The Flare Path: HMS Uncertain

読者#43、ユーフォニアムを置いてください。読者 #119 さん、「1967 年のパディントン駅」の白昼夢にブックマークを貼ってください。読者 #723 さん、キューベルワーゲンを粉​​砕する IS-2 の落書きは後で完成させてください。今はやるべき仕事がある。重要な仕事。

背後にいるヨハン・ナーゲルとの最近の電子メールのやりとりの中で2015 年の最も賢いウォーゲーム(そしておそらく2017年も) 偶然にも、彼の他のプロジェクトの 1 つが現在は沈静化していると述べました。プレイヤーが 18 世紀の英国の軍艦を艦長にする管理戦争ゲーム「HMS」のプロトタイピングを行った後、彼は「コンセプトはクールに聞こえますが、退屈になるリスクが高い」ことに気づきました。もがく「複数の多様な方法でドラマと緊張感を注入し、同時に説得力のある全体的な戦略目標を与えること」と彼はプロジェクトを後回しにするところだったように聞こえた。

設計書を熟読し、プレアルファ版のスクリーンショットを鑑賞し、何十年もホーンブロワー・エムアップを夢見てきた私としては、HMS がグリースにまみれた船台までは到達できないかもしれないという考えは胸が張り裂けそうです。おそらく我々は力を合わせてネーゲル氏を説得し、仕事を続けるよう説得できるだろう。おそらく一緒に、彼が欠けている「興味深い決定を下すための賢い仕組み」、つまり絶え間ないパトロールと戦闘を離れる魔法の要素を見つけるのを助けることができるでしょう。

私にとって、HMS のファンダメンタルズは、Victory の厳しいポストと同じくらい堅実であるように見えます。デザインドキュメントには戦闘がどのように機能するかについてはほとんど何も書かれていないが、方向転換のない乗組員管理と海軍本部主導の世界巡回の説明は、このテーマがこれ以上安全なものではないことを示唆している。

青写真によれば、船には能力(士気、規律、健康、疲労、操船術、砲術)に恵まれた船員が詰め込まれて来ることになる。これらの tar と直接対話することはありません。すべての命令は、上で赤で強調表示されている 8 人の士官および下士官を通じて発令されます。帆を広げたり錨を上げたりする必要がありますか? 1 尉をクリックします。店舗に商品を投入するか、それとも記者団を組織する必要がありますか?士官候補生を選択します。マストの修理や銃の整備をご希望ですか?船大工を探してください。猫をバッグから出す時間はありますか?カーソルで凶暴な甲板長を起こします。

30 を超える異なる注文タイプが士官に配分され、それらが一緒になって波乱に満ちた航海の絵を描きます。あらゆる明白な命令 - 甲板に全員が上がる、停戦する、敵の船に乗り込む... - には、考えさせられるものが存在します。海軍ウォーゲーム中に海上埋葬や船尾から船尾までの燻蒸を始めたことがありますか?いや、私もです。 「メインブレースを接続せよ!」という命令を出した覚えはありません。あるいは「女性全員を上陸させる」かのどちらかです。 HMS は私たちをこれまで行ったことのない場所へ連れて行きたいと考えています。

吠えられたコマンドに正確に誰が反応するかは、そのコマンドの範囲によって異なります。右舷当直または右舷当直(当直は通常 4 時間ごとに切り替わる)の一部であり、さらに部門に分かれており、男性は一斉に動員されることも、より小規模な集団として動員されることもあります。おそらく、病気、脱走、戦闘で体力を消耗した船中隊では、効果的に複数のタスクをこなすのは難しいだろう。 FTL を彷彿とさせる状況では、ダメージ コントロール、帆の管理、砲撃のやりくりが難しい場合があります。

熱心で有能な抽象化者であるヨハンは、無制限の地球規模のナビゲーションを許可したり、派手な動的気象エンジンを構築したりするつもりはないようです。目的地間は設定された簡単なパスで結ばれます。風が変化し、強まり、弱まる影響を受けるため、これらの航路に沿った航海は、それぞれのノード間の業務で忙しい他の船との遭遇によって中断されます。ストーリーたっぷりの「パトロール X」、「封鎖 Y」、「海兵隊を Z に降ろす」という、プレイを促進するタイプの命令を成功裏に実行すると、報酬として名声と好意が得られます。スループからフリゲート、フリゲートから 2 階建て、2 階建てから 3 階建て...ネルソニアンの上昇は、当然のことながら、ビクトリー号のような銃を構えた一流の船の広々としたクォーターデッキで終わります。

