フレア パス: 見えない船体
HMS をプレビューしました。 Steel Beasts 4.1について議論しました
彼との関係の初期に嫌な瞬間がありましたHMS私と思ったときヨハン 小言彼は最新のものはうまくいきませんでした。この非常に独創的なターンレス ホーンブロワー エムアップのベータ版を使用して最初の 1 時間で、5 回のゲーム制限を経験しました反乱。最低の難易度設定でも上達できませんでした。ダブロンがついに下落したとき、困惑した不信感は急速に不機嫌な敗北主義に変わりました。デザイナーとメールでやりとりし、チュートリアルをもう一度見たところ、突然停滞状態から抜け出し、前に突き進んでいきました。
私の経験に基づいてこのチュートリアルに小さな変更を加えれば、7 月 12 日に発売予定の HMS を使用する最初の 60 分間がイライラに支配されることはなくなるはずです。私と違って、あなたは船員のチッパー維持に関しては、ラム酒の樽や調理室のストーブよりもハンモックの方がはるかに重要であることを早い段階で認識する必要があります。帆の手入れ、大砲の配置、甲板の清掃など、18 世紀の軍艦が生み出すその他の無数の任務を乗組員が徹夜で行うと、太陽で温めた牛乳よりも早く乗組員の気分が悪くなります。この単純で論理的な事実を理解すれば、HMS は、道路に雑草が生えるように、あなたにも成長するはずです。鞘から出されたフリゲート艦の船体。
穏やかで緊張感のある HMS は、歴史的なシミュレーションではありません。定期的に頻繁に起こる出来事やジレンマは、ホーンブロワー、ボリソ、オーブリーの小説を思い出させますが、あなたが交差する「カリブ海」の海図は完全な空想であり、修理や砦の建設などのアクションの速度は大幅に加速されます。あなたの目標は、AI に制御された敵国の艦長よりも早く、脂ぎったキャリアの頂点に登ることです。ランダムに生成された一連の海軍本部および船舶関連のタスクを完了したり、機会を捉えた私掠船や港の襲撃を通じて昇進ポイントを獲得します。これらの分野で失敗すると、成功した場合と同じくらい早く PP が出血します。
海軍本部の任務には、迎撃、護衛の詳細、港訪問、要塞建設遠征などさまざまな形式があり、そのすべてが海図画面上で比較的時間のかかる航海を必要とします。船のタスク - メンテナンス、清掃、懲罰、船外への乗員の派遣、砲撃訓練など - は、船の断面図でマウスを 1 回クリックするだけで開始され、必要な人員があれば、通常は 1 分以内に完了して片付けられます。独創的な旗システム進行中のジョブと未処理のジョブを簡単に追跡できるようになります。
時間制限のある雑用やミッションという相反するプレッシャーが精神的な刺激として十分ではなかったとしても、ネーゲルは意思決定の場にあまり明確ではない気を散らす要素をたくさん詰め込んでいる。船には食料、ラム酒、火薬を常に供給しておく必要があります。乗組員の士気を監視して強化し、戦闘や事故による負傷者の治療や補充を行い、士官の訓練に参加する必要があります。トラファルガー海戦でわがままな砲弾が浮上するのと同じくらい、退屈が HMS セッション中に浮上する可能性があります。
無数の競合する懸念の激しさは、最初は圧倒されそうになります。海の脚を手に入れるまで 実行しようとするのは狂気だと気づくまで毎海軍本部の命令 - 私は 6 段のキャリアのはしごの麓に根を下ろしたままでした。指示を選んで選択し、機会があれば少し私掠にふけることを学んだ後、私の運命は着実に向上しました。
昨夜、私は初めてコモドールを作り、報酬として新しい船を受け取りました。大型で武装も充実した HMS アンネームアブル (残念なことに、船に命名する方法や塗装や船首像を選択する方法はないようです) には、交戦を支援し、港湾などの特定の行動を許可する海兵隊員やマスケット銃で武装した赤軍兵士が乗れる十分なスペースがあります。占領、襲撃、砦の建設。この楽しい開発から間もなく、数時間のプレイで注意深く訓練された士官の 1 人が最初の指揮を獲得し、船が指揮可能な RTS スタイルのユニットとしてチャート画面に表示されるのを見るという同様に満足のいく経験をしました。このような進行に関連した大幅な変更は、長期戦に向けて良い前兆となります。
