上の見出しの単純なシンクロニシティに騙されないでください。私たちは 2008 年以来、毎年、過去 1 年間のお気に入りのゲームを 24 個選んでいます。これらの人気のゲームを 12 月に公開します。RPS アドベントカレンダー、各ゲームは新しい扉の向こう側にあります。
この記事では、クリックを減らす必要のある新年後の読書体験のために、これらすべての素晴らしいゲームとそれに関する記事を 1 か所にまとめています。
いつものように、リストは Rock Paper Shotgun スタッフによって投票とディスカッションを通じて作成されます。早期アクセス、1.0、拡張版、あるいは大型アップデートによって大幅に刷新されたゲームであっても、2024 年にリリースされたすべてのゲームが対象となります。その目的は、リリース日の専門性に縛られるのではなく、ネットを広くキャストし、暦年にプレイし楽しんできたことを祝うことです。
このリストは、いつものように、特定の順序ではありませんが、12 月 24 日に公開された最後の試合を除き、これが 2024 年のお気に入りのゲームの決定版です。
お気に入りのゲームがリストにありませんか?カレンダーには載っていないかもしれませんが、スタッフが個人的なイベントでこの日を祝っているのを目にするかもしれません。選択ボックス。
Factorio: スペースエイジ
オリー:よくあることだと思いますが、ファクトリオ私が工場建設ゲームに夢中になるきっかけとなったゲームです。私の最初の 3 ~ 4 回のプレイスルーは、ベルトコンベアー、インサーター、流体力学、そして攻撃的な防御の言語を学ぼうとする、たどたどしく、苦しいほど遅い試みでした。実際にゲームを最後までプレイするまでに約 400 時間かかりました。それ以来、すべてがクリックされました。何をする必要があるか、いつそれを行うべきかを理解しています。
そして、Factorio: Space Age が登場し、すべてがひっくり返りました。以前の経験を意識的に逆転させて、最初の 100 時間ほどは信じられないほどスムーズに進み、すべての慣れた方法で工場を建設しました。そして、最初のロケットを打ち上げた瞬間、すべてが停止しました。大気圏外では、異なるルールが適用されます。 Factorio の言語を知っていると思っていましたが、基本的な方言を 1 つだけ知っていたことがわかりました。新しいフロンティア、新しい惑星が生まれるたびに、私は自分が知っていたことの多くを捨てて、新たに始めなければなりませんでした。そのため、初めて各惑星を訪れたときは、私が何年も経験してきた中で最もエキサイティングなゲームの瞬間となりました。
溶岩惑星ウルカヌスを例に考えてみましょう。ここでは、地面に鉄や銅の鉱床はありません。手動で岩を叩いて少量の基本的な鉱石を入手し、ベルト負荷によって溶岩を直接鋳造所にパイプして鉄と銅を生産できる段階までゆっくりと成長させる必要があります。水の代わりに硫酸間欠泉があり、方解石と組み合わせて電力用の蒸気を生成できます。また、ビルドをコンパクトに保つ必要があります。なぜなら、ワンタッチであなたを殺すデモリッシャーと呼ばれる巨大でほぼ無敵のワームの縄張りに囲まれた小さな安全な空間にいるからです。
それほど奇妙ではありませんか?ほんの数分ですべてが使い物にならない汚物に腐ってしまう、グレバの海綿状の風景はどうでしょうか?鉄と銅から始めるのではなく、果物を収穫し、電気を使わずに有機体のように栄養素で動く有機機械でそれらを組み合わせる必要があります。そして、何かがバックアップされれば、生産ライン全体が無駄になってしまい、これは私がこれまでの工場ゲームで遭遇した中で最も頭を悩ませる物流上の新たな課題のいくつかをもたらします。
あるいは、一定の間隔で雷雨が海面を襲い、古代遺跡が風景に点在するフルゴラの石油で満たされた海を求めているのかもしれません。通常の Factorio ルールを独創的に逆転させたもので、テクノロジー ツリーの最上部から始めてフルゴラに向かって進み、ハイテクの遺跡を分解してプロセッサ チップとモジュラー フレームを回収し、さらにそれらを分解して、鉄と銅の基本的な構成要素を得ることができます。そしてその間ずっと、嵐から身を守るために避雷針を構築する必要があります。十分な雷を利用できれば、潜在的に無限のエネルギーを工場に供給することもできます。
Factorio: Space Age は、その範囲と独創性において驚異的です。これをプレイすると、いくつかの異なるファクトリー ゲームを同時にプレイしているような気分になります。すべてが巧みにリンクされており、それぞれがこのジャンルで最も興味深く満足のいくゲームの 1 つとなるでしょう。特に最初のプレイスルーでは、時々圧倒されるかもしれませんが、プレイヤーの生活の質にも重点が置かれており、これまでプレイしたどのゲームにも匹敵しません。 1,000 時間経った今でも、私はこれなしで長い間遊んでいたことが信じられない、生活の質を高める素晴らしい小さなトリックを発見しています。私は新しい建設方法、新しい拡張方法、開発しなければならない惑星の先住民生命体を屠殺する新しい方法を見つけています。
今年はファクトリー ゲームにとって驚異的な年となり、おそらく史上最高の年となりました。満足完全リリースに達し、形状2がリリースされ、Factorio: Space Age はこのゲームが依然としてこのジャンルの王様であることを明確にしました。来年は少し時間をとって試してみるべきだと思いますが、実際には、全体年。
迎えに行きます
ニック: 迎えに行きますそれは私にとって今年一番素敵な驚きでした。ストッキングから手を引っ張ると、赤ちゃんワニがあなたの指をむしゃむしゃ食べているのを見つけるのと同じように、フェルヴィデクはギザギザの外観の下に驚くほど多くの心を隠しています。フェルヴィデクは、赤ちゃんワニに指を噛みちぎられるのと同じように、無性に酒が飲みたくなる。不運だが屈強な主人公パヴォルが、惨めなアルコール中毒者であることをクールで楽しいものに見せてくれるからだ。
ジャンル的にはJRPGですね。 Steam のページには JRPG と書かれているので、これに関して私と議論することはできません。それについて議論してください。実際、このゲームは 15 世紀のスロバキアを舞台としていますが、ターンベースの戦闘など、JRPG でおなじみのことをいくつか行うことになります。ここでのすべての進歩は装備に基づいており、レベルアップがないことは、長いゲームでは問題になるかもしれませんが、Felvidek は 4 時間の長さであり、このジャンルでは絶対的な鎮静剤であり、素晴らしい、しかし恐ろしいほど長いエントリをいくつか提供してくれました。年。
しかし実際のところ、フェルヴィデクの素晴らしさは、非常に精緻な舞台劇のような雰囲気を持つ、この作品で語られるストーリーにあります。この作品は超現実的でありながら中世に根ざしており、内部で対立する司祭たちと並んで奇妙な悪魔崇拝者たちが舞台に上がります。言語の一部が複雑で古風であるという点でまばたきするほどバロック的だが、二人の男の間違いだらけのバディコメディーでは非常におしゃべりで仲間的でもある。時折起こる致命的な戦闘に加えて、それは本当に、致命的、間抜け、そして心のこもった中世の生活の特異な視点を一度に呼び起こします。
タクティカルブリーチウィザーズ
ニック:私は明らかに今年すでに、ターンベースのパズルがどれほど楽しかったかについて大騒ぎして多くの言葉を費やしてきました。タクティカルブリーチウィザーズしかし、いくつかの授賞式でこの作品が完全に無視されるのを見るまで、私は自分がこの作品の伝道者になっているとはまったく知りませんでした。彼らは、あなたが挑戦したいオプションのチャレンジの数に基づいて、ダイナミックな難易度を評価しないのでしょうか?!彼らは、大きく異なっていながらもアップグレード可能な追加の能力セットを備えたカラフルなキャストと、素敵なストーリーに価値を見出していないのでしょうか?!彼らは、レベル終了時のスコアカウンターを見て、歓喜してざわめき、いや震えているのではないだろうか。純粋に、あなたが高層の高窓から何冊のムックを飛び出したかを知らせるためにそこにあるのだろうか?私は「恥ずかしい!」と言うでしょう。しかし、彼らが何も感じることができないことは明らかです。
しかし、特に、XCOM長期戦争の最も頑固な退役軍人を満足させるのに十分な歯ごたえを提供しながらも、初心者にとっていかに寛容で魅力的な作品であるかという点で、この作品は絶対に評価に値する。たとえこれが初めての戦術ゲームであっても、誰でもブリーチ ウィザードを楽しくクリアできると私は確信しています。一方で、挑戦が欠けていると、素晴らしいゲームが台無しになってしまう可能性があります。戦術は壁に背を向けている場合にのみ意味を持ち、それ以外の場合は単に「勝利への道を自分で選択する」だけです。しかし、ウォーハンマー 40,000: メカニカスはそうではありません。単純にレベルをクリアするという要求は許容範囲内ですが、実際に各ステージを満足のいく頭の痛いゲームに変えるのは、オプションの課題です。しかし、さらに良いことに、これらの問題に対する解決策が 1 つだけであることはほとんどなく、能力を組み合わせて組み立てることができる劇の中には、ジョン ウィックが単調な会計士のように見えるものもあります。
これは私が一年を通してゲームをプレイした中で最も楽しいものであり、私個人の年間最優秀ゲームでもあります。そして、私自身の意見について何か知っているとすれば、それはそれが良い意見だということです。
グラハム:私は『タクティカル・ブリーチ・ウィザーズ』をカレンダーに掲載することに投票したかったが、デザイナーのトム・フランシスと友人であることで危険にさらされるため、棄権した。今年のデューン・インペリウムで彼が私を何度も倒しすぎたからでもある。その代わりに、トムが 2018 年に私たちのためにゲーム デザインに関する優れたコラムを書いたことを潔く公開します。何が機能するのか、なぜ機能するのか。
ディープ ロック ギャラクティック: サバイバー
ジェームス:ヴァンパイア・サバイバーのようなものを疑う人を責めるつもりはありません。数年前に AAA 業界がすべてのフランチャイズをロープのようなバトル ロワイヤル モードに押し込もうとしたのと同じように、VampSurvs の成功は、ぎらぎらした緑色のドル記号で非常に多くの目を盲目にし、その結果、目詰まりするほどの数のショベルアウトされたオートシューターが発生しました。少なくとも 2 つの Steam Next Fest を開催します。
『ディープ ロック ギャラクティック: サバイバー』は今までとは違う感じがしますが、それは私が大好きな協力プレイ FPS から派生したものだからというだけではないと約束します。しかし、OG DRG の塊を借りて、真に新鮮で独特な Survivors のようなゲームを作成する方法は賢明で、まだ早期アクセスの荒野にあることを忘れさせるほど十分に洗練されています。
