カードベース戦略ゲーム過去12か月間、本当に足を見つけたようです。私たちは数年、ジャンルに対するスパイアのチョークホールドを殺すことができなくなったので、デッキビルダーはさまざまなエキサイティングなマッシュアップで厚く速くなり始めています。今年だけで、私はデッキビルディングタワーディフェンスに多額の時間を沈めましたorx、のテーブルトッププロットで迷子になりました実行されました、そして今週後半にはマーベルの真夜中の太陽、Xcom Makers Firaxisの新しいカードベースの戦略RPG。デッキビルダーのファンになるのは良い時期であり、私が言っていることであり、来年初めに神話の搾取がMahokenshiバトンを2023年に前進させたいと考えています。
パリに拠点を置くゲームソーススタジオによって作られたこのターンベースの戦略Battlerは、雲の上の神秘的な領域にバランスをもたらすために、4種類のサムライをコントロールすることができます。オニ、ゴブリン、日本の神話の他の生き物はここにあなたの主な敵対者ですが、その六角形の島は、テキストに基づいた物語のイベント、サイドクエスト、そして宝の群を詰め込んでいます。それは多くのことですが、特に後者はあなたの成功に不可欠です。それは、マホケンシで新しいミッションを開始するたびに、完全に新鮮なデッキを使用するからです。そして、私が最近プレイしている初期のプレビュービルドに基づいて、それは物事を新鮮に感じさせる独創的な方法ですが、また、新しい戦術を試すことに関しては、両刃の剣になることもあります。
ミッションの間にいくつかの連続性があります、私は注意すべきです。各サムライには、スターターカードの基本的なセットがあり、ミッションを完了してレベルアップすると、スターターデッキが時間の経過とともに新しい追加で成長することがわかります。ただし、デッキビルディングの大部分は、明確にマークされたカードキャッシュで戦士をタイルに操縦するか、宝箱から略奪されたコインを使用して村の商人から購入することにより、戦場で行われます。また、(価格で)カードをアップグレードできる方法に沿って、また、優れたカードがすべてドロスで迷子になっているとわかっている場合、それらを破壊できる神社があります。
各カードは美しく説明されており、世界全体には同様に豪華なレベルの詳細が詰まっています。鳥が頭上に飛ぶと、木々が風に揺れ、薄い崖の側面に滝が流れ、霧の雲を通って下の致命的な領域に向かっています。ただし、これらの山と桜の森の森はすべて、ショーだけではありません。また、さまざまな種類の地形は、それらを通過するエネルギーをどのくらいのエネルギーに費やすかにも影響し、あなたとあなたの敵の両方に異なる統計バフを付与することもできます。マホケンシでは、ターンごとに使用する4つのエネルギービーズがあります。これは、トラバーサルと攻撃を分割する必要があります。たとえば、芝生の平原は1つのビーズしか必要ありませんが、密な森林には2つの森が必要です(ただし、同時に4つの追加の防御ポイントを付与することもできます。これは、厄介なゴブリンの矢と毒ダーツを吸収するのに便利です)。一方、山々は3つのエネルギービーズを交差させる必要がありますが、余分な標高は攻撃を3つ増やします。
これらの地形タイプを利用することは、大規模なバトルを獲得するための鍵であり、デッキを構築してそれらを利用しようとする段階的なプロセスは、ターンベースの戦略ゲームに期待するすべての適切な戦術を傷つけます。ただし、プレビュービルドのバランスが取れた方法について、いくつかの懸念があります。ほとんどの敵が島の森と山岳国境にしがみついて、あなたを統計中立平原に追いかけるのではなく、遠くからあなたにポットショットを撮るとき、あなたはあなたが彼らに戦う前に彼らに戦う必要がありますそれらを降ろすことができます。これは、1対1のデュエルでさえ、地形が強化された防御を壊す前に複数の攻撃でそれらを打つ必要があるため、消耗の戦争のように感じることができることを意味します。鎧は各ターンの開始時に補充し、ゲームのペースを妨げるリスクを冒す単純な出会いをマルチターンの問題に引きずり出します。
公平に言えば、マホケンシにはある種の静けさがありますので、おそらく私はゴブリンのバッシングで少し早すぎるだけです。戦いから離れて、そのコトを注入したオーケストラのスコアは、ゲームに非常に落ち着いた存在感をもたらし、ファーストフォワードオプションが利用可能ですが、あなたの戦士のデフォルトのウォーキングペースはアンブルにすぎません。それは、より考慮されているデッキビルダーのスタイルに語りかけ、マップごとに発見する可能性が非常に多いため、中央の目標から迂回する誘惑を奪う誘惑は、抵抗することはほとんど不可能です。
しかし、そのミッションデザインがこの哲学で頭を吸うときもあります。たとえば、2番目のメインストーリーミッションでは、マップを横切ってレースを行い、城を破壊するのを止めるのを止めます。それは通常、ターンベースの戦略ゲームに歓迎された緊急感を注入する一種の目的ですが、あなたの道があなたに毒ナイフをチャックする悪魔に散らばっているとき(それぞれが敗北するのに複数の貴重なターンが必要です)、そこに着きます時間 - そして一枚で - は非常に難しい場合があります。また、新しいカードを探して、実際にそれらを持ち込むための合理的なデッキを構築するなどのバランスをとる必要があることを忘れないでください。
ありがたいことに、敗北は、最初にあなたを戻ってきて、それを示すものが何もないだけではありません。あなたはまだあなたの戦士を強化し、それらをレベルアップするのに役立つこれらの重要な経験ポイントのWodgeを網羅しますが、あなたが毎回効果的にゼロから始めなければならないことを知っていることも、あなたの精神をいくらか湿らせることができます。その最後の試みで特に良いカードやアップグレードを受けましたか?まあ、あなたはラウンド2(およびラウンド3、4、5)でそのさよならを振って、代わりにあなたの基本的なストライクカードに挨拶することができます。もちろん、これであなたの走行距離は異なるかもしれませんが、私にとっては、特に1つのミッションが完了するのに20〜30分かかる場合に、再びデッキを構築するために、多くの繰り返しの忙しい仕事につながることがわかりました。
それでも、マホケンシには私を興味をそそり続けている何かがあります。私は吸盤です日本の神話の物語、そして、その浮遊群島の魅力は私をそそりました。ここには特別な何かの核があり、おそらくその潜在能力を発揮するために戦略を少し切り替える必要があります。私は今後数か月間、それを断り続けますので、1月24日にリリースされた新年にはもっと多くの考えを期待してくださいスチーム。