戦闘は、カラフルな HMS が少し味気ないと感じる領域の 1 つです。 2 隻の敵対的な船が海図上で出会うと、単純なサイコロ決闘がトリガーされます。戦術的な入力は基本的に「何門の大砲を発射するか?」ということになります。 (大砲ごとにロールに +1 が追加されます)。人員や火薬の入手可能性によって選択は複雑になり、結果には相互の殴り合いなどの興味深い状況が含まれる可能性がありますが、Age of Sail のスクラップに影響を与えた要因の多くは無視されます。戦争が主流のゲームでは、戦闘が噛み合わないことは大きな問題となるでしょう。 HMS の戦いは、はるかにカラフルで平和なゲームの流れの短い幕間であるため、その単純さは大きなハンディキャップではないと私は主張します。
鉄球の取引に費やす 1 分ごとに、嵐と難破の点線図を研究し、食料を購入し、港で船員に圧力をかけ、船を快適かつ効率的に保つためにおそらく 30 時間を費やすことになります。現在中立国であるオランダを、別の商人を捕まえて敵に回す価値はあるだろうか(十分に激怒したオランダ人は、恐ろしい一流戦列艦フライング・ダッチマン号を解き放つ)。あなたの船が確実に集合時間に間に合うように、むち打ちを控えるべきでしょうか?スペインの軍艦との衝突による悪影響をまだ受けている海賊浴槽(AI 船が互いに攻撃することもある)に対処する前に、夜間の修理に耐えられるほど士気は十分に高いのでしょうか? HMS では、船長の二角帽は常に忙しい頭蓋骨を囲んでいます。
初期のプロトタイプでは、プレイヤーの船と乗組員は汚くて暗い。 3Dへの切り替えプレイモービル美学は普遍的に人気があるわけではありません - とにかくこれらの部分では - しかし、ここ数日で私は明るい色に慣れてきました。昼夜のサイクル、旋回するサメなどの詳細、そしてうまく書かれ演奏された音声の合図が、スクリーンショットからは明らかではない雰囲気に貢献しています。いくつかのキューの伝達方法は純粋ですヨアン・グリファズそしてそれはなおさらです。残念ながら、Every Single Soldier は国家固有の発話 (スペイン語とフランス語のヒントは後で登場する可能性があります) や、時代のサウンドトラックホーンパイプや掘っ立て小屋が豊富。
HMS は、2017 年 3 月にブレインストーミングした、ザラザラしたゾウムシが散りばめられた船長シムではありませんが、私が知っている他のどの船よりもホーンブロワーをうまく表現しており、タフで興味深い選択肢が詰め込まれており、めったに見られないような自然な勢いを持っています。フレアパス料金で。 7月中旬までに少なくとも一度は艦隊提督に就任したいと思っているので、有益なWotを提供できる立場にあるはずです。
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もし例えば厳密な現代の AFV シムではなく、ナッツの入ったチョコレート バーを作ったなら、彼らは新しい「NOW EVEN KNOBBLIER!」を準備しているでしょう。ラッパーデザインは現在ラウンド中です。 7月の選手たちは、鋼鉄の獣4.1 アップグレードに向けて積極的に挑戦する Pro Personal Edition は、ロバが何年も待ち望んでいた、戦闘を複雑にする丘、溝、クレーター、土手、段差、丘をついに手に入れることになります。シムの地形メッシュは、一晩で「ゴール ネット」から「アラン ジャンパー」まで移動するように設定されています。解像度向上の影響と遅延の背後にあるストーリーに興味を持って、私は Simulatia の最も率直な開発者の 1 人である Nils Hinrichsen を探しました。率直な自白で始まる会話は、現代の戦争機械をモデル化するリスクについての示唆に富む予測と考察で終わります。あまりにも正直に。
RPS: 高解像度の地形には予想よりも長い時間がかかりました。なぜ?