おそらくこれの最良の例は鉱山です。 DRG では、つるはしやドリルで地形を切り開いて新しい通路を開いたり、洞窟を彫刻して防御しやすくしたりできます。 DRG: サバイバーは、完全に平らで無限にスクロールするアリーナにあなたを放り込むのではなく、岩の壁であなたを囲み、同じ機会を提供します。重い大群をジュークする必要がありますか?障壁を打ち破って穴を開け、安全な場所まですり抜けます。近距離ダメージを与える建物?新しいトンネルを切り開き、特注のチョークポイントに虫を誘い込みます。これらの洞窟は単なるレベルではなく、有利になるように形を変えるための粘土の板であり、回避や射撃に加えてまったく新しい戦術を考慮したものです。
ただし、掘削には時間がかかり、貴重な鉱物(永続的なアップグレードとラン固有のアップグレードの両方に使用できる通貨)を岩から掘り出すのと同様に時間がかかります。これにより、昆虫型の敵が、最も太った群れ以外のすべてで追い越される可能性があるので、ギャップを縮めようと誘いますが、最後に輝く金の塊を手に入れることができれば、それだけの価値はあるかもしれません…
採掘に立ち寄るか、それとも押し寄せる大顎の群衆にドワーフのお尻の一部を失う可能性があるかの選択を迫られるこのような瞬間は、DRG: Survivor の定期的な機能です。さらに重要なのは、このジャンルの創始者ですらこれほどたっぷりと提供できない、椅子に腰掛けて前かがみになるような、一か八かのスリルをもたらしてくれるということだ。とにかく、少なくともランニングが始まってすぐではありません。
ヴァンパイア サバイバーは、モンスターの画面全体を一度に削除するのに十分なランダムな魔法を集めたゲーム後半でさらに楽しくなります。ここではあなたがそれほど強力であることはめったにありません。しかし、勝利と死の間の境界線をより厳密に歩き、採掘ツールとその使用を中止するリスクのバランスをとることによって、DRG: Survivor は自動射撃に説得力のある緊張感を加えています。試みること。
デューン: インペリウム
グラハム:ある人の幸運や完璧に実行された計画により、他の人が無駄な時間を過ごさざるを得なくなるなど、最高のボード ゲーム体験が同時に誰かにとって最悪の体験になることもあります。私はこのシナリオの両方の側に立っていますが、どちらも楽しめません。もちろん、競争して勝ちたいのですが、他の人たちにも楽しんでもらいたいと思っています。
Dune: Imperium に参加すると、これまでプレイしたどのボード ゲームよりも運命の変動と組織的な逆転をサポートしているようで、すべてのプレイヤーが最終ターンまでスリリングな決断を下さなければなりません。
私が読んでいない本に基づいて、私が見ていない映画から正式にライセンスされているため、トップレベルの Dune Imperium では、3 人の対戦相手よりも多くの勝利ポイントを集めることが目的です。これらのポイントは、4 つの異なる NPC 派閥の影響力トラックに沿って前進することや、他のプレイヤーとの軍事紛争に勝つことなど、さまざまな方法で獲得できます。各ラウンドでの決定は、利用可能なリソースとカードによって可能になり、いずれの場合も、カードをプレイしてエージェントをボード スペースに送り込むことが含まれます。
より大きな視点で見ると、このラウンドで簡単に手に入る勝利ポイントを獲得するか、それとも後のラウンドで報われるような形でデッキとリソースの収集に投資するかによって決定が決まります。これが、毎回のフィナーレに緊張感をもたらすのです。ゲーム中盤までに3、4勝利点をリードしたのに、最終ラウンドで相手のエンジンがかかり、2、3勝利点差で負けてしまったことが何度あったかわかりません。
私はこれが起こったときにイライラしたことはありません。その代わりに、痛ましいほどの緊張感と極めて公平な雰囲気が感じられる。
同じく今年リリースされた拡張版 Rise Of Ix は、ゲームを改善しただけであり、あらゆる決定に新しいレイヤーを追加しました。現在、ゲームに勝つためのさまざまな方法が非常にたくさんあるため、必要に応じてシステム全体を無視することもできます。カードショップはなく、テクノロジーの進歩のみ?頑張れ。水集めをやめてスパイスとお金を優先しますか?完全に有効です。
これだけ多くのシステムがあるにもかかわらず、私が一度も圧倒されたことがないのは奇跡です。私はボード ゲームやマルチプレイヤー戦略に関しては熟達したプレイヤーではありませんが、Imperium では毎ターン手札にあるカードに基づいて選択肢が制限されるため、長期的な計画を立てることができると感じています。状況に応じて適応できる程度に緩やかです。
これらすべてにより、Dune Imperium は過去 6 か月間定期的に利用されるようになりました。毎週日曜日、友人のトムと私は電話に出て、スパイスワールドをめぐって90分間戦います。勝っても負けても、勝つよりも負けるほうが多いのですが、次の日曜日にはまた戻ってきます。もっと楽しみたいと思っています。私も友人も年をとり、引っ越し、生活が忙しくなるにつれて、このような気楽な競争と楽しみの源のありがたみは増すばかりです。
おそらくそれが『Dune』のテーマですよね?本当のスパイスは、その過程でできた友達です。
オリー:Graham が Dune: Imperium について繰り返し言及したため、今年の半ば頃にようやく私も自分で試してみることにしました。はい、素晴らしいです。負けも勝利と同じくらい、あるいはそれ以上に説得力のある、稀な試合のひとつだ。私はまだ Rise Of Ix 拡張版を購入していません。なぜなら、基本ゲームですら、フィールド全体を無視できる十分な選択肢があるように感じられるからです。 Rise Of Ix が来年の私の人生に与える影響が少し怖いです。私はただベッドに座って、半ば錯乱状態で、睡眠負債を返済することをかたくなに拒否しているので、電話やスチームデッキのそばで顔を砂の色に照らします。
このゲームは友達と一緒にプレイすべきではないかもしれません。私が保持したいものではありません。
ハデス2
ジェームス:Hades 2 をローグライクが好きではない人向けのローグライクと呼ぶかどうかはわかりません。非常にローグライクであるためです。それでもここにいるのはただの少年嫌いローグライクゲームは、そのための難しさと私の時間を尊重していないにもかかわらず、アドベントカレンダーで Hades 2 に十分な票を投じて、現在そのイントロ部分を書いています。
これは、繰り返しの側面に関係なく、Hades 2 はまさに血の通った優れたアクション ゲームであるためです。剣と魔術の猛烈なペースで踊り、足で素早くかわすのと同じくらい勇気と攻撃性が要求されます。オリジナルの猛烈な戦闘は、AoE 群集制御の動きとさまざまなチャージアップ攻撃によって微妙に、しかし満足のいくまで拡張されており、デーモンの数的優位性が少し高まり始めたときに貴重なスペースの瞬間を買うことができると同時に、適切な位置取りがさらに重要になります。多数の。数人のボス(おそらく、長いインヴァルンフェーズで物事の速度を低下させます)を除けば、真の狂気の恩恵をアンロックするのに十分な深さになる前であっても、それは電気的なものです。
また、失敗した試みの痛みは、魅力的で神話的なギリシャのおしゃべりの新鮮なラウンドによって簡単に和らげられるのにも役立ちます。もちろん、毎回勝てればいいのですが、そうでないときは、味方から新たな気分を高揚させる冗談を聞くと、ほとんど残念賞のように感じます。これらのハンサムな男の子、女の子、そして岩を歌う海の怪物たちは、再び真のスターです。私はいつも、彼の楽しい早口の説明ダンプをもう一度楽しむためだけに、他の神々の恩恵よりもヘルメスの恩恵を求めます。 。
Hades 2 は現在 Not Finished™ であり、よくある早期アクセスのバグだらけの方法ではなく、「ゲームとストーリーの一部が存在しない」ような方法であることをおそらく認めるべきでしょう。まだ!存在するものは実際に非常にうまく機能しており、2 つの主要ルートのうち最も重要なルートを完了して繰り返すことが可能です。
決勝戦
グラハム:マルチプレイヤー シューティングの長年の経験はもう終わったと思っていました。それは私が年をとって忙しいからでもありますが、このジャンルの現代的な形式、つまりランクベースのマッチメイキングとバトルパスのロック解除が、専用サーバーと小規模な武器庫を備えた古いゲームが行っていたような意味で、私の時間不足を罰してくれるからでもあります。ない。
それから私はファイナルを見て、ファイナルは「すべての建物が爆破できる」と言いました、そして突然時間を見つけました。ここでは、非常に具体的な「あったらいいのに」を現実にします。ビデオゲームに都市全体が登場したら素晴らしいと思いませんか?はい、グランド・セフト・オートを楽しんでください、我が子よ。建物全体が崩壊するまで、すべての壁、天井、床にはっきりとした穴を開けることができたら素晴らしいと思いませんか?またこれはマルチプレイヤー ゲーム内で戦術的な意味がありましたか?はい、そうです。
この見事に破壊的な環境を除けば、ザ ファイナルは追いかける、追われる、そして逃げることが基本的なスリルであることを理解しています。 The Finals の標準モードでは、3 人からなる複数のチームが現金金庫をつかみ、マップ中を運び、機械に預けて内部の資金を確保するために短時間で戦います。プレイヤーが屋根の上で追いかけっこをし、壁に穴を開けて脱出し、その下の床を爆発させて金庫を盗むという完璧な設定です。
現代のシューティング ゲームではありますが、無料プレイのバトル パスと豊富なマシンガンの両方において、The Finals はあまり真剣に考えすぎない良識も備えています。すべての戦いは、仮想現実ゲーム ショーのフレーミング デバイス内で行われますが、それは、隕石衝突やエイリアンの侵略などの特別なイベントを導入できるかどうかにおいてのみ重要です。子どもたちが言うように、ファイナルはチームワークとクラスの選択が公開試合の成功に大きな影響を与えるため、汗だくになることもあるが、プレイヤーベースのより有害な要素のいくつかに耐える意味で、遊び心とばかげているようにも感じられる。
今年の 12 月の大部分とその後 1 月の間、ファイナルは私の注意を引きつけていましたが、おそらくもっと驚くべきことに、それから数か月間、いくつかの季節的なアップデートで私を引き戻すことができました。そのうちの 1 つは、封建時代の日本に設定されたマップで行われたもので、確かに、それらを粉々に打ち砕きたかったのです。最新のシーズンでは、楽しい新しいマップと競争力の低い進行システムが追加されましたが、これは非常に歓迎されました。
私はゲームをプレイすることに関しては常にジェネラリストですが、事実上選択するジャンルはシューティングだとよく考えています。その意味では、ザ・ファイナルでプレーすることは、たとえそれが最終的にホームの壁を一つずつ吹き飛ばすことになったとしても、楽しい故郷に帰ってきたように感じた。
オリー:ザ・ファイナルではバックアップ計画が完璧に機能したときに生じる特別な喜びがあります。ああ、あなたのチームは私のものに飛びつき、数秒の余裕で私たちを金庫室から追い出しましたか?金庫室の周囲に設置した C4 を爆発させて、その下に設置したキルボックスまで全体が床から落ちてしまったら、残念です...
