System Shock: 先進的な PC の古典的な歴史

ある種のPCゲームファンにとっては、システムショックすべてはそこから始まりました。 Looking Glass がゲームの制約から逃れ、30 年にわたるイマーシブ シム開発がここから始まりました。RPGジャンルにとらわれず、思慮深い一人称アクションを採用しました。 SHODAN が解放され、世界は決して同じではありませんでした。システムショックがなければ、泥棒またはグルームウッド、 いいえ獲物またはデッドスペースバイオショックその続編として構想されました。クリエイティブな立役者たちデウスエクスそして不名誉それらはその創造に包み込まれ、Looking Glassとそのユニークな哲学に触れることによって永遠に変化しました。

数え切れないほどのスタジオが、シタデル ステーションを舵取りのスターとして使用し、System Shock のシミュレーションへのこだわり、濃密な雰囲気、キャラクターを壊すことへのメソッド的な拒否感に対して自分たちの作品を比較検討してきました。これはゲームというよりも、別の現実でした。インタビュー対象者の一人は次のように語っています。「私たちはホロデッキを構築しようとしていたのです。」

作った人たちが語る、その作り方のストーリーをご紹介します。

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鏡を通して

伝説的な地位を獲得するずっと前に、Looking Glass は初期の 3D 世界を実験していました。

ロブ・ファーミエ、プログラム:私が Looking Glass に参加したのは 1993 年、おそらく 92 年後半、つまりプロジェクトが始まったばかりの頃でした。彼らは [RPG スピンオフ シリーズ] の SF 版をどうするかを検討していました。ウルティマ アンダーワールド。 Looking Glass には、エゴを脇に置く、才能に溢れた優秀な人々がた​​くさんいました。最終的には規模が大きくなり、問題も増えましたが、初期段階では、本当に生々しいクリエイティブな作業場所でした。

ウォーレン・スペクター、製作総指揮:そこはゲーム開発者のための大学院のような場所でした。そこには、ゲームで何ができるのか、またどうあるべきなのかについての思慮深さがありましたが、それ以来あまり出会ったことはありませんでした。そして、その人たちは賢かったのでしょうか?聖なる牛。 「私はこの部屋で一番愚かな人間だ」と思いながらチームミーティングに参加し、それがとても楽しかったのを覚えています。それらの人々と仕事をすることは、私のキャリアは言うまでもなく、私の人生の最高点の 1 つでした。

オースティン・グロスマン、デザイナー:誰かが Looking Glass について書いて、「普通に楽しむには良すぎるスタジオ」と呼んでいたのを覚えています。

グレッグ・トラヴィス、プログラム:私たちは数日ごとにショッピングモールに行き、そこにある新しいゲームを購入し、それを持ち帰ってそこに立って批評しました。会社全体がこのことに関心を持つ人でいっぱいでした。

ロブ・ウォーターズ、アーティスト:Looking Glass は私の最初の専門的な仕事でした。美術学校でも「髪を切らなければいけない、ネクタイをしなければいけない」と言われていました。そしてルッキング・グラスに入ると、人々はきつすぎるショートパンツやシャツを着て、穴から髪の毛が飛び出ている状態で歩き回っていました。それはカルチャーショックでした。労働倫理が非常に強かったため、他のすべてが脇に追いやられました。

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System Shock プロジェクトについて私が最初に聞いたのは、誰かが「そうそう、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をやるつもりだけど、それは宇宙だ」と言ったことだった。

グロスマン:とても興奮しました。 MIT から来た大勢の人々と、途中で拾われた私のような追加の人々もたくさんいました。 System Shock プロジェクトについて私が最初に聞いたのは、誰かが「そうそう、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をやるつもりだけど、それは宇宙だ」と言ったことだった。

スペクター:本当に?その記憶はまったくありません。振り返ってみても分かりません。奇妙な。

グロスマン:それが元々のコンセプトでした。それが誰のコンセプトだったのか、なぜそれが彼らにとって非常に良いアイデアのように思えたのかはわかりません。それはある時点でなくなり、誰かが「よし、今度はサイバーパンクをやる」と言いました。