ニルス:計画が間違っていたので、その責任はすべて私にあります。 2017 年のビデオ「DTED は死んだ」で実証されているように、2016 年にあった最初の亜種は本来の動作を実行しました。予定より半年ほど遅れていたため、リリース時期に間に合わなかったのですが、今にして思えば、それは幸いでした。
最初の反復では、コンテンツ作成に関する限り、多くの柔軟性を放棄することを意味しました。シナリオ設計の準備が整うと、まったく編集できない固定マップが作成されることになります。マップをシナリオ ファイルの要件に適合させる必要性は、どういうわけか重要な要件であったため、設計書で明示的に明記することを見逃していました。これはおそらく、チーム内の「昔からの担当者」にとってそれが非常に慣れ親しんでおり、新しいものではないと考えていたためだと思われます。プログラマはどういうわけか魔法のようにそれを「知っている」でしょう。
もちろん、彼は私たちの心を読むことができませんでした。そしてしばらくの間、エンジンは当社のテスターが適切にテストできるほど十分な性能を発揮できませんでしたが、すべてが十分にうまく機能するまでに、当社の軍事顧客の 1 人がプレゼンテーション中にすぐに問題を指摘しました。私たちの歴史の中で最も輝かしい日ではありませんでした。
当初私たちは、マップの編集機能は、基礎となる「ベース マップ」から行った表面的な変更を保存するだけの、いわゆる「デルタ マップ」の導入で処理できると考えていました。実際、それが私たちのコンセプトです。今日を使って。しかし、オリジナルの Steel Beasts はさらに柔軟性があり、バージョン 2.5 でその柔軟性 (およびそれに伴う複雑さ) をさらに高める機能を導入したため、さらに複雑になりました。また、これらすべての特殊なケースを処理する必要がありました。 2016 年後半になって初めて、私たちは自分たちが置かれている状況の本当の重大さを理解し始めました。
同時にバージョン 4.0 には、新しい地形に必要なレンダリング エンジンへの多くの変更がすでに組み込まれていたため、4.0 はある程度機能するリリースではありましたが、フレームレートが大幅に低下し、誰も満足できませんでした。つまり、2017 年と 2018 年は、自分たちで掘った穴から這い上がることに主に費やされました。なんと素晴らしい穴だったでしょう!
4.0 では、何千もの紙の切断によりフレームレートが低下することがわかっていました。紙で切り傷を治す必要があることを知るのは、難しいことではありません。紙の切り傷を個々に修復するのは難しくありません。しかし、1,000 件を処理すると、スケーリングの問題が発生します。だからこそ、さらに3年もかかりました。
RPS: 戦術的に言えば、解像度変更の影響は何ですか?
ニルス:私たちはまったく新しい体験の始まりにいます。これでやりたいことをすべてまだ実装していません。しかし、私たちは今、そのための技術的基盤を持っています。
リアルタイムの地形変形により、まだブームになっているすべてのものに対してこれを行うことはできなくても、地形をクレーターにすることができます。現時点では、最初のテスト ケースである IED に限定されていますが、今後の更新ではさらに多くのアプリケーション ケースが続く予定です。
エンジニア車両に車両定置をリアルタイム (そしてより速く) 掘削させることができます。リアルタイムでは質の高いエンターテイメントを実現するには遅すぎるため、オプションで高速化機能をいくつか追加しました。しかし、もちろん、エンジニアは土工機やブルドーザー シールドを使用して車両の砲台を作成するだけでなく、さらに多くのことを行うことができます。これについても、将来のアップデートで拡張する予定です。
地形を手順的に変更することで、高架および地下道の道路ランプの建設が可能になります。同じ概念を追加して、道路の堤防に平行に溝を自動的に掘ることもできます。山の斜面を横切る道路の整地がようやく可能になりました。
しかし、最初の質問に戻りますが、一部のお客様が実施したテストでは 2 つのことがわかりました。適切な状況では、交戦はより一方的になるか、より決定的ではなくなります。有能なプレイヤーは、地形の小さな変化をより有利に利用できるようになりました。同時に、砲塔エリアでより頻繁に攻撃を受けるため、20 年間の Steel Beast の使用で慣れてきたものよりも車両の生存性が高くなる傾向があります。したがって、これらすべては間違いなく実際の観察とより一致しています(開催、マンフレッド: 湾岸戦争における主力戦車の弾頭命中分布。ジャーナル オブ バトルフィールド テクノロジー 3 (2000))) ライブ演習からの経験だけでなく。そして交戦距離も下がります。極端な例として、同じ地形を 10 メートル グリッドと新しいサブメートル グリッドの両方でテストしたところ、平均交戦距離は約 1250 メートルから 550 メートル強に変化し、弾薬の消費は半分に減りました。ゲームプレイに関して言えば、これはおそらく特にプレイヤー対プレイヤーの決闘状況において「より緊張感」をもたらすでしょう。目標が見える時間が短くなるため、大砲の使用がより重要になる可能性があります。
RPS: 「AI の改善」が 4.1 の中心的な計画の 1 つであると理解しています。改善はどのような形で行われますか?
