく現れるものです) が、瞬間的な最適化に完全に依存しているわけでもありません。そのため、Into The Breach は「正しい」パズル ゲームのように感じられることがあります。 ' 解決。手際よく出来ていますね。

特殊な攻撃であろうとそれ以外の攻撃であろうと、すべての攻撃は最大限の魅力を発揮するように楽しく振り付けられています。

この特別なすべてを通して、核となるスーパーヒーロー ファンタジーに命を吹き込んでくれた Firaxis のアート チームとアニメーション チームに感謝の意を表する必要があります。特殊攻撃であろうとそれ以外であろうと、すべての攻撃は最大限の魅力を発揮するように楽しく振り付けられており、スローモーション、画面の揺れ、サウンド デザインをうまく利用して、本当に超強力な猛攻撃をしているような気分にさせます。これがマーベルの魅力を本当に理解しているチームであることは明らかであり、戦闘から離れて基地に戻ってぶらぶらしているときほどそれが蔓延している場所はありません。

マサチューセッツ州セイラム近くの便利な小さなポケットサイズに位置する修道院は、事実上、幽霊が出る魔女のようなものです。マスエフェクトのノルマンディーで、自由に歩き回ったり、仲間のスペたちとくつろぐためのベースキャンプを提供します。ただし、ここではマーベルヒーローとしてプレイするわけではありません。代わりに、Midnight Suns ではライクラ素材のタイツを着用します。ハンター、フィラクシスとマーベルのコミック本頭脳が共同で作成したオリジナルのヒーローであり、その母親は偶然にも大きくて悪い悪魔の女王リリス(awks)でもあります。古典的な方法では、彼女の旅は光と闇の 1 つであり、プレイヤーは広範な会話オプションのセットを通じてこれらの性質を前面に出すことを選択できます。

幸いなことに、これは単に光が善であり、闇が悪であるという単純な話ではありません。あなたの選択は、ハンターが自由に使えるカードや能力の種類に影響を与えますが、同じ戦術がスーパーヒーローの同僚にも必ずしも適用されるとは限りません。たとえば、特定の状況であなたがより中立的な立場を取ることを実際に評価する人もいますが、日常会話でも、ミッション後のファイアーエムブレムやゲームでも、あなたが常に善意を持ちすぎていると不快に思う人もいます。ペルソナ- スタイルの 1 対 1 のハングアウト。 (残念ながら、後者にはロマンスは見られませんが、途中で楽しい小さなヒントや掘り出し物がまだあります。好例:ある時点で、ブレードは明らかにキャプテン・マーベルに感銘を与えるための読書クラブを始めます。そしてそれは間違いなく、私が人生で見た中で最もかわいいものです。)

これらすべてが積み重なって、ヒーローたちと彼らとの交流の両方に歓迎すべき深みを与えています。特に、ストーリーの多くで、世界的に有名なアベンジャーズのいがみ合う派閥とミッドナイト・サンズの若い成り上がり者の間で調停役を演じる場面が見られます。確かに、チーム全体の部門がターンベースの戦闘のスピーディで泡立った楽しさを狂わせる危険にさらされる瞬間があります - Midnight Suns の首謀者 Caretaker は特に単調なハングであることがわかりました - しかし、それが完全なフラストレーションに陥ることはめったにありません。ほとんどの場合、Firaxis のライターはこれらのキャラクターをとても楽しんでいます。彼らのジャイブさと機知に富んだカムバックは、MCU の作品と非常によく似ていると感じますが、重要なことに、彼らはまだ独自の個性を保持していると感じています - 溝があるスクウェア・エニックスの不運マーベルのアベンジャーズゲームが完全にまたがることはありません。

通常の XCOM 分隊と同じ種類のアタッチメントを編成することはできますか?おそらくそうではありません。まず第一に、彼らは死ぬことはできませんが、それはここでしがみつくものが何もないということではありません。あらゆる気の利いた冗談や皮肉にもかかわらず、マーベルの『ミッドナイト・サンズ』は脚本の中にしっかりと入っており、深く繊細な主題に驚くべき機転とニュアンスで取り組んでいる。私はマーベルのチアリーダーとは程遠い――ハリー・スタイルズとCGのレプラコーンを見るために8分間のエンドロールを座って見ていたとき、このシリーズに夢中になってしまった――だが、そんな私でも、ここには夢中になれるものがたくさんあった。

その理由の 1 つは、この修道院では、より広範な XCOM スタイルの戦略層に飛び込むことができる場所でもあるためです。ご存知のように、楽しいアベンジャーズのひねりが加えられています。ドクター・ストレンジは主任研究員として、全員に新しいアップグレードや能力をアンロックし、アイアンマンは技術的な知恵を使って新しいカードのキャッシュを破ってデッキに追加します。一方、ブレイドは修道院のジムを運営し、ステータスと友情を得るために仲間のスーパーとスパーリングできます。ボーナスを追加し、重複したカードを組み合わせてより強力にします。一方、キャプテン・マーベルは、デッキの強化に戻せるさらに多くの報酬を得るように設計された、画面外のヒーロー オプ ミッションを実行します。確かに、XCOM のメタゲーム層をマスターした頭脳を悩ませるものではありませんが、これも Firaxis が題材のポップコーンへのアクセスしやすさと、噛み応えのあるジャンルの期待を結びつける、もう 1 つの良い方法です。

それと一緒にRPGMarvel's Midnight Suns のこのソーシャルな側面は、それ以前のファイアーエムブレムやペルソナと全く同じようなもので、静かな瞬間がターンベースの戦闘と同じくらい重要であると感じさせます。もちろん、XCOM もそれを行いましたが、ここでさらに多くのことが起こっていることを確認するのに、第 6 のスパイダーマンの感覚は必要ありません。確かに、カスタマイズされた XCOM チームの中で、おばあちゃんが PSI ゾンビに顔を殴られるのを見るよりも、より作家性のある体験です。しかし、これほど有能な人物であれば、あなたのストーリーを他の人の手に委ねても問題ないと思います。結局のところ、XCOM はまだ存在しており、他の多くのゲームにインスピレーションを与えており、Firaxis が望めば今でも戻すことができます。彼らが大きな野心をもって何か新しいことに挑戦しているのを見るのは嬉しいことです。重要なことは、マーベルの『ミッドナイト・サンズ』が、その野心にしばしば伴う肥大化に抵抗し、その頭脳と体力を常に無駄のない、密接に結びついた状態に保っているということだ。それは大規模で広大な冒険ですが、「もし」、「しかし」、または「おそらく」というものはありません。驚くべきことに、これはマーベルファンにとっても戦略ファンにとっても同様に確実にヒットする作品です。