エドウィン:PC が頻繁にクラッシュしてしまうため、あまりプレイすることができませんでしたが、ローンチ マップの 1 つで大きなガラス張りの家の屋根の上を走るのは楽しかったです。また、ローンチ マップの 1 つでは、大きなガラス張りの家の屋根の上を走っている人々の下にあるガラスを撃ち落としました。
プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠!
グラハム:近年、インディーズ開発者はメトロイドヴァニアの復活を主導し、そのジャンルの同名にも挑戦できる『Hollow Knight』のようなゲームを開発しています。大手パブリッシャーとして、Ubisoft は小規模チームでは太刀打ちできない予算を投入し、その結果、2D ではなく 3D の世界、カットシーン、フルボイスの演技、その他多くの付加機能が実現しました。
これらのことは重要ですか?ほんの少しでもありません。このジャンルに対する Ubisoft の取り組みが素晴らしいのは、予算が余っているからではなく、基本を理解しているからです。ロスト クラウンの横スクロール ワールド マップは広大で節度があり、徐々に拡張するムーブセットによって熟練度が向上し、克服すべき戦闘とプラットフォームの課題が豊富に提供されます。
これはプリンス オブ ペルシャのゲームで、王子としてプレイするわけではありません。代わりに、あなたは救出任務に就いている王冠の守護者の最年少メンバーであるサルゴンです。王子は誘拐され、神秘的な宮殿に連れて行かれます。そこでは、物理的でタイムリーな魔法が環境を歪め、ねじ曲げています。
それはどういう意味ですか?つまり、剣術でブロックし、カウンターし、倒すことができるように、その攻撃パターンを学ばなければならないスケリントンがいるということです。それは、スイッチやスパイク、揺れるブレードがいっぱいのプラットフォーム チャレンジ ルームがあることを意味します。つまり、倒すべきボスと徐々に収集するパワーがあり、矢を放ったり、タイムバブルをキャストしたり、壁を走ったり、ダブルジャンプを実行したりすることができます。
これは、オリジナルのプリンス オブ ペルシャのような映画のようなプラットフォーマーではありませんが、これらすべての要素により、同じアイデアの多くを現代的に再考したように感じられます。しかし、あなたが長年のファンであろうとまったくの初心者であろうと、重要なのは、The Lost Crown が手にどのように感じられるかです。ゲームが終わる頃には、スライド、ジャンプ、ブロック、矢攻撃を連鎖させて環境を操作し、トリッキーなボスを克服することができ、とても気分が良くなります。
これらすべてを考慮すると、このゲームは大手パブリッシャーがもっと作ってほしいと思う種類のゲームです。もっとカットシーンや声優が欲しいからではなく、ゲーム自体をこれほどよく知っていて、とても気持ちよくプレイできるゲームをもっと欲しいからです。
ジェレミー:ユービーアイソフトの『プリンス・オブ・ペルシャ:ザ・ロスト・クラウン』の誤った運営については、私は多くの感情を抱いています。このゲームは、まだ開発中の Sands of Time のリメイクを待っていたファンが脇に追いやられていると考えたため、最初から混乱と不当な評価に見舞われたゲームです。 『The Lost Crown』がリリースされたとき、次のような非常に良い評価を得ました。RPSからの1つ、しかしそれはまた、ユービーアイソフトのディレクターが消費者は「所有していない彼らのゲーム。最終的には Steam ではなく Ubisoft Connect ストアに限定され、数か月後に The Rogue Prince of Persia が発表されたときに脇に置かれました。
これらすべてを考慮すると、Ubisoft が次のことを発表したときロストクラウンチームは解体された売り上げ不振のせいで、私は激怒し、本当に良い製品を世に送り出すことについて仕事用の Slack に書きました。 『ロスト・クラウン』はもっと良いものに値するからです。何ヶ月も私を忙しくさせたその精緻なメトロイドヴァニア マップから、明らかにソウルライクなプールから引き出されたスリル満点のタフなボス、実際のイランの楽器を使用したサウンドトラックに至るまで、The Lost Crown はジョーダン メックナーのプリンス オブ ペルシャを新世代向けに復活させたものであり、次のようなアップデートが加えられています。 2024 年にふさわしい美学、難易度、文化的考慮事項。主人公は、もともと Apple II でダンジョンを駆け抜けた人物ではないかもしれないし、時間を巻き戻した男でもありません。 2003年に誕生しましたが、彼は完全にプリンス・オブ・ペルシャの血統にふさわしい人物です。
世界にはこのようなゲームがもっと必要であり、このようなシリーズがもっと活性化されるべきです。 PoP は『ローグ プリンス オブ ペルシャ』と共に生き続けており、それ自体は素晴らしいことですが、『ロスト クラウン』がどう見ても一回限りのものであるように見えることに私は永遠にがっかりします。最初に見逃したとしても、Steam で自分で試してみない理由はありません。そして、Sargon 主演の少なくともあと 2 つの続編が制作される、より良い世界を夢見てください。
STALKER 2: チェルノブイリの中心部
ジェームス:これはおそらく存在してはいけないゲームです。 10 年以上にわたる偽の夜明けと廃棄されたビルド。しっかりとマルチプレイヤーファーストである現代の FPS の世界。ハッキング攻撃。文字通りの戦争。 STALKER 2 が制作されたこと自体が不思議であり、今年最も魅力的なシューティング ゲームの 1 つであることが判明したことは小さな奇跡です。
あらゆる意味で、それは純粋で古典的な STALKER であり、ほとんどすべてのものが、時にはあなたが歩いている地面も含めて、あなたの死を望んでいる、不気味な雰囲気の放浪者です。 A-Life AI スポナーが意図したとおりに動作しないことについては多くのことが言われていますが、台本なしの男性対ミュータントの戦いに巻き込まれたり、暗闇を忍び寄るときに遠くの銃撃音にガタガタしたりすることはまだ珍しいことではありません。ほぼ空のライフルを握りしめている。そして戦う時が来ると、射撃は崇高なものとなる。不運な命中で倒れる恐怖と、コーナーから飛び出てヘルメットを割るヘッドショットを決めるスリルとの間の、説得力のある押し引きだ。 STALKER 2 は常にあなたを殺そうとしているかもしれませんが、あなたに生きていると感じさせるのがとても上手です。
アクションから離れていても、ゾーンをただ歩き回ったり、遺跡を探索したり、物理学を打ち破る異常な内部からアーティファクトをこじ開けたりするだけでも楽しめることがたくさんあります。この恐ろしい古い場所には、特にさまざまな地域がより孤立し、その異常さがより劇的になると、奇妙なほど美しいものがあります。私はメインのクエストラインを約 40 時間で一気にクリアし、それからさらに 30 時間をゾーンのよく隠された秘密を探るだけに費やしました。
確かにパフォーマンス上の問題と、ユーロジャンクをコード化したオリジナル三部作に匹敵するバグがありますが、状況 (戦争を参照) を考えると、完全にゲームを壊すものでない限りは何でも許す傾向にあります。また、別の安全でクリーンなコリドー シューティング ゲームか、それとも自らの野心の重みで軋んで砕け散る壮大で大胆な叙事詩のどちらかを選択する必要があるとしたら…まあ、どちらがより興味深いかは私にはわかります。
エドウィン:これらの開発者は、まさに苦難を乗り越えてきました。彼らがなんとかゴールラインに到達できてよかったです。またゾーンに戻ってくることができて嬉しいです。私の最も好きな FPS の思い出の 1 つは、この言葉が適切であれば、オリジナルのゲームで発電所の側面を少しずつ下っていったときのことです。続編も同じ隅から隅まで雰囲気があり、ありがたいことに、現代の「荒れ地にコンドミニアムを建てる」という意味での完全なサバイバルゲームにはなっていません。
アルコ
エドウィン:アルコをどこまで真剣に受け止めるべきかまだ迷っています。ブヨほどの大きさのキャラクターが豪華な 1 画面の風景の中をヒッピーのように飛び回り、埋もれて不気味な顔のように見える寺院の好みなど、漫画的で抱きしめたくなるような見た目にもなります。戦闘は、弾幕要素を備えたフリーズ時間の戦術的な位置取りであり、堂々としたギターに設定されています。それは、かなり複雑な、弾むようなアーケード料理です。会話もかなり気まぐれなもので、時々、Sword & Sworcery を思い出させます。しかし、そのすべての陽気さは、侵略者によって虐殺されるコミュニティについての物語、根強い不信感、植民地時代の残虐行為、そしてメソアメリカの風景を油のように浸す自責の念についての物語と密接に関連しています。