スペクター:私の最初の D&D ダンジョン マスターはサイバーパンクの第一人者、ブルース スターリングだったので、全体の雰囲気にかなり浸っていました。

グロスマン:誰もがリドリー・スコットの映画を観ていて、私はウィリアム・ギブソンの大ファンでした。見栄や強制的な気まぐれのすべての後、アルティマフランチャイズでは、しばらくの間、物事を汚くて乱雑で未来的なものにしたかっただけであり、それが美学を推進するものでした。

マーク・ルブラン、プログラマー:オリジンは宇宙にある別のアンダーワールドを望んでいました、そしてそれが私たちが売り込んでいたものです。宇宙にダンジョンってどうやって作るの?そうですね、宇宙ステーションになります。私たちはあなたがハッカーであることを想像しました。物理的な拡張とサイバースペースがありました。当初の提案では、座って入力を開始する端末ハッキングが行われる予定でした。当時はリアルすぎたのでカットされました。それは、Windows が本格的に登場する以前の、ほとんどの人がコンピューターで経験していたもの、つまり、座ってテキスト プロンプトに入力するものと似ていました。

農家:System Shock と名付けられる前は、BIOSfear という名前が広まっていました。これはコンピュータの BIOS のようなもので、「バイオスフィア」のようなものでもあります。幸いなことに、私たちはそれには応じませんでした。

ルブラン:シタデルはプロジェクトのコードネームでした。

トラヴィス:プロジェクトのコード名は「TE.P」だったと記憶しています。 [ディレクター兼リードプログラマー] ダグ・チャーチは何年もそれが何を意味するか語ろうとしませんでした。それは「テクノ・エレクトリック・ペイガニズム」の略でした。 System Shock のアイデアの最初のきっかけを 1 つのフレーズに要約する必要があるとしたら、明らかにそれがそれだけでした。

農家:System Shockを思いついたときは本当に嬉しかったです。私は地元のショッピングモールから車で戻ってきたときのことをかなり鮮明に覚えています。そこで私たちは D&D について話し合っていましたが、システムショックの可能性を与える体質統計を持っていました。そして私たちは、「それはクールな言葉だ。それを名前として使用すべきだ」と考えました。

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NPCの死

2 つの Ultima ゲームの後、Looking Glass は RPG の慣例を置き去りにする準備ができていました - たとえそれが全員を殺すことを意味するとしても。

ルブラン:私たちは CRPG で終わりました。つまり、大量の統計情報を含むキャラクターシートがあり、レベルアップして、その数値から自分の能力を導き出すという考えです。アンダーワールドにはそれらがすべてありましたが、ほとんどわかりませんでした。 3D 世界で走り回っている場合、その数値はどう重要でしょうか?

グロスマン:リアルタイム 3D の世界は、私たちがやっていて輝いていたものでした。それは魅力的で、決して目をそらしたくないものです。

スペクター:私たちは皆、最先端のブランチツリー会話システムに不満を感じていました。つまり、私はウルティマ ゲームが大好きでしたが、名前、ジョブ、バイの全​​体が、それらにインスピレーションを与えた RPG の豊かさを正確に捉えているわけではありませんでした。そして、分岐の終点に到達すると、「それについては知りません」という反応が私を怒らせました。

グロスマン:これはそれほど楽しいミニゲームではなく、会話の何が興味深いのか、つまりパンチの効いたやり取りを要約したものでもありません。その代わりに、あなたは税金を納めているようなものですが、神聖なウサギの場所を誰かに教えてもらおうとしているのです。もっと良い方法は見つかりませんでしたが、それを回避する方法は見つけました。

「会話をなくすために全員を殺したらどうですか?」それは素晴らしい答えのように思えました。

スペクター:ある日、ダグ(チャーチ)と私が話していて、そのうちの一人――おそらくダグ――が言いました、「会話がなくなるように全員殺したらどうだ?」それは素晴らしい答えのように思えました。

グロスマン:全員が死亡し、音声ログが残っています。当時は音声ログではありませんでした。システム ショックの最初のラウンドはフロッピー ディスクに記録されており、デジタル化された音声はありませんでした。私たちは CD-ROM ゲームのラインをまたいでいるだけでした。テキスト ログが同梱され、次に音声ログが同梱されました。

農家:当時、オースティン(・グロスマン)がそれを思いついたことに非常に興奮していたのを覚えています。メカニックの性質をもう少しダイジェティックなものにしたいという要望がありました。

