Apex Legends の 5 年間: 「超現実的」な成功が新鮮さを保つための戦いとなった経緯

その方法に秘密があるとしたらエーペックスレジェンズ過去 5 年間、多くの FPS が登場した時代を耐え抜きました失敗 として 成功、そして、それはこれかもしれません:ライブサービスには神聖な牛はありません。 2019 年 2 月の突然のローンチ以来、開発者の Respawn Entertainment は、ヒットボックスを縮小するナルトの実行アニメーションから、キャラクター デザインとアビリティ キット全体、ギアとクラス メカニクスの削除と再加工に至るまで、あらゆるものを切り刻み、変更してきました。ブレイクアウトと題された今後のシーズン 20 アップデートは、最新の大規模なリジグを表しており、MOBA 風の進行とこれまでで最も狂気的な戦いを約束するプレイ可能なレジェンドにアップグレード可能なスキル トレスを追加します。

もう一度、実際に Respawn の Apex チームにどのようにしてこの点に到達したかを尋ねてみると、私が取材のためにロサンゼルスのオフィスを訪れたときのように、シーズン20のテストラン– 答えが 1 つだけ得られる可能性は低いです。むしろ、バトルロワイヤルの激戦分野での異常な長寿は、継続的な作業とやり直しの取り組み自体によるものであることが多く、その範囲は開発者自身にとっても驚きのままです。リードゲームデザイナーの Devan McGuire 氏によると、Apex の成功も同様です。

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「2019年当時、この試合がどのようなものになるか誰も分かっていなかったと思います」とマクガイア氏は説明する。 「我々の誰も、あのような展開になるとは、あるいはこれほど進化するとは予想していなかったと思います。当時は『我々はこのゲームが何なのか知っている』という気持ちがたくさんありました。

「『Apex』が登場したばかりの頃は、まさに西部開拓時代でした。」

「ジョシュ(モハン、バトルロワイヤルリードデザイナー)と私にとって、私たちは2019年に参加していたので、『これがApexだ、ここには行かない、これらのことは何もしない』ということがたくさんありましたそして、それらの最初の障壁を超えて進化させ、その境界を広げて、それが何に変わっているのかを理解すること...Apexの動きや銃撃などの核となるエキサイティングな部分を切り離すのではなく、進化させることです。バトルロワイヤルApex の範囲内のフォーマットは超現実的でした。」

「発売当時、これほど持続的なパワーと人気があるとは予想していなかったと思います」とモハン自身も付け加えた。 「しかし、これまでのところ素晴らしい旅でした。」

私自身も打ち上げの夜を覚えています。驚きに混乱した興奮、タイタンフォール-リンクされた(しかしどういうわけか巨人のない)誰もがまだ考えていたものを引き受けますPUBG式。最初の一滴のスリリングなカオス、あなたはジャンプマスターですおそらく私の耳には少し大きすぎる音が鳴り響きました。レイスのアルティメットが次のように機能すると思ったので、約16位で終了しました。ポータル、でもとにかく笑う。良い時代でした、そしてそれを楽しんでいたのは私だけではありませんでした。 24 時間以内に、100 万人を超えるプレイヤーがドロップシップのテーマに耳をつんざくようになり、最初の 1 か月以内に 5,000 万人に増加し、最終的にライフタイムは 1 億 3,000 万人に達しました。昨年末の時点で、パブリッシャーの EA は、Apex が依然として毎月約 1,800 万人のアクティブ プレーヤーを獲得していると考えています。メカとウォールランニングの最大の愛好家でさえも認めざるを得ません。タイタンフォール 2このような数字は夢にも思わなかったでしょう。

Apex の乗り心地が快適だったわけではありません。ライブサービス業界は、プレイヤーベースの減少は誰にでも起こり得ること、そしてそれと同等かそれ以上の幸運をもたらすことを示しています。フォートナイトそしてウォーゾーンつまり、興味を失ったバトル ロワイヤル ファンには常に別の居場所があるということです。あるいは、実際、激怒して去る人たち – Respawn と EA は、最近のイベントを含む特定の「コレクション イベント」中に、それほどマイクロではない少額取引の価格をめぐって厳しい反発に直面しています。ファイナルファンタジーVIIとのクロスオーバー