このトーンの広がりの小宇宙として、戦闘の罪悪感システムを取り上げます。これにより、歯の生えた幽霊が半ランダムに実体化し、あなたが能力を選択し、移動や照準の軌道を設定している間に、リアルタイムであなたに向かって無意識に漂ってきます。トラウマによる「時間の喪失」についての悲惨な解説、あるいはマッカーシー風の宇宙的正義のモデルとして読むこともできるだろう。この両方について愛情を込めたジョークとして読むこともできます。幽霊はマリオのお化け屋敷レベルのものになんとなく似ていますが、悲しいことに、幽霊を見つめて動けなくすることはできません。
アルコの戦闘システムは、ある程度の点で最大の特徴です。フリーズタイムと弾丸地獄のつなぎ合わせは、これまでこのような方法で行われたことがなかったのではないかと思うほど巧みに機能します。各小競り合いは 1 つのスクリーン マップ上で展開され、通常は数で劣るか、銃で劣るかのどちらかになります。そのため、適切な位置に配置し、ロック解除可能なさまざまな能力のクールダウンとエネルギー コストを巧みに管理する必要があります。
能力の使用には制限があり、勝利は慎重な計算に裏付けられた 1 つの選択にかかっています。スペースを作るか、それともキルを狙うか?保存しておいた大技でボスを粉砕しますか? それとも彼らの攻撃を中断しますか?プレイアブル キャラクターはそれぞれ、華やかでありながら気を引き締める特別なツールセットを備えた個別のオペレーターです。たとえば、戦士は連続ジャブでマルチプライヤーを構築できますが、最初の遠隔攻撃がありません。マナを補充したり、攻撃されたときに致命的な花びらを散布したりする植物など、利用できる地形要素もあります。
アルコに関して私が唯一クールだと思うのはクエストの流れです。それはすべて非常に A に行って B に戦い、オプションの宝物 D を洗い流すために洞窟 C を迂回する可能性もあります。ただし、オーバーワールド/ダンジョン/戦闘アリーナが分割されている他のピクセルアート RPG よりも悪くはありません。そして、森の巨大なナメクジやスパゲッティ ウエスタンのタッチなど、世界そのものが魅力的です。さらに、クエストギバーに後戻りするのにうんざりしている場合は、いつでも最終的な目的地を選択してキャラクターを自動操縦に置くことができ、ゲームが神秘的な場所のアルバムに変わります。
メカベラム
ニック:対戦型ゲームは難しくてストレスがかかります。また、対戦型 RTS ゲームは、鋼鉄のトナカイをノックアウトするのに十分なほど難しく、その後そのトナカイが PTSD で目覚めるほどのストレスを伴います。メカベラムはそうではありませんが、ボロボロでトラウマを抱えたトナカイでも、かなり上手になれる可能性は十分にあると思います。出典: 私は Mechabellum がかなり得意で、私のゲーム スキルは震える負傷したトナカイ程度だとよく言われます。まさにその言葉で。
これは間違いなく、Mechabellum が従来の RTS のような不条理な反応スキルを必要としないという事実によるところが大きく、メカがすべての戦闘を自動的に行ってくれるからです。それなら「オートバトラー」と呼ぶと思います。はい。私の素晴らしい発明のひとつ、それは。したがって、あなたの仕事は、どのロボットをどこに配置するかを選択し、敵のロボットを確実に打ち負かすためにどのアップグレードを与えるかを選択することです。
メカベラムをプレイする感覚は綱引きに似ています。どちらの側もまったく同じものにアクセスできるため、ゲームの名前は相手の戦線の弱い部分を見つけることです。たぶん、彼らは一方の群れユニットに過剰に投資したので、あなたはいくつかの対群れトースターをポンと置きます。側面全体を切り開き、そこから発電機に到達し、残りの部隊を大幅に弱体化させることができます。これは、ビショップよりも狙撃ロボットの方がクールだと考える人にとって、頭がくらくらしてとても満足のいくチェス ゲームです。私はそういう人たちと友達になりたいと思っています。大好きです。それは私の人生の何時間も費やしました。あと何時間もかけてやるよ。
バラトロ
エドウィン:私が好きな多くのゲームと同様に、Balatro の天才的なところは、これが密かにホラー ゲームであるということです。恐怖は次から始まります音楽– 渦巻くシンセウェーブの背景に漂う、シンセとドラムの 7/4 拍子の無限ループ。それは、怠惰であると同時に容赦なく、脳の一部を穏やかに冷凍状態に置きながら、脳の別の部分を工場に変えるような、くつろぐような層状の構成です。あんなひどい音楽。仕事中、散歩中、ジョギング中、食事中、睡眠中、そしてバラトロ以外のビデオゲームをプレイしている間、常に聴いています。
ある種の催眠術のような事前条件付けのように、この音楽は、恐ろしいほど基本的なローグライトのデッキ構築体験 (スコアを破ろうとする一連の数学パズル) と、組み合わせの可能性を探る錬金術師のワークショップの両方を準備します。もちろん、スター要素はアンロック可能なジョーカーです。これは、走行中にあらゆる種類の奇妙なバフや修正を適用します。私のお気に入りには、バケツを空にするにつれて乗数が減少するポップコーンと、ハーフ ジョーカーが含まれます。これにより、カードが 3 枚未満の場合にマルチプライヤーが有効になります。キメラなジョーカーのコンボに、タロット カード、スペクトル カード、星座カード、および厳選したカード素材、ステッカー、シールによって与えられるデッキとランの修正を追加します。
オプションが豪華であっても、プレゼンテーションがなければ意味がありません。バラトロは、マジック:ザ・ギャザリングと Windows 95 の両方への郷愁を呼び起こす、紙っぽさとピクセル感の非常に特殊なバランスを確立しました。ナンバー ゴー アップの要素は、フォイルのパケットを引き裂く喜びと、カードを汚したり引き裂いたりする違反的な魔法によって恐ろしいほど増幅されています。 、ハンドで 100,000 以上のポイントを獲得できるデッキをゆっくりと作成していきます。よだれが出ます。バラトロ!私はあなたをどれほど恐れていることでしょう。しかし、もう 1 回試す時間はいつでもあります。
ブランデー:確かに恐怖という言葉がぴったりです。初めてバラトロが登場したとき、私はデモをばらばらにプレイしましたが、カードをめくり始めた瞬間から、それが私の時間にとってどれほど危険であるかを知っていました。ゲーム全体がリリースされた後、数回のラン (フラッシュ タクティクス 4 ライフ) を完了するまでプレイしてから、しまいました。もったいないですよ。うちの近くでは手に入らないんです。
グラハム:バラトロのポーカー、タロット、そして壮大なデッキ構築ゲームのアンハイムリックなマッシュアップは、両方を思い出させます。カルビンボールそしてナンバーワン。これをプレイしたときの圧倒的な感想は、まず「なんてデタラメをでっち上げたんだ、バラトロ!」ということだった。そして第二に、なんて魅力的で、頭がおかしくなるようなでたらめなのだろう。バラトロは私を罠にはめるつもりだった。 1時間後にアンインストールしました。
ヘルダイバー 2
グラハム:ある日、長い髪を切り、シャツを着始め、ウォーハンマーのフィギュアをすべて片付けた、奇妙で面白い友人がいたでしょうか?彼は「大人」になりつつある、そしてまったくの偶然だが、今では上品なガールフレンドがいる、と彼は言う。彼女がひどいことを彼が自分で理解するまで、私たちは皆、口を閉ざしておく必要があります。
それが私がヘルダイバーズ 2 について考えた方法です。アローヘッドは、マジカや初代ヘルダイバーズのようなトップダウン、ドタバタ、フレンドリーなファイア満載のシャムプの有名なメーカーであり、その個性を構成する「粗い」エッジをそぎ落としていました。今、彼らは他のみんなと同じように肩越しシューティングゲームを作っていた。ソニーは今では彼らのガールフレンドだった。
『ヘルダイバーズ 2』の最初の喜びは、私の恐怖が的外れだったことを発見したことでした。ドタバタ劇、フレンドリーファイア、誤って武器を捨ててしまうような意図的に面倒な操作など、このスタジオの個性がどれだけ伝わっているかは注目に値します。
2 つ目は、新しい同業他社が好むライブ サービスの要素をあまり採用していないことを発見したことです。はい、プレイを通じて、またはリアルマネーのバトル パスまたは 2 つを介して武器や装飾品のロックを解除することはできますが、最初の武器庫は基本的に、その後に入手できるものと同じくらい優れています。最初の 5 つでロックを解除した武器で何十時間もプレイしましたが、その後のロック解除は通常、次の武器に進む前に短い目新しさを提供するだけでした。
Helldivers 2 のミッションも完全に一口サイズです。それぞれの惑星では、エイリアンやロボットが跋扈する惑星に落とされます。どの惑星でも住民に蹂躙されていると言えるのと同じように、あなたには信号を送信したり、大きな卵を破壊したりするという使命があります。走り回って、何度か間違えて(または故意に)友達を爆破し、『スターシップ・トゥルーパーズ』のいくつかのシーンを追体験し、空爆を要請し、15分後にはエッグ・グーとハイタッチにまみれることになる。友達が宇宙船に戻ってきました。つまり、私はどんな種類のロック解除カーブでも遅れをとっていると感じたことはなく、子供が寝ている間に友達といくつかのミッションをこなしながら、ヘルダイバーズ 2 のセッションを大人になってからの生活に完璧に組み込むことができます。 2024 年、そのような大ヒット マルチプレイヤー ゲームはほとんどありません。