グロスマン:私は音声ログのアイデアを提案しました。それはいくつかの異なるソースから来ました。ゴールド ボックスの D&D ゲームの 1 つである Pool of Radiance をプレイしたことを覚えています。誰かを尾行し、その日記と血痕を見つけるという一連の流れがありました。それは古典的な環境物語でしたが、当時はその言葉がありませんでした。それは刺激的なものとして私の心に残りました、そしてそれはメニューの会話のような不快な気まずさを持ちませんでした。

スペクター:ゲーム内で全員を殺してしまえば、その場所の元住人が残した遺物以外にストーリーテリングツールとしてはほとんど残らない。それと壁に血で描かれたもの。ショック以前には、環境に関するストーリーテリングという手法はあまりありませんでした。

グロスマン:このスタイルのストーリーテリングのインスピレーションの 1 つは、指輪物語の中で、彼らがモリアにいて、ガンダルフがドワーフたちが保管していた滅亡の記録を読み上げている場面です。私たちはまさにそれを望んでいたのだとわかっていました。それは、罠にはまったこの人の言葉を読むことです。もう一つの出典は、エドガー・リー・マスターズの『スプーン・リバー・アンソロジー』と呼ばれる詩集です。これは小さな町の人々の一連のモノローグで、すべてのモノローグを読んでいくと、関係性や歴史を感じ始めます。私が最初にこのシステムを提案したときにそれを引用したのは、誰もが 20 世紀初頭の比較的無名なアメリカの詩人の詩集を読んだことがあるだろうという素朴な考えがあったからです。当時それが真剣に受け止められていたとは信じられません。

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ダークアート

『Looking Glass』は、ウルティマの 8 つの美徳に背を向け、90 年代にふさわしい、より暗く、よりシニカルな世界を作り出しました。

トラヴィス:プロットは陰惨な始まりをします。あなたは犯罪者であり、刑務所から出られる唯一の方法は、別の犯罪を犯すことです。そして昏睡状態から抜け出すと、悪魔との取引が文字通りのものであることに気づきます。実際にこの悪意のある生き物、SHODANと対話しなければなりません。恐ろしい協定が結ばれ、事実上あなた以外の全員が滅ぼされました。

グロスマン:あんな暗い内容をどうやって承認したのか正確には覚えていない。私はそのプロットのさまざまなバージョンを提案したことを覚えています。その中には、小惑星採掘コロニーに10代の少女がいて、彼女が家から逃げて、気が付くとこの放棄された世代の船に乗っているというものもありました。私は女性の主人公についてたくさんのアイデアを提案しましたが、文字通り彼らは笑いさえしませんでした。彼らは私を哀れみの目で見つめ、私がこんなに悲しくて、惑わされている男だと思ったのです。もちろん、これは3年ほど前のことですが、トゥームレイダー

トラヴィス:System Shock はエイリアンのようなものであると言っても過言ではないと思います - SF のように見えますが、実際にはホラー。閉所恐怖症で偏執症です。

ウォーターズ:初期のある時点では、すべてのテクスチャは真新しいステーションでした。スタートレック。そしてある時点で、ウォーレンは私たちがそれを苦しめるよう指示を出しました。それで私たちは戻って、これらのへこみや傷などをすべて加えて、それがもう少し雰囲気を与えました。

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トラヴィス:当時のミュージック ビデオ「ナイン インチ ネイルズ アンド ツール」を覚えていると思いますが、キャンドルの明かりが多く、不快で怖くて暗い雰囲気がありました。

グロスマン:すべてを同じ場所で行うことに落ち着くまでには、かなりの時間がかかりました。私たちは、「よし、単に人々をさまざまなレベルに落とすのではなく、時間の経過とともに深めることができる場所の感覚を得ることができるだろう」と考えました。

ルブラン:行ったことのある場所を再訪することは、ゲームの重要なアイデアです。新たな敵が出現したのかもしれない。こんな小さなダンジョンなのに、オープンワールド。レベルをクリアしてそれで終わりということはありません。それは常にあなたが住んでいる空間です。

トラヴィス:できることなら、駅全体をエレベーターに乗らずに自由に移動できる空間にしてほしかった。しかし、私たちにはそれを実現する技術がありませんでした。

ウォーターズ:デザイナーがアートについて少しでも理解していれば幸いですが、通常は理解していません。多くのシステム ショックが発生します。私はそれをクレイジー キルトと呼んでいます。テクスチャが無計画にスタンプされているため、見ていて楽しくないからです。