「士気」は設計文書で頻繁に登場する言葉です。 Hearts & Minds のスコアがベトナム 65 の中心に位置するのと同じように、アフガニスタン 11問題を引き起こしたり、進捗をスムーズに進めたりするとき、船の士気 (乗船全員の個々の士気統計から導き出される数値) が HMS の中心に位置します。ヨハンは明らかに帆の管理よりも人間の管理に興味があるため、HMS を帆の時代の戦闘ミッションのようなものに変える試みは時間の無駄かもしれません。それでは、デザインは現在必要としている活力を与える活力の衝撃をどこに見つけられるのでしょうか?

個人的には、乗組員、特に士官と下士官の間で答えを探したくなるでしょう。当時の船や戦闘戦術は魅力的ですが、私にとって、ケント、フォレスター、オブライアンのような帆走時代の文学の最も魅力的な側面は、個性の衝突と絆です。いかに戦闘が抽象化され、全体を貫く物語が厳格であっても、友情、忠誠、敵意、嫉妬、裏切り、卑怯、無謀、自己犠牲が可能なキャラクターを私に担当させることができた海軍戦争ゲームは、ゲームだろう。夢中になってしまうと思います。

HMS を題材にした私のメロドラマでは、ほとんどの警官が真っ白なキャンバスから始まります。彼らはランダムに決定された一連の特性 (人道主義者、サディスト、陰気、お調子者、決闘者、臆病者、栄光を求める者...) を所有し、常に変化する関係統計の網に絡め取られますが、最初はどれも明らかではありません。特に厄介なアメリカの私掠船を追跡するためにカリブ海へ向かう航海の途中で、あなたは中尉が神経を失っていること、最も有望な士官候補生二人がお互いの根性を憎んでいること、そして甲板長が徹底的に悪い奴だったことに気づくでしょう。 。色彩豊かでダイナミックな人間ドラマの真っ只中にいることでしょう。

高い操船能力を持つ部下をブドウ弾の爆風で失うのは、間違いなく迷惑でしょう。操船能力の高い部下を失い、船長に対する揺るぎない信頼、そして隊員たちとの素晴らしいやり方ぶどうのショットが爆発するのを聞いたら、本当に悔しいだろうと思います。突然、乗組員の気分を測るのが難しくなり、彼らの反抗的な興奮を抑えるのがさらに困難になりました。死んだ男の自然な代替品は、弱くて無能ですが、十分なつながりがあります。彼を任命しますか、それとも別の人を選び、アドミラルティ・ハウスで強力な敵を作る危険を冒しますか?

あるいは、HMS を無風状態から追い出す風の息吹は、ダッシュされた賢い戦闘層かもしれません。 Age of Sail のリアルタイム戦術ウォーゲームは、単調で繰り返しの多いものになりがちで、最も多くの銃と天候計を持ったパーティが常に勝利します。おそらくヨハンは、この運命を危険にさらすよりも、戦闘に遭遇して大胆なことを試みる方が賢明かもしれません。ホイストからインスピレーションを得たカードゲーム?インタラクティブ フィクション スタイルのテキストの選択?パウダーモンキーテニス?

さて、私は HMS の繁栄には個性が必要であると確信していますが、戦闘という主題についてはあまり深く考えたことがないことを告白します。ボリーソとマトゥリンの愛好家がこれを読んで、はるかに優れたアイデアを持っていると確信しています。この作品に散りばめられたスクリーンショットを見て、かつて夢想したゲームを思い出した場合、HMS をより充実させ、退屈から解放する方法を思いついた場合は、ぜひ共有してください。何かがネーゲルの悩みに種を蒔くかもしれない。私のような波止場で地平線を観察する人たち、そして指のタトゥー「HOLD FAST」のあるあそこの入り江を何年も待ち望んでいた、パイプを噛みながら波止場で地平線を観察するプロジェクトに対する彼の情熱を、何かが再燃させるかもしれない。

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