ニルス:以前は、コンピューター制御の車両は道路脇に駐車している車両を追い越すことができず、水域をうまく処理できず、二車線の橋の上で車両を撃った場合、後続部隊が橋を迂回することもできませんでした。もう一方の車線では、歩兵に移動座標を与えることで、歩兵全員が互いに平行に歩くのではなく、同じ点に集まるようにしました。部隊はワジに落ちた。市街地で歩兵がトラックに乗り降りするのは大惨事だった。てか、都市における歩兵の移動はすべて大惨事だった。街の角や端でゾンビのように動けなくなったため、1 街区を移動中に兵士の半数を失いました。これらの問題はほとんど解消されました。しかし、やるべきことはまだたくさんあり、多数の「微小障害物」がある高解像度の地形は、経路探索に新たな課題をもたらします。
RPS: 4.1 の焦点は主に新しいプレイアブル車両ではないことはわかっていますが、いくつかあるので紹介してもらえますか?
ニルス:最も興味深い追加要素は、新しいロシアの車両だと思います。それは単に、それらが機能的に伝統的なソ連の設計概念から根本的に逸脱しているからです。ロシアの設計では初めて、乗組員の保護が最優先事項となった。特に、アクティブな保護システム「アフガニット」のように、西洋戦車モデルのプレイヤーにまったく異なる戦術的な課題を与えます。これらはすべて鋼獣の「プロトタイプ」カテゴリにリストされています。ロシアは当初、これらを多数製造しようとしたが、当面はこれらをコンセプト車両として扱い、代わりに従来の艦隊(T-72B3、T-90MSなど)を近代化する方針のようだ。この典型的な例 (4.1 に含める予定) は次のとおりです。BTR-82A。
オランダ軍用に追加した実用的な車両もたくさんあります。攻撃ベクトル(これはもっと楽しいカートです)、メルセデス G 300 CDi、WLSとYADの供給トラック、そしてもちろんそこまでスティンガー ミサイル、迫撃砲部隊、スパイク ミサイル チームを偵察や砲撃監視車両として搭載するなど、多数の派生型を備えたファミリーは、重いハンビーを思い浮かべます。これらの車両はどれも特に魅力的なものではありませんが、実際の運用を真剣にシミュレートしたい場合は、無視することはできません。最後に、クローズII/プロテクターコディアック装甲工兵車両を含む多くの車両に搭載できる遠隔兵器ステーション。
BMP B-11 クルガネツ-25
30mm 機関砲と AT-14 対戦車ミサイル発射装置を備えた厳重に防御された歩兵戦闘車両。分厚い追加装甲と、アクティブ保護システム「アフガニット」の扇形の発射装置に注目してください。砲塔は遠隔操作されるため無人です。乗員の保護を車両の船体に集中させることができます。
BTR B-10 クルガネツ-25
この装甲兵員輸送車は B-11 と船体を共有していますが、重装甲は装備されておらず、14.5 mm 重 MG のみを搭載した小型の砲塔を備えています。ここでは、アフガニット要素が砲塔の底部に取り付けられています。
T-14 陸軍
これは、3 人の乗組員が全員船体に配置され、遠隔操作の砲塔を備えた新しい MBT コンセプトです。現時点では、これが車両の質量を過度に増大させることなく乗員の保護レベルを高めることができる唯一のコンセプトです。砲塔の上部には、小型の機関銃を備えた遠隔操作の別の兵器ステーションがあります。また、気象データ用のセンサー マストと、レーザーの方向に発煙手榴弾を発射する「ソフトキル」システムをトリガーするためのレーザー検出も表示されます。
K-17 ブーメラン IFV
これは砲塔を B-11 と共有していますが、車輪付きのシャーシに取り付けられています。これは、老朽化した BTR-80 フリートの代替として意図されています。これは、米国のストライカー車両や、オーストラリアが今後数年で買収する予定の 30mm ランス砲塔を備えたドイツのボクサー車両にある程度匹敵します。
タイフーンK
この耐地雷車両はシリアで防護兵力輸送車両として使用されています。 Steel Beasts では、リモートウェポンステーションを取り付けることができます。このように装備されているため、軽度の輸送隊の保護の役割には最適です。
2S35 コアリツィヤ
ロシアの兵器庫で最も近代的な榴弾砲、口径 152 mm。射撃任務を比較的迅速に実行でき、最大射程距離は 32 キロメートルです。
BMP T-15 アルマタ
K-17 ブメランおよび B-11 クルガネツ-25 と砲塔を共有し、T-14 MBT と船体を共有します。おそらくクルガネッツ IFV よりもさらに強力な防御を提供します。
RPS: 新しい After-Action Review フラグメント ダイアグラムは、弾道および損傷モデルの変更を反映していますか?