時々、その友達?数年経てば、この上品なガールフレンドは本当に大丈夫だということがわかります。彼女は今では彼の上品な妻です。そして彼らの食卓は?ウォーハンマーのフィギュアで覆われています。
ニック:しばらく待ってから Helldivers 2 をプレイしましたが、最も驚いたのは、そのプレイ感がいかにシミュレーション的で物理的であるかということでした。私が想像していたアーケードのような大群シューティングゲームとはかけ離れていました。怪我。リロードを選択する必要がある方法。戦いの激しさ。アローヘッドは、実際の遭遇を深刻なもののように感じさせることで、激しい銃撃戦から抜け出した場合にドロップポッドに当たるほうがずっと面白いという認識のもと、他の分野でコメディを輝かせることができる。まさに天才的な内容。
エドウィン:私は今でもこのゲームをソロでプレイするのが大好きです。 MGS5 の伝統に基づいた素晴らしいサンドボックス ステルス ゲームの要素がすべて揃っています。スポーンを微調整するだけで済むような気がしますが、実際にはそれほど単純ではないと思います。私はまた…テーブルトップロールプレイングに触発されたライブサービスのメタゲームとしてファシストの永久戦争要素をどのように演じているのかにも興味があります。私たちは、あたかもオートマトンの支持者であるかのように、メジャーオーダーの失敗を勝利として報告し、それについて報道し始める必要があると思います。優れたプロパガンダ機関には必ず破壊的な海賊ラジオ局が必要です。
エド:今年の私のお気に入りのゲーム内「もの」の 1 つは、380 mm の弾幕です。広大なエリアに大地を揺るがす砲弾を撃ち込み、まさに時代を感じさせます。完成するまでに、巨大な機械の要塞が金属の破片の山と化すのを見るのは、非常に満足のいくものがあります。また、文字通りどんな目的(主に小さな目的)でも、友人を本当に困らせるためにそれを呼び出すのが好きです。私はひどいです、私は知っています。
ブランデー:あなたは悪いです、エド。でも、それは私が好きな種類の悪です。私は多くの人ほど『Helldivers 2』に夢中ではありませんが、仲間のあまりにも激しい砲撃から必死に飛び降りるコメディーを理解するのに十分なプレイをしました。ビデオゲームのフレンドリーファイアはいつも面白いです。
動物の井戸
エドウィン:Animal Well の発売前に、クリエイターの Billy Basso 氏は、楽しく直感的でミステリアスな 2D プラットフォーマーに、10 年間人々を悩ませ続ける秘密を隠しておきたいと私に語っていました。彼は、はるかに後の世代の PC との互換性の可能性を最大化するテクノロジーさえ構築しました。発売後の報道によれば、このゲームはすでに空っぽになっており、wiki の熱心な寄稿者たちの軍隊によって驚きのあまりに根性が洗われている。バッソはそれについて沈黙を守っているが、いくつかの謎が残っている可能性があると思う。それは問題ではありません、なぜなら私にとってAnimal Wellは常に底なしだからです。
それは単純に、Animal Well がダイヤルアップ電話、うさぎ、火鉢、ソーセージ犬、ころころと動くネズミの頭、警戒心の強いカラスなどのシンボルによって動かされており、シンボルには制限がないからです。だからといって、完全に抽象的だというわけではありません。荒れ果てた海食洞の設定には、「生態学」に近いものと神話の過去のヒントがあり、おそらく小道具の選択には自伝の隆盛さえあります。しかし、それは「構築された世界」ではありません。それは夢(時には悪夢)の論理と自由連想の産物です。これは、ゼルダが続編の重みに屈してエピソード的な正典のようなものになる前のゼルダのような、古い学校のおとぎ話の 1 つです。
また、これは素晴らしいメトロイドヴァニアでもあります。その理由の 1 つは、移動の基本コントロールが非常にシンプルかつエレガントに実装されているためであり、また、通常のメトロイドヴァニア機能の多くが回避されているためでもあります。ロック解除ツリーも、空中ダッシュや拡張可能なコンボなどの一般的な能力もありません。実際、戦闘はまったくありません。代わりに、フリスビー、スリンキー、バブルワンドなどの楽しいおもちゃが手に入ります。
ほとんどのおもちゃと同様、これらのおもちゃにも無数の用途があり、注意を払ってコンセプトを遊んでその用途を明らかにするのはあなた次第です。ヨーヨーは単なるヨーヨーですか?他の動物は障害であると同時に味方でもあり、この点で、彼らの敵対的、融和的、または読めない行動は、可能性を集めるのに役立ちます。それらは生き物らしさをストレートに描写するというよりは、ゆるくアニメーション化された原型のように感じられ、重要でありながらも機械的かつ死的な方法で世界を埋め尽くしています。彼らは永遠に気まぐれで、非常に奇妙です。
Animal Well の最大の発見の 1 つは、クレジットに到達してもゲームオーバーではないということです。調査と調査を続けると、ルールを破ってゲームを一変させる恐れのあるアイテム、戦術、環境の傾向があります。それにも関わらず、Animal Well は依然として優雅で、理解しやすいものです。将来の世代のプレイヤーがこれにどう反応するか非常に興味があります。 10 年分の秘密は隠されていないかもしれませんが、10 年後には必ず戻ってくる価値があるでしょう。
ブランデー:アニマルウェルにはあまり進みませんでした。プラットフォーム化が難しいため諦めましたが、その時点までは、このようなシンプルなグラフィック スタイルで呼び起こされる静かな探索と発見の感覚に感謝していました。また、私の猫は画面上の小さな動物のフィギュアを追いかけ続けたので、このゲームがさらに好きになりました。
グラハム:対照的に、Animal Well とはうまくいきませんでした。私は、失敗すると遠くのチェックポイントに送り返されるという習慣を乗り越えるほど、瞬間瞬間のプラットホームと不可解な面白さを感じませんでした。見るのは楽しいけど、探索してみたいけど忍耐力がないエイリアンの生態系として、レインワールドと並んでバケツの中に永遠に眠っていることになるだろう。
犯罪
エドウィン: これがあなたのためのホリデー プロジェクトです。Straftat の基本無料版をインストールし、同情的で比較的器用な心を見つけて、ランダム化された 70 のマップすべてを一度にプレイしてみてください。これは、芸術家風のおならと、心を読んで足音を聞き出すことに依存する神経質なフラグフェストの両方を組み合わせたものでしか説明できないゲームです。マップ上のピックアップを中心とした素晴らしい決闘ゲームであると同時に、ソース エンジンの古参シューティングゲーム、ソビエトの駐車場、エンターテイメント神話全般から引き裂かれた陰鬱な美学の吸い込まれるようなモンタージュでもあります。
レイアウトはどういうわけか絶妙で使い捨てのようなものです。境界線にギミックのある視線に寄りかかって、ポップコーンのようにすべてを焼き切ることもできますし、開発者が以前に行ったシングル プレイヤー探索の風景のように、そのうちの 1 つをゆっくりと噛み締めて雰囲気を楽しむこともできます。ゲームバブディ。この銃は魅力的で、明白なプレイスタイルに適しています。 1 つのマップでは、単発ライフルの束と、露出したガントリーに設置されたテレポート ドアが表示されます。もう 1 つは、レーザー鉱山が豊富にある陰気なバックルームの壁紙の小さな迷路で、狭いスペースにブロードソードが隠されています。 1 対 1 形式は、FPS というよりも格闘ゲームに近い、今日ではエキゾチックに感じられる程度の親密さを生み出します。人々はチャットボックスであなたを罵倒しますが、それは一種の楽しいものです。居心地が良いです!
驚くべきことに、これはすべて無料ですが、ゲームにさらに 70 のマップを追加する武器、地図、帽子 DLC を購入することで、感謝の気持ちを示すことができます。さらにいくつかの武器と帽子。シリウスとレオナール・ルメートル兄弟が3番目のプロジェクトで何をするのかを見るのが待ちきれません。次は街づくり屋かな?または単一の街区の探偵ゲーム。
ブランデー:チャットボックスで悪口を言われましたか?私じゃないよ!ある晩、私は Straftat を 20 分間プレイし、ゲームについて雑談するために頻繁に休憩する合間に、礼儀正しい殺人者と何度も対戦しました。疑わしいモデム接続を介して半ば放棄されたサーバーでマルチプレイヤー ソルジャー オブ フォーチュンをプレイしていたところにタイムスリップしたような気分になりました。しかし、はい、エドウィンは正しいです。これらの小さな地図には、何か純粋で美しいものがあります。それは私が戻って最終的にBabbdiをプレイするのに十分でした。それ自体は40分かかりました。これは 2 つの素晴らしいゲームを 1 時間で消化したことになります。しかも両方とも無料です。それはまったくばかげています。この友愛の詐欺師たちは一体何を飲んでいるのでしょうか?