レジェンドのアップグレードはその場で、場合によっては戦闘中に選択されます。 |画像クレジット:EA

Apex のランチを少しでも食べたい他のゲーム、プレイヤーベースの減少という常に存在するリスク、そして慈善的に「混合」と形容される可能性のある無料プレイ モデルに対する世間の寛容の間で、メジャーなライブサービスゲームは、ゲームの若い頃よりも今ではさらに難しくなりました。しかし、Respawn のゲーム デザイン ディレクターである Mike Renner 氏は、必ずしもそうとは限らないと示唆しています。実際、5 年間の経験により、日常業務ははるかにスムーズになりました。

「Apex が登場したばかりの頃は、誰もが西部開拓時代のような状況でした。ライブ サービス製品の操作方法がわからず、ただ腰を据えて、何がうまくいくのか、何が最もうまくいくのかを試してみるだけでした」とレナー氏は言います。そして、開発者の観点から、パッケージ製品と比較して、何が期待され、どのようなリズムになるかを理解できます。

「ただ何かに取り組んでいて、それが出荷されて棚に並んでいるのを見に行くと、『おい、やった、さてどうする?』という感じではない。これは進行中の流れとリズムであり、何がうまくいき、何がうまくいかないかをますます理解しており、その観点からお互いに助け合うことができると感じています。」

シーズン 20 の新しいチーム デスマッチ マップであるサンダードームは、生の観客が参加するブラッド スポーツとしてのバトル ロイヤルの宇宙内での起源を思い出させます。 |画像クレジット:EA

「当初、私たちが強力な動きのベースと背景を備えた『キャラクターベースのBR』だったとき、そこにはその栄光を拠り所とする強いアイデンティティがありました。」とマクガイア氏は付け加えた。そして、非常にキャラクターに重点を置いた、またはクレイジーな動きに重点を置いた他のBRが参入し、それらが落ちていくのを見てきました、そして私たちはそれらのことから学びました。それでは、それらのものについては、する私たちは、シューティング ゲームのジャンルで成功し、名声を高め、成功を収めることを目標に、1 年以上前から計画してきたことを季節ごとに構成し、興奮を維持しています。新しいゲームが発売される興奮に対して、「ああ、いや、人々はそっちに引き寄せられるかもしれない」と思うのは常にストレスの多い作業です。しかし、私たちのバケツには、前進していきたいと考えている強力なものがいくつかあります。

「我々はラインを維持し、それらのアイデアを前進し続け、我々が所有するスペースを今まで通りに所有し続けられるように努めるつもりだ。そして、それが落ちないようにゲームを進化させていくつもりだ」あまりにも時代遅れ、あるいは時代遅れであることは間違いなく、初期にはそれほど普及していなかった継続的な課題ですが、Apex にはブランド アイデンティティと、改善し進化できることがわかっている豊富な要素があると思います。」

これらの季節アップデートで最も一般的に採用されている方式は、新しいレジェンド、場合によっては新しい武器をミックスに投入し、特定のマップの一部を爆破して再構築することでした。それは2023年に変わったシーズン16、の包括的な見直しを支持して、新しいキャラクターの追加をスキップしました。エーペックスレジェンズ'クラスシステム。以前は、レジェンドをクラスに編成することは主に学術的なものであり、偵察キャラクターのみが明確なクラス固有の能力を持っていました。シーズン 16 では、クラスの範囲が拡大され、アサルト キャラクターがより多くの弾薬を持ち運べるようになったり、サポートがチームメイトのためにリスポーン バナーを作成する機会を得たりするなど、それぞれに独自の特別なトリックが付与されました。

シーズン 20 は、これまでの Apex Legends のシリーズよりも、夢中になって楽しんでもらいたい内容です。画像クレジット:EA

プレイヤーのツールキットを拡張したいという熱意は、シーズン 20 の DNA にはっきりと表れており、戦術的な徹底的な見直しを優先して新しいレジェンドも採用しません。おそらくそれが、Respawn のスタッフの間で、このアップデートには人目を引く誇大広告を生み出すような新しい要素が欠けているという懸念がほとんどない理由です。モデルは以前も機能していたものです。マクガイア氏は、シーズン 16 がゲームの個別の最大の成功の一つであるとさえ考えており、それが「以前はなかったキャラクターやクラスに戦略的な力と関連性」を与えたことを指摘しています。