ニルス:絶対に! Steel Beasts では初めて、高性能爆発物と破片化効果が基礎となるエンジニアリング モデルにしっかりとした基盤を築きました。やるべきことはまだありますが、フラグメントの質量、速度、空間分布の現実的な分布が得られ、より主観的なパラメーターの微調整が最小限に抑えられています。
言うまでもなく、リアルタイム アプリケーションで 5000 以上のフラグメントをシミュレートすることは、多少の技術的な課題です。
RPS: しばらく占い師モードに切り替えてもいいと仮定します...今後 10 ~ 20 年で、AFV の設計/兵器のどの変更が機甲戦に最も大きな影響を与えるか、あなたの意見では、スティールビーストプロPE?
ニルス:私は他の誰よりも未来を予測するのが得意ではありません。つまり、本当に苦手なんです。他のみんなと同じように。信頼度の降順に:
1. 冬がやって来ます。
2. マルチコプタードローンはすべてを変えます。
私が陸軍士官学校に通っていたとき、作戦を準備するための集合エリアがあり、正しく仕事をしていれば、航空偵察に見つからない可能性が十分にありました。秘密の監視所と戦闘陣地に車で進入した場合、最初の敵対的な砲撃が交わされるまで発見されないままであることが期待できます。これらの仮定はもはや有効ではありません。広範囲にわたる航空監視の脅威に対する解決策はまだ見つかっていません。テスト結果は、ドローンに対する最良の対応は狩猟の役割を果たしているカウンタードローンであることを示唆しています。ドローンの音は数分後に続く砲撃の前触れだ。 2014 年 7 月ゼレノピリャの町の近く3分間にわたる砲撃で機械化大隊全体の約60%が破壊された。それは、私たちが機甲戦争の終わりの瞬間を目撃していると言っているわけではありません。しかし、それは戦術を大きく変えることになるだろう。
アクティブ保護システム一方、それらは課題を大幅に引き上げるものの、必ずしもゲームチェンジャーではありません。
3. 戦場における AI
これは明らかに推測の領域です。人々は人工知能の能力を非常に過大評価していると思います。画像認識ができれば犬は車だと思い込んでいる致命的な力を持ったロボット、特に自律型ではなく、それを実行している間は急速な自己複製能力を備えたロボットを信頼すべきではない、というのが私の強い信念です。 ;)
しかし、おそらく誰かがそれを試してみるほど冷淡であるでしょう。おそらく、人権に関する実績が乏しく、強力な AI 研究能力を持つ大規模な産業基盤を持つ国だろう。もしかしたら中央アジアに近い場所かもしれません。
おおお。私の水晶玉は暗くなってしまいました。
RPS:オレグ・ティシチェンコ事件* は疑いなく、多くのシムスタジオにプロセスを見直し、スタッフに思い出させたり警告したりするよう奨励しました。 eSimに何か影響はありましたか?
*最近有罪判決を受け、懲役1年の判決を受け、すでに1年間拘留されていたオレグは現在ロシアに戻っている。
ニルス:この特定のケースや、数年前にギリシャでインターンされた Bohemia Interactive の開発者のケースについてはコメントできません。しかし、私たちが法律を無視できない領域で事業を行っていることは明らかです。 eSim Games は常にオープンソースと、軍の顧客が自発的に私たちと共有したものに基づいて取り組んできました。私は常にお客様に秘密を明かさないでくださいとお願いしています。秘密を知られると、私たちが今までどおりに仕事をするための柔軟性と自由が大幅に奪われてしまうからです。
たとえモデルが間違っている場合があるとしても、誰もが「経験に基づいた推測」に基づいて作業する方がよいでしょう。私の言うことを聞くと多少驚かれるかもしれませんが、リアリズムそれ自体は価値のある開発目標ではありません。私たちが行っているすべてのことは、優れたトレーニング価値 (そして、それが妨げにならない場合) と優れたエンターテイメントを提供するという包括的な目標に従属しています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
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