グラハム:『Quake』、その続編、および『Half-Life』を含む派生作品で私が最も気に入っている部分は、ゲーム自体ではなく、その周囲に発展した文化でした。 10代の頃、私は専用サーバー、IRCルーム、掲示板にかじりつき、見知らぬ人とチャットしたり、これらのコミュニティが生み出した民俗芸術を熱心にダウンロードしたりした。それは主にユーザーが作成したレベルを意味し、そのほとんどは粗雑でギミックの多い使い捨てレベルを意味していました。
公平を期すために言っておきますが、いずれにせよ、ゲーム自体には通常、そのようなレベルがいくつか含まれています。たとえば、ドアが閉まる前にバンカー内に逃げられなかったマップ上の全員を核攻撃するボタンを備えたHalf-LifeデスマッチのCrossfireや、必然的に膠着状態の狙撃戦に発展したFacing Worldsや2Fortなど、または、Quake 3 の The Very End Of You の鏡で覆われた島々。これらのマップはすべて絶望的に不均衡か不公平ぎりぎりで、繰り返しの、時にはイライラする経験を生み出しました。彼らはまた、スリリングでドラマチックであり、特に一対一の戦いではしばしば素晴らしいものでした。
さまざまなレベルがごちゃ混ぜになったマルチプレイヤー ゲームをリリースし、コミュニティにお気に入りを選択させるというトレンドはとうの昔に終わりました。現在、開発者はサッカー場と同じくらいバランスのとれた単一レベルを提供することを好むか、モードやマップをオンまたはオフにしてプレイヤーベースをあれこれと調整して、その瞬間のレベルを自分で選択することを好みます。開発者自身のテストでアンバランスな部分が漏れた場合は、プレイヤーベースの最も鋭利な部分を和らげるために、すぐに研磨されるか屋根裏部屋に送られます。
次に Straftat は、70 枚のマップを同梱して出荷し、さらに 70 枚を購入できるようにすることで、ピックアンドミックスを極限まで極限まで高めています。これらのマップはすべて、長くても数分間続く 1 対 1 の戦い向けに設計されているため、ギミック、悪用可能な視線、不均衡なキルゾーンによって挫折する機会は決してありません。彼らはただ、一度に 1 ラウンドずつ、その体験をパニックと笑いのさらなる高みへと押し上げます。
すべての民俗芸術と同様に、Straftat には荒削りな部分があるものの、より正直なところがあります。これは、現代のライブ サービス シューターの、厳しくテストされたメトリクスベースのデザインには見られない点です。 Apple の白いデザインの世界で醜いトリリアンのスキンです。これは、月額定額制ストリーミング サービスの世界における Blur_-_woohoo.mp3 の Napster ダウンロードです。グラスゴーの 10 代の若者が、セレブ DJ の世界でハッピー ハードコア トラックをプロデュースしています。それは、カーペット敷きの 2 階の踊り場の隅にあるベージュの Compaq ファミリー PC、Gamespy サーバー ブラウザ、ダイヤルアップ モデム接続、スウェーデン人男性から QuakeNet 経由で送られてきたダウンロード リンクです。それは純粋なノスタルジーであり、完全に前向きなものです。ストラフタットです。
ホライゾン・フォービドゥン・ウェスト
ジェームス:構造的には、Horizon Forbidden West はかなりありきたりなオープンワールド設定を採用していますが、これはフランスに本拠を置く特定の出版社で連想されるような工場生産のマップ マーカー コレクターと一括りにされることがあると思います。
私もそれは不当なナンセンスだと思います。 HFW は隅から隅まで思慮深く慎重に作られており、情熱のない PlayStation の資金稼ぎだったかもしれないものを、続編製作のマスタークラスに変えています。そのオープンワールドそのものを考えてみましょう。ゴージャスで手作りされた、景観豊かなバイオームのコラージュであり、ビジュアルだけでなく感触も独特であることに加えて、内容の濃いサイドミッションで人々や場所を肉付けすることに重点を置いています。多くの場合、「ロボット恐竜と戦う」という目的によって中断されますが、アクションは取得クエストを満たすことよりも、キャラクター アークを前進させたり、部族の新たな陰謀のもつれを解明したりすることに重点が置かれています。
ロボット恐竜と戦うこと自体も楽しいです。部分的には獣のせいです。私は彼らの軋むカーボンファイバーの筋肉のディテールや、より危険な捕食者が常に回転するチェーンソーの歯が大好きです。しかしそれは主に、未来のメカサウルスを弓矢で引き剥がすことに本質的に満足感があるからにすぎません。 『Forbidden West』は、『Horizon Zero Dawn』よりもさらにこれに力を入れており、敵の攻撃性を高めながら、その巧妙さがツールキットの幅を広げることを促す新しい超機敏なマシンをいくつか追加しています。
(新しいグラップリング フックもありますが、2022 年に初めて PS5 でプレイしたとき、悲しいことに基本ゲームで十分に活用されていなかったことを覚えています。ただし、PC 版には Burning Shores DLC が含まれているため、その拡張された戦闘アプリケーションをレパートリーに追加できることになります)十分なスキルポイントを獲得したらすぐに。私のお気に入りは、組みつき→ジャンプ→槍攻撃という素晴らしい快感のコンボで、すぐに私の決め手になりました。損傷したマシンの場合。)
AAA ゲームへの信頼が、生煮えのゲーム、略奪的な収益化、ギリギリかうんざりするほど高圧的なストーリーテリングによって大きく揺らいでいる現在、おそらくもっと多額の予算を投じた作品が Forbidden West のやり方に注目すべきかもしれない。広がりすぎずに広がりがあり、不思議な感覚を失わずに自信を持っており、そしておそらく最も印象的なのは、ハートフルなドラマシーンをいつやめるべきか、そしていつあなたをもっとクールなバックフリップロボットハンターのたわごとに送り出すべきかを正確に知っていることです。バランスを取るのは簡単ではないと思います。
非生物的要因
ブランデー:私は望んでいたほど『Abiotic Factor』をプレイできていません。一つには、これがサバイバル ゲームであり、その場しのぎの避難所を飾り付けている間でも、腸内のうんこについて心配する必要がある、本質的に時間を浪費するジャンルであるためです。でもスケジュールのせいもあります。このゲームは友達と一緒に楽しむのが一番です。
基本的にはサバイバルです人生の半分パロディー。想像してみてください。あなたとたくさんの仲間が、適切な資格も何も持たずに、ブランド外のブラック メサで働くよう採用されました。そして今、皆さんは初日に、オフィスは通常はこんな感じなのかと疑問に思いながら歩き回っているとします。死体っぽい。遠隔施設で何か問題が発生したため、あなたは生き残り、何が起こったのかを調べるために施設を深く調査する必要があります。途中、次元を超えたミュータントの肉を調理し、夜はバッテリー駆動のヒーターの前に身を寄せて暖をとらなければなりません。また、「同僚」に餌を与えることもできます。この男は、夜遅くに残骸を求めて避難所にこっそりやって来て、「さあ、みんなに餌をあげる幼虫がいるよ」とつぶやく空腹の男 (?) です。
それは面白くて気の利いたものであり、サバイバルジャンルに楽しい新しい設定を与えます。戦いにおなじみの要素がすべて揃った外の世界の広大なジャングルや砂漠ではなく、1990年代後半のシューティングゲームの恐ろしいタイル張りの内部です。ミュータントや警備メカを恐れながら、全力疾走できる路面電車やオフィスがあります。そして、科学者たちがいったい何をしていたのか不思議に思うような巨大な内部構造物。ただし、気候によって突然凍りつく雪が降る可能性がある次元間の「ポータルワールド」もあります。奇妙なハチを飼ったり、釣り上げたり、不気味な信者から逃げたりできるかもしれません。
まだこのゲームの魅力の半分も見ていませんが、これがこれまでプレイしたサバイバル ゲームの中で最も楽しいものの 1 つであるとすでに確信しています。サブノーティカ。さて、友達と一緒にうんこする時間を見つけられたら...
エルデンリング: エルドツリーの影
オリー:Land Of Shadow のどこを探検したり登ったりしても、どこにカメラを向けても、フロム ソフトウェアの熟練度は明らかです。 Elden Ring は、PC 上で最も見事にデザインされた世界の 1 つを巡る忘れられない、罰せられる巡礼の旅でしたが、どういうわけか Shadow Of The Erdtree はほぼすべての点でそれを上回っています。その枯れた腕に初めて触れたときに転送される世界は、絡み合う風景、つまり接続された領域の垂直の迷路のエシェリの悪夢です。オープンワールド環境デザインの新しいゴールドスタンダードであり、DLC から生まれました。
基本ゲームと同様に、Shadow Of The Erdtree は、必要に応じて、メイン ストーリーの方向への最もシンプルで最も穏やかな後押しを提供します。しかし、あなたの周りにたくさんの魅力的な光景や音があると、ただ方向を決めて、ゲームの触手のような思い出に残る出会いの塊があなたをゆっくりと抱きしめたいというより強い欲求に火をつけます。 Land Of Shadow は、100 時間過ごしてもマップの全域を完全に見逃してしまう場所です。それを不快に思う人もいるでしょうが、私にとっては、これは世界デザインの印象的な証拠です。ここは本当に古くて複雑な場所です。女神が神に昇格する前の、女神の民の発祥の地。半ば忘れ去られていたいくつかの戦争の戦場であり、その影響を理解するには数十時間の探索と伝承の収集が必要です。あなたが理由を与えるまで、影の国はあなたのことを知りませんし、あなたに何の借りもありません。
この物語はまた、卑劣な汚れから神を殺す伝説への成長を描いたエルデン・リングのおなじみの物語よりも緊密で興味深いものとなっている。世界自体には、どのゲームでも最もエキサイティングな伝承がまだ詰まっていますが、Shadow Of The Erdtree は、より焦点を絞った旅の恩恵を受けています。最初から、あなたは自分がミケラ・ザ・カインドの足跡をたどっていることを知っています - これまでのところ、おそらくゲームで最も謎めいたキャラクターです。なぜ、そしてどのような結論に至るのかは、あなたとフィールド上の他のプレイヤーの両方が競って解明しようとしている謎です。これは、自由意志、復讐、絶望、そしてより大きな善について、慎重に検討された、一か八かの物語です。これは、エルデン リングの世界と神話がどのように組み合わされるかについての長年の疑問に答えると同時に、いくつかの興味深い不確実性と憶測の新たな点を追加します。それは素晴らしい、本当に並外れた世界構築です。
もちろん、戦闘やボス戦自体は今でも最高クラスです。基本ゲームでのマレニア、モーグ、プラシドゥサックスによる忘れられない経験に、一連の壮大な新たな出会いが加わり、その中には私がこれまでプレイしたゲームの中で最も壮観で魅力的なボス戦と言えるものもあります。まったく新しい武器クラスや魔法の流派は、自由に探索することも、完全に無視することもできます。有機的に展開されるDLCにまたがるサイドクエストは、望むならさらに忘れられない旅を提供します。そして、奇妙な NPC コンパニオンの新しい名簿により、誰が味方で誰が敵なのかを見極めながら、裏切り、攻撃、そして彼ら自身の隠された目標をさらに進めます。
Shadow Of The Erdtree は、私の頭の中で最高のオープンワールド ゲームであるだけでなく、おそらく現在 PC でプレイできる唯一の最も魅力的な旅として Elden Ring をさらに確固たるものにしました。最終的に Elden Ring 2 を入手するまで、おそらく毎年もう一度プレイすることになるでしょう。
ニック:良い虫です。まさに最高のワーム。
エド:それは非常に密度が高く、時には少しかもしれませんあまりにも密集。しかし、ジャングルや曲がりくねった図書館、目玉の野原など、その冒険的な雰囲気は尊重しなければなりません。基本ゲームにもこのレベルの奇妙さがあればいいのにと思います。それと、そう、素晴らしい虫です。
ジェームス:私は、投票ルールを誤解していて、これが資格があるとは思いませんでした。しかし、私がわざわざチェックしていたら、これには非常に多くのジェームズ票が集まっていたでしょう。私は職業上の義務を超えてエルデン リングをプレイすることに興味はありませんでしたが、影の国へのオープニングのライドの純粋な雰囲気がとても陶酔し、冒険への呼びかけが非常に高かったので、同僚のセーブファイルを取り出してプレイすることに決めました。適当に行きます。 261 時間と 2 つの完全なプレイスルーを経て、2024 年の私のトップゲームは実際には Elden Ring であり、感謝したいのは Shadow of the Erdtree です。斬る、責める。
ジェレミー:私は Shadow Of The Erdtree で興味深い経験をしました。なぜなら、私はこの大規模な DLC のすべての複雑さに取り組む任務を負ったガイドの 1 人だったからです。これだけで独立したゲームになるのに十分な大きさです。また、オリジナルの Elden Ring も数時間プレイしただけで、『Shadow Of The Erdtree』のリリース前にプレイしておきたかったのですが、時間が見つかりませんでした。
保存したゲーム MOD のおかげで、リリースの 1 週間前に新しいものに飛びつきましたが、すぐにそれらに踏みにじられました。ファーネスゴーレムそしてクロスボウは何百万回もボルトで打たれたブラックガオールの騎士。基本ゲームの経験が浅いため、DLC を進めるために必要なエルデン リングの知識をまとめて書くのに遅れをとっているように感じました。ソウルズのゲームはどれもそれ自体が上り坂ですが、このゲームはそのうちの1つは特に険しい道のりでした。
しかし、フロム ソフトウェアのほとんどの作品の場合と同様、ゆっくりと改善し、より完成度を高めるという苦労がすぐに始まりました。今では、私のエルデン リング体験は魅力的に偏ったものであり、徹底的にプレイしたと喜んで言えます。 Shadow Of The Erdtree のゲームをプレイしましたが、メイン ゲームにはあまり触れていませんでした。そして、オープンワールドの Soulslikes にそれほど熱心ではない人として (正直、これが私が基本ゲームのプレイを先延ばしにした原因です)、おそらくこの方法で取り組んだのは良かったでしょう。 Shadow Of The Erdtree の複雑なマップは、何層にも重なって相互接続されたアイテムを発見する必要があり、ガイド ライターにとっては悪夢のようなものですが、狭い環境と 1 つの巨大なサンドボックスに対する適切に設計された直線性を好む私のような人にとっても最適です。いつか戻って、おそらくエルデン リングを「適切に」プレイしてみようと思いますが、今のところは、最初に DLC に飛び込むことができてうれしいです。
そして、「最初の DLC」について言えば、もしあなたが私と同じで、Shadow Realm の最初の数時間をどうやって乗り切るか疑問に思っているなら... ねえ、私はガイドそのために!