「これにより、プレイヤーがゲームについて考える方法が変わり、レジェンドとチーム構成をどのように選択するかについて考えることができました」と彼は説明します。 「この作品は、多くの人々を再探索し、再度実験するために呼び戻しました。たとえそれがすべての人の感情に触れなかったとしても、それは戦略的な層に位置しており、かなり優れたゲーム感覚を持っていなければならないものだったからです」気づいてください。」

「それでも、これはかなり大きな成功であり、私たちはリスクを冒していました。当時、私たちは毎シーズンレジェンドを立ち上げていました。そして、それが私たちが立ち上げなかった最初のシーズンになるでしょう。私たちは大きなリスクを負い、撤退しました」そのモデルから、ゲームに対するコミュニティの評価に影響を与えるようなモデルに移行し、ボードへの新しいチェスの駒の追加に関してゲーム内で発生した問題のいくつかを修正し、安定化させようとしました。」

とはいえ、シーズン 20 は単に再び「もう 1 つのシーズン 16」になることを目指しているわけではありません。この形式はよく知られていますが、目的は異なり、ランダムに生成された戦利品プールの影響を軽減し、試合の結果が最終的な勝者の選択により依存するようにすることに重点が置かれています。たとえば、早い段階で頻繁に戦うことは、より安全で静かなドロップを行うよりも大きなリスクを伴いますが、それらの戦いに勝つと、レジェンドのアップグレードとより高いシールド容量を確保することで、より大きな報酬が得られます。見つけられる「地上戦利品」プールからボディアーマーが完全に削除されたため、マップ上に点在するEvo Harvesters(基本的にXPの箱)以外では、ダメージを与えることがこの計り知れないアドバンテージを獲得する唯一の信頼できる方法になりました。

ハーベスターはチーム全員に小さな Evo を与えます。 |画像クレジット:EA

「ここでの目標は、ゲームの本当に重要な部分を RNG から削除し、それをユーザーの手に委ね、試合全体でどのように進行するかを決定する権限を与えることでした」とモハン氏は言います。 「我々が感じていた軋轢の一つは、選手たちがあまりにも多くの場合、自分たちの試合はRNGが決めた同点だと感じていることだった。『ああ、彼らは紫を見つけたのに、私は見つけられなかった、それで終わりだ、私は負ける』と。」 RNG はバトル ロイヤルの重要な部分を占めており、私たちはそれが維持されることを望んでいますが、「あなたのヘルス プールは何ですか?」という重要な要素は重要です。これは偶然に任せるにはあまりにも重要なので、試合を通じて進歩していると感じてもらい、その進歩が何かのおかげであると実際に感じてもらうために、私たちが現在行っているのは、それをこのレジェンドアップグレードシステムに統合することです。あなたした。"

「何か新しいものを追加し、それが既存の他のすべての部分と結びつく様子を見るのは本当に興味深いです。」

これらの変更は公平性だけを目的としたものではなく、Evo ポイントの探求によってすべての試合が少しずつ面白くなり、また、彼が言うところの、恐怖のあまり戦うことができないプレイヤーの「麻痺ベクトル」を防ぐことができるとマクガイア氏は考えています。敵が幸運にもより良い盾を手に入れたランダムな可能性。

「この新しいシステムは、ゲーム全体の生存可能性の進歩を生み出します。つまり、常に交戦に移行する機会を探し、『次の Evo Harvester は何だろう? どこで手に入るだろうか』と考えることになります。」次の XP のバケツを手に入れるには、その戦いに参加する価値がありますか? それとも、このハーベスターを回転させたり、そのポイントにあるゴミ箱をつかんだり、そのケアパッケージをスキャンしたりして、いくつかのポイントを獲得しようとするほうがいいでしょうか?関与する前にチームはどうですか?そしてそれは、ただの即席の数字ゲームではない、より多くの戦略や考えるべき事柄を生み出します。」