グラハム:Soulslikes: ローグライクゲームに似ていますが、臆病者向けです。 (エルデンリングやエルドツリーはプレイしたことがありません。)
しきい値
エド:『Threshold』は、孤独な山頂の国境検問所の上で交代で働くという短い心理的ホラーです。一人称視点で語られるこのゲームでは、最初の訪問先は、シフトが切り替わるモーに会うことです。しかし、あなたは何もかも初めてなので、最初に彼がコツを教えてくれます。
まず、空気が非常に薄いため、呼吸が困難になるだけでなく、ペンと紙に物事を書き留める方が効率的です。話すのはアマチュア向けです。仕事に取り掛かります。電車がポストを猛スピードで通り過ぎていくのに気づきましたか?ライトがそれを示しているのを見るたびに、ホイッスルを吹いて、「予想されるペース」で走り続けなければなりません。ないあるべき速さで走っています。予想通りのペースで運行し続けるには、国境検問所を流れる水を適切なレベルに保つ必要がある。
ただし、ホイッスルを吹くと肺から空気が押し出されます。そこでモーは、口の中で砕け散り、汚れに血を吐き出すエアカプセルを噛むように指示します。彼は国境検問所の周りを案内します。どこにカプセルを入手するための券売機があるか…それだけです。彼は、血で走り書きされた言葉や目立たない別館のこと、そもそもなぜあなたが仕事をしているのかをごまかします。電車の中には何があるの?知るか。
したがって、Mo が中断したところから続行することになります。しかし、モーがいなくなったので、あなたには汽笛の合間にポスト内を探索する自主権が与えられます。本質的には、つついたり調べたりするゲームです。物を見つけて、マウスホイールを使ってそれを装備し、それを操作できるオブジェクトに持って行きます。ゆっくりと着実に、あなたはおそらく知らなかったことを望んでいた国境検問所についての事柄を明らかにするでしょう…
...ネタバレしない範囲で言えるのはこれくらいです。変化と笛の音、そしてその緊急性のすべてがあなたを完全に消耗させるだろうということを知っておいてください。こんなに何かに夢中になったのは久しぶりだったので、自分がやっていることはまったくばかげていることは十分承知していました。今すぐプレイ必須のコンパクトホラーゲームです!あなたがこの記事を読んだことは、目で「必須プレイ」条項に署名したことになります。ごめん。
ドラゴンのように: 無限の富
エド:厳密に言えば『龍が如く 8』は『龍が如く 龍が如く』(厳密には『龍が如く 7』)に続くもので、『Infinite Wealth』は春日一番とその仲間たちを追って、シリーズ史上初めて太陽が降り注ぐハワイの海岸へ向かいます。そして、なんと素敵な場所でしょう。広大。サンディ。これらはすべて、春日が置かれている状況にもかかわらず、春日ののんびりとした態度と晴れやかな態度を強化しています。そういう状況?彼は母親を探しに出かけますが、母親は――ネタバレはしませんが――龍が如くスタジオに期待される典型的な、ヤクザ主導の複雑なドラマのセットに巻き込まれています。
確かに、ターンベースの戦闘が改善されており、キャラクターがプロボウラーのように動き、「ヒット」ボタンを押すとスキットルズのように敵を倒すことができます。ダンジョンがリニューアルされたことで、レベルゲートの頑固さが少し減りました。そして、性格特性をレベルアップすることで新しい仕事のロックが解除され、友人との絆が追加の動きにつながるようになりました。すべてがもう少しうまく絡み合い、ハワイで悪党たちを殴り倒すことで、よりモチベーションの高い報酬ループが生まれます。
しかし実際のところ、『Infinite Wealth』は次の 2 つの点で非常に特別です。1) それは (物事の) 富である、2) それは新旧のファン (特に古いファン) のための物語です。
私が言っている「富」とは、無限の富には多数が含まれているという意味です。どうぶつの森風の島を家具を用意して開拓し、最終的には観光地に変え、その経済はメイン ゲームとは完全に独立して維持されます。また、ポケモンのミニゲームであるスジモンもあり、テム サトシのように他のチームと戦う前に、ハワイやその他の場所で戦う変人たちを集めることができます。言うまでもなく、たくさんのサブストーリーやミニゲームは、泣きながら腹を抱えて笑うまであなたを変えます。
イチバンの物語と並行して進行しているのは、桐生の物語です。これは一見するとかなり悲劇的です。彼は癌を患っており、余命数か月と宣告されています。ストーリー全体を通して一番と桐生を交互にプレイすることになりますが、桐生の視点は確かに悲しいものですが、かなり素晴らしいものでもあります。彼は初めて新しい友達に頼るだけでなく、あなたと一緒に、長年にわたる桐生の多くの知人との過去の関係を再発見します。
すべてのミニゲームや戦闘のほかに、最もエキサイティングな瞬間のいくつかは、これらの再会にあります。かつての友人たちがどのように成長し、何をしようとしているのか、そして彼らが桐生の人生をどのように豊かにし、またその逆もまた同様であるのかを知る中で。新しいファンにとって、これは遺産について学ぶ方法です。古くからのファンにとって、これらの心温まる瞬間は、強力な龍が如くのパワーを思い起こさせるものです。
私が言ったように私のレビューでは、ヤクザに感謝します。
ニック:龍が如くゲームは常に、シリアスで心のこもった犯罪ドラマと不条理な奇抜さの絶妙なバランスを保っています。それが彼らを特別なものにしているのです。よく考えてみると、『Infinite Wealth』は、私がこのシリーズを愛しているより強烈なストーリーテリングを犠牲にして、その奇抜さを忠実に踏襲することに決めたと思います。しかし、その結果は依然として信じられないほど魅力的な RPG であり、終わるのを見るのは本当に残念でした。
Crusader Kings 3: Road To Power DLC
ブランデー:はい、これは拡張版であり、完全なゲームではありません。しかし、誰もが大好きな歴史的ろくでなしシミュレーターへのこのアドオンは、戦略ゲームを根本的に変えます。基本的には十分価値があるまったく新しい遊び方一生か三年間。
Crusader Kings の爆発を楽しむ標準的な方法は、若き伯爵や身分の低い公爵の体に宿り、策略、外交、戦争を通じて王権を獲得するために努力することです。または、偉大な皇帝としてスタートし、王国の崩壊を阻止するために最善を尽くすこともできます。しかし、『Roads To Power』は、肩書きも使命も持たないまったくの無人として、自由に世界を歩き回るという、人生を始めるための新しい方法を追加します。土地を持たない冒険家にとって、すべての王国は道沿いにある単なる停留所であり、互いに離れた道端の待ち伏せにすぎません。
そして待ち伏せもたくさんあるだろう。護衛として傭兵を雇う必要があります。そして、食いつないでいくためには、食料を買いだめするか、実際の支配層から(時には危険な)契約を取らなければなりません。途中で、フランスの農民、ウェールズの騎士、イタリアの酔っぱらいなどの信奉者を集めることになりますが、彼らはしばしば王の宮廷の狡猾な評議員や管理人よりもはるかに友好的です。場所から場所へと旅することがここの大きな魅力ではありますが、1 つの大きな国に焦点を当て、十分な支持者を持つ反乱軍の指導者となり、最終的には脆弱な地域に自らの権利を主張することを妨げるものは何もありません。
しかし、私はそのようにプレーしたことはありません。私にとって、世界を見るのはもっと楽しいです。アーマー司教区から中東を経由してアイルランドのラスタアバウトに乗るには、はるばる中国まで。一人の無謀なゲールを路上で生かし続けるために、何人の人が死ななければならないかは驚くべきことです。さらに、Crusader King の継承ルールはそのまま残ります。したがって、私はそのキャラクターで中国にたどり着いただけでなく、彼の娘として生き、エメラルドの島までずっと旅することを妨げるものは何もありません。どうしますか、一緒に行きませんか?