パブリックサーバーの混乱の中でシーズン20をプレイしたことがない私は、この金持ちがさらに金持ちになるシステムにより、通常の試合がすでに存在しているよりもさらに多くの殺せないレーザー照準ターミネーターで埋め尽くされ、カジュアルプレイヤーが早期に死亡する可能性が高くなるのではないかと若干の懸念を抱いています。 、レベル不足の死亡。とはいえ、このアップデートは単にスウェットたちへの贈り物ではありません。レジェンドのスキルツリーを少なくとも 1 段階上に登るのが簡単になり、場合によっては発砲せずに登ることができるため、数秒で破壊されない限り、得るものはあります。

記念日なので、シーズン 20 では、この殺人的な血のスポーツにパーティーの雰囲気がもたらされます。 |画像クレジット:EA

マクガイアにとって、これらの「小さなマイルストーン」は、たとえ負けに終わった試合であっても、進歩と達成感を確立するために不可欠です。さらに、個人の能力アップグレードの多くは、可能であれば前シーズンよりも幅広いプレイスタイルを可能にするように設計されています。

「あらゆる調整とバランスを調整し、『あなたのキャラクターには価値がある』と言うのはすべて私たちの手の中にありました」これゲームの範囲内で。これで、「私はミラージュをこのように演じました」または「ワトソンをこのように演じました」と言うことができます。そして今、私はゲームにどんどん入り込み、そのキャラクターとして得意なことのプレイスタイルを推し進めながら、それらのアップグレードを行うことができます。これは私たちにこれまでになかったものであり、プレイヤーの手に渡して、キャラクターで表現されるプレイスタイルのより多くの主体性、より深み、より多くの表現感を提供したいと考えていました。開発者として、将来のシーズンでレジェンドの調整とバランスをとるためのより多くの手段を提供するだけでなく、「ああ、これは誰もが Catalyst に注目している、または誰もが Horizo​​n に注目している支配的なビルドだ、私たちに何ができるだろうか」と考える機会を与えてくれます。それを揺るがすために。」

「他のゲームから学んだことはいくつかありますが、それらをまったく異なる方法で組み込む必要がありました。」

これはすべて私にとって馴染みのあるものに聞こえました - ヒーローベースのマルチプレイヤーゲーム小さいながらも影響力のあるスキル ツリーを追加し、それ自体がバランス調整のメカニズムになります。しかし、2019 年は気にしないでください。 2016 年を思い出さずにはいられません。ドータ2驚愕の出来事7.00アップデートまったく新しいタレントシステムを発表しました。しかしマクガイア氏は、レジェンドたちの勢力拡大にインスピレーションを与えたのはDotaではなく、ライバルのMOBAだったことを認めている。

「そのような種類のゲームの経験から来たものではない、あるいは、この種のことが Apex 内で機能する可能性があると言ったら嘘になります。たとえば、それらのゲームを参考にして、どれだけ成功するかを確認するためのポイントとして活用するなどです。」競争環境にあったことは思考プロセスに組み込まれていましたが、私はこれをさらに強調したいと思います。嵐の英雄たち、よりチームプレイに重点を置いています。私は個人的に、『Heroes of the Storm』の大ファンです。衰退していることは知っていますが、タレントシステムにより、キャラクターをプッシュし、その特定のヒーローの構築をDotaが最終的に採用したシステムよりも少し進めることができました。これは、試合中の複数のポイントで選手を関与させ、今後のプレースタイルに適応できるようにするための非常に良いアイデアでした。

「そして、そこから我々が取り入れることができた教訓があると思います。明らかに同じ方法ではありません、なぜならミラージュの戦術から突然爆発的なダメージや何かを得るような新しいトリックのバッグを単に追加することはできないからです、しかし、ゲーム全体の進行方法に対してある種の代理権を与えるため、ゲームに自分のマークを付け、自分が所有しているキャラクターやチャンピオンに自分のマークを付けていくことができる、非常に魅力的なシステムです。他のゲームから学んだこともありますが、それらは全く異なる方法で組み込まれる必要がありました。」

はい、頭蓋骨の中で戦うことができます。 |画像クレジット:EA

Apex が 5 年間にわたって定期的なアップデートを必要としており、さらに長く開発が続けられてきたことを考えると、外部からのインスピレーションを求めることの魅力は容易に想像できます。ゲームが長く存在していると、物事をエキサイティングに保つのは難しくなりますか?

「このレベルの成熟度に達したゲームの興味深い点は、2 つのものがどのように相互作用するかを観察するだけで、多くの場合新しい発見があることだと思います」と Mohan 氏は答えます。 「何か新しいものを追加し、それが既存の他のすべての要素と接続する様子を見るのは本当に興味深いです。つまり、ゲームがより深くなり、より多くの要素が含まれるようになると、より小さな変更を加えれば、より大きな変化が得られます」すでに存在する他のすべてのシステムに影響を与えるため、波及効果が生じます。」

「それは本当に重要な点だと思います」とマクガイア氏は付け加えた。 「そして、テーブルの上にこれだけの部品があり、それらが特定の方法で動作する、または特定の方法で動作することを期待している場合、物事は困難になる可能性があると思います。そこに何か新しいものを追加すると、山のようにあると、他の何かに影を落としたり、単に不足したりするリスクが非常に高くなります。

「私たちはレジェンドの制作において常にこれを目にしています。現時点では 26 人のレジェンドがいますが、非常に多くのレジェンドがおり、それぞれが独自の狭いプレイ スペースを占有する必要があるため、複数のプレイ セッションにわたってそれらのキャラクターをテストして、彼らは、同じような同類または役割の別のレジェンドの影を薄くしているだけではありません。彼らはゲームの中で「まあ、私はこうだ」というだけではない独自の表現方法を持っているということ。またシールドヒーリングをするつもりです。』それは歩くのが非常に困難な道だ。」

バトルロワイヤルのストレスにより、友人と友人、ヒューズとヒューズが対立する可能性があります。 |画像クレジット:EA

しかし、彼らはそれを歩むでしょう。新しいレジェンドは常にパイプラインにあります – リスポーンが数か月から 1 年前に機能する結果 – であり、メインのバトルロイヤル モードに確実に参加できるようにすることに加えて、Apex Legends は通常、プレーヤーがサイドで試すことができるリボルビング期間限定モードを経て展開されます。 。シーズン 20 では、さらに別のストレート ショットが登場します。これは、より高速なリング クロージャーと事前にアップグレードされた銃が詰め込まれた戦利品プールを備えた BR フォーマットを大幅に凝縮したものです。私もこれを試してみましたが、試合時間が短縮され、装備がより豊富にスポーンされるため、かなりのストレスが軽減されました。私は、これがそれほどハードコアではないプレイヤーの避難所として機能するのではないかと考えており、Apex の将来について尋ねたときにモハン氏もその可能性を認識しているようです。

「実際、Breakout は私たちが [Apex] を進めたい方向性を示す良い指標だと思います」と彼は説明します。 「そして、私たちが LTM で行っている実験がわかります。昨シーズンにスリー ストライクがあったように、今シーズンはストレート ショットがあります。ゲーム内の他のコア システムの一部を変更して、それを手に取ってプレイするのが簡単で、友達に「さあ、参加して、一緒に試してみて」のように勧めるのが簡単なゲームです。誰もが参加して自分のグルーヴを見つけ、楽しむプレイスタイルを見つけることができるゲームにするだけです。」

これは、Respawn が最も精力的なホットドロッパーだけにゲームを引き渡すことに興味があるわけではないことを示す心強い兆候です。 Apex Legends は競争力のあるゲームであり、それを維持する必要があります。そうでなければ勝つことは楽しくありません。でも個人的には?シーズン 20 では、熟練したプレイのやりがいが倍増する一方で、レジェンドのアップグレードの新しさ (そしてそれによって可能になるプレイスタイルの潜在的な多様性) が、2019 年の魔法の一部を取り戻すことができることを願っています。 5年前のあの夜の、誰も理解できない陽気な大騒ぎは、射手たちの間で巨人の地位を確立する前触れとなった。タイタンがいなくても。