疑惑の影
ブランデー:今年 1.0 がリリースされたこの没入型探偵シムをプレイして大笑いしました。あなたは、雨、霧、雪に悩まされることが多い油っぽいサイバーパンク都市で、犯罪を解決する責任を負う放浪のガムシューとしてプレイします。理論上、これは殺人現場に到着し、薬莢を収集し、指紋サンプルを採取し、不審なメモをポケットに入れ、その後、すべての証拠と一致する容疑者を発見するまで、故人の既知の関係者に丁寧に尋問することを意味します。知られたら、自分で逮捕することも、地元の警察に電話して来てもらうこともできます。すべては 1 日の作業で完了します。
それは決してうまくいかないことを除いて。おそらく、廊下にあるすべての郵便受けをスキャンして 100 番目の指紋を探したり、保険会社の事務所で不法侵入に遭った際に警備塔からの銃弾を避けたりすることになるでしょう。通気口で半分が凍死する容疑者の自宅への侵入を試みた(そして失敗した)後、広大で複雑な高層マンションの建物の中に入る。シャドウズ オブ ダウトは、クズ刑事になるためのパワーファンタジーではなく、現在よりも少しだけクズな探偵になる方法を着実に学ぶロールプレイングの楽しみです。
このシムの大きなセールス ポイントは、都市と人々がすべてランダムに生成され、殺人事件がインテリジェントかつ組織的に次々と起こることです。絶対に誰でも次の殺人者になる可能性があり、全員が独自の詳細な身元とスケジュールを持っています。彼らは仕事に行き、バーに行き、ダイナーに行きます。街行く人は皆、目の色、靴のサイズ、銀行口座の番号 (プラスまたはマイナス) を持っています。 1 件の犯罪は 1 日で解決できるかもしれませんが、時間がかかりすぎて犯人が再び殺人を犯してしまうような犯罪もあります。
そのため、デザインの面では非常に野心的なゲームとなっており、必ずしも期待しているほど有機的に感じられるわけではありません。たとえば、すべての NPC のやり取りには同じ質問と回答が繰り返され、それぞれの殺害のパターンは、幻想を少し打ち破る形でそれらも繰り返される可能性があることを意味します。しかし、それらの問題(そして多くのバグ)があっても、それでも私を爆笑させることができ、何晩も遊び心のある混乱と啓示を楽しむのに十分な多様性を提供してくれました。重要な文書を見つけた瞬間、または凶器の指紋と一致する 100 番目の指紋を発見した瞬間、すべてが融合し、興奮して小声でつぶやきます。「わかった!」
グラハム:私はシャドウ オブ ダウトで貴重な少数の事件を解決しましたが、それはほとんど問題ではありません。殺人犯を捕まえようが捕まえまいが、虐げられている住民を調査し、彼らの生活に関するすべてのデータをマッピングして、理論を必要とする陰謀論者のようにコルクボードに貼り付けるだけで楽しい。誰々がどこで働いているか、どこに住んでいるか、誰とデートしているか、どこで食事をするか、それらはすべてコンピューターをハッキングして企業に侵入することによって収集されたものです。ドワーフ要塞の生成された歴史をじっくり読んだり、アダム ジェンセンになって他の人の机の後ろにしゃがみながら仕事のメールを読んだりするのが楽しいです。彼らは殺人者や詐欺師ではないかもしれないが、いつかそうなるかもしれない――オフィスワーカーがビルから出ていくのを見つけて、新しい誰かを尾行する時期が来たと判断したとき、私はそう自分に言い聞かせる。
黒の神話: 悟空
ジェレミー:私は台湾人とのハーフで、20代のほとんどを台湾と香港で過ごしました。したがって、イギリスやアメリカで育った人が子供の頃にアーサー王の物語を読むのと同じように、孫悟空と西遊記の大まかなあらすじは私の意識に刻み込まれています。そして、経典を入手して成仏するために中国を横断する悟空の旅にインスピレーションを得たゲームは数多くありますが、Game Science の Soulslike ほど威厳とセンスを持ってそれを実現したゲームはありません。
黒き神話: ウーコンは実際にあなたを猿王の役割にしているわけではありません。むしろ、あなたは運命の人であり、彼が残したマクガフィンをすべて集めれば、いつかウーコンの力を利用できるかもしれない準子孫です。天の法廷に対する反乱が失敗に終わった後、後退した。これらのマクガフィンを入手するために、厳密に設計された 6 つの章にわたるミッションに出発します。章はオープンワールドではありませんが、それでも非常に大きいです。道中、次から次へとボスが登場し、その全員を杖で叩きのめすことになります。これは、カードを正しくプレイすれば、ゲームの終わりまでに雷のような高さまで伸びる悟空の有名な如意神宮バンの複製です。そうそう、最終章では、悟空の空飛ぶ雲にも乗ることができます。ドラゴンボールファンの皆さん、こんにちは。
『Black Myth: Wukong』のリリース前には多くの論争がありましたが、その主な理由は、開発者が新浪微博で女性蔑視的な拍手を発言したことが原因で、それがより広範なインターネットに広まったからです。IGNレポート。また、ストリーマーに対し、中国政府を批判したり、新型コロナウイルスについて言及したり、「フェミニストのプロパガンダ「ゲームをプレイするとき。ゲームサイエンスはこれらのスキャンダルに対して正当な量の批判を受けました、そして、黒い神話は残念ながら、不当に「検閲されている」と考える「アンチウェイク」ゲームを支持するのが大好きなタンキーとXの人々の両方にとって発火点になりました。」
こういった頭痛を引き起こすものすべてのせいで、私は黒神話を好きになりたくなくなりました。しかし、私が継続的にスタッフをアップグレードし、中国の神話に触発されたあらゆる種類の壮大な敵と戦い、ゲームの 6 つの章のウォークスルーを書いたとき (恥知らずにも私たちの包括的な要素をプラグインさせてください)黒き神話のウォークスルー ハブ)、私は自分が育った物語がこれほどスリリングな形で実現されるのを見るのを見て、その驚きに噛まれずにはいられませんでした。これは非常に優れた Soulslike (見えない壁は別として) であり、Game Science の最初のメジャー リリースであることを考慮すると、さらに印象的です。開発の背後にあるいかなる批判も正当であり、開発者が続編をリリースする前に性差別に耽溺しないことを心から願っています。しかし、そうは言っても、これは価値のある西遊記であり、12歳のときに悟空の絵を描いていたことを考えると、世界の世界を見るとある程度の誇りを感じることを認めなければなりません。 Black Mythが達成したと称賛されています。
ニック:まだボス3体くらいしかプレイしてないけど、何というボスだったのか!ボス戦がフロムソフトのゲームをエキサイティングなものにするのに不可欠な部分であり、それを完全なゲーム、特にこのような流動的な戦闘を伴うゲームに展開することは、素晴らしいトリックであると認識するのは、本当に賢明で先見の明があると思います。また、地面からの攻撃を避けるためにポールを急いで登る動きは、インスタントオールタイマーです。
エド:中国の神話や西遊記に興味を持つようになったのですが、それはとてもいいことだと思います。
2024 年のお気に入りのゲーム: マウスウォッシュ
ブランデー:『マウスウォッシュ』の冒頭では、宇宙船のコックピットでボタンをクリックし、意図的に恐ろしい衝突コースに宇宙船を操縦します。この長距離貨物船に乗った 5 人の乗組員にその後起こるすべてはあなたのせいです。これは短いゲームで、宇宙船の廊下を歩き回り、墜落から生き残ったさまざまな不幸な人たちと会話するだけのわずか 2 ~ 3 時間です。問題を抱えた医官、不満を抱くエンジニア、世間知らずの研修医。食べ物はなくなりつつあり、みんなはいつも口論をしています。どれもうまく終わることはありません。
しかし少なくとも、うがい薬でいっぱいの貨物倉はあります!ゲームを中断する陽気な広告は、最終的には自己満足、権利、そして憤りに関する真に厳しい宇宙の物語であるこの物語に多くのブラック ユーモアを加えています。乗組員の中には、アルコール含有量の高いメントール口内洗浄剤に酔う者もいる一方で、展開された凶悪な出来事を単に受け入れようとする者もいる。そして、結局のところ、それらの出来事のいくつかは船が墜落する前に発生しました。
これはこのゲームの巧妙なトリックの 1 つです。墜落前と墜落後の時間を前後に切り替えて、乗組員の人間関係や人生の詳細を描いています。墜落前、船長(あなたのキャラクター)はプレッシャーにさらされているように見えますが、最終的には楽観的です。なぜ彼が意図的に船を墜落させたのか理解するのは難しい。墜落後、あなたは副操縦士のジミーとしてプレイし、乗組員を生かしておく必要があります。
これには、負傷して無力な船長に鎮痛剤を与えることも含まれる。なぜなら、ああ、機長は衝突時にコックピットにいて、今は手足をすべて失っているからです。彼は見分けがつかないほど火傷を負い、包帯で覆われています。彼の単眼の顔は、ゲーム全体の印象的なビジュアルマスコットです。タルパー号での生活について私を常に不安にさせていることが 1 つあるとしたら (それは 1 つだけではありません)、それは、話すことさえできずに横たわっている船長のうめき声とすすり泣きです。
これ以上ストーリーをネタバレしたくない。もうすでにそれをやりましたキャラクターに関する大量の投稿。しかし、ゲームの優れたストーリーテリングと対話を重視するのであれば (そして、自分自身の恥の感覚によって明らかになったモンスターから逃げるという伝統的な心理的ホラー ゲームのシーケンスが気にならないのであれば)、ホリデー シーズンの歓声を少し脇に置いておくべきです。ディザリングされた恐怖。ほら、私が手伝います、心配しないでください。さあ、ゲームをプレイして、七面鳥やプリン、家族や友達のことは気にしないでください。そんなことは気にしないでください。
対応させていただきます。
エド:私は、この恐ろしい物語を通して、保証は 1 つだけあるという考えが気に入っています。それは、船上の全員がミントのような新鮮な息を吸っているということです。口の空気が漂うたびに?地元のサブウェイの匂いのように、サブウェイが南西部のチポトレソースをコルゲートトータルに置き換え、ボリュームのあるイタリアのパンを1フィートほどの合成繊維に置き換えたとしたら。
ニック:結局のところ、実際の『サイレントヒル 2』リメイク版は、今年の『サイレントヒル 2』の伝統を伝える 2 番目に優れた聖火ランナーにすぎませんでした。私が言いたいのはそれだけです!