トラヴィス:企業レベルは非常に控えめで、安っぽい家具が置かれた退屈なオフィスがたくさんあるだけです。その後、サイバースペースに入り、また戻ってきます。それは夢のようなものです - 退屈から面白いへと進むのではなく、行ったり来たりします。

ウォーターズ:私たちが思いつくことができる SF の壁パネルの解釈は限られていました。そのため、エンジンの実際の深さと次元の点で販売できないような、かなり抽象的なものもありました。

グロスマン:変わらない特徴は、主人公と[シタデルステーション副社長]エドワード・ディエゴとの関係です。ダグ・チャーチは、誰かが雇われ、その後雇用主に裏切られることに執着していました。理由は聞かないでください。

トラヴィス:システムショックには独自の道徳的立場がありますが、それは非常に否定的です。このゲームには善人もヒーローもいない。これは企業の貪欲、孤立、裏切りについての物語です。それらは特にダグが興味を持っていたテーマだったと思います、そしてドリアン・ハートとオースティン(・グロスマン)がそれを取り上げました。 『Underworld』のゲームではストーリーがより楽観的だったので、そういったことはできませんでした。

グロスマン:私は大学院に進学するためにプロジェクトを途中で辞めました。 Dorian Hart は実際の脚本の多くを担当しており、ゲーム内の人物像については多大な評価を受けるに値します。

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ダグの教会

ある特異な人物が System Shock の開発を推進し、その過程で没入型シミュレーションの発明に貢献しました。

農家:System Shock に関するあらゆる話は、ダグ (チャーチ) を中心に展開する必要があります。彼は間違いなく、そのプロジェクトの中心人物であり、魂でした。

スペクター:ダグは、よく言われるように、System Shock の「ザ・マン」でした。ゲームデザインと私に対する彼の影響は多大でした。世界は何もわかっていないので、私はとてもイライラしています。私は何十年もその人を有名にしようとしてきましたが、彼は私を許してくれませんでした。

グロスマン:彼は優秀だ。彼はいつもオフィスの椅子に座ってほぼ水平になり、手を伸ばしてタイプしていました。彼にはカリスマ性がある。ダグとウォーレンは素晴らしい組み合わせでした。

スペクター:エキセントリック?わからない。私はそう思います。私にとってダグについて最も重要なことは、彼が生まれつきの教師であるということです。彼は優れた概念的な強みを持ち、その概念を他の人に伝える能力を持っています。彼が持っているものの組み合わせが何であれ、人々は確かにどこへでも喜んで彼についていきました。いや、私は喜んで彼に従うつもりだった。彼は比類のない縁の下の力持ちであり、どんな言葉を使って彼を表現しようとも、それ以上の評価を受けるに値します。

グロスマン:ダグはプロジェクトのリーダーであり、ビジョンを投影していましたが、私たちもビジョンをよく共有していたので、彼が独裁者になる必要はありませんでした。誰もが自分のアイデアに飛びつきます。それはサイロ化されたプロジェクトではありませんでした。

農家:彼は自分が望むものについてのビジョンを持っていましたが、模範を示して導きました。彼は大量のコードを書き、デザインに関する多くの議論に参加しました。このプロセスは、今日想像されているよりもはるかに形式的ではありませんでした。しかし、彼は実際のプログラミングに対して非常に平等主義的なアプローチをとっており、超微細なマネージャーではありませんでした。

グロスマン:私たちはいつもダグの次のことを待っていました。まだ見ていません。 System Shock は、Doug Church がプロジェクト リーダーとして出荷した最後のゲームのままです。 Looking Glass のように彼のビジョンやアイデアを取り入れようとする企業はこれまでになかったようで、それは残念なことです。

スペクター:彼は、没入型シムのジャンルを定義し、単なる暇つぶし以上の可能性を秘めたゲームを宣伝する上で、誰よりも重要でした。おそらく他の誰よりも重要でした。まさにビジョナリー。

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シンプルな楽しみ

System Shock は RPG ではありませんでした。シューターでもありませんでした。それはまだ誰も名前を付けていない新しい空間を占めていました。

農家:当時「没入型シム」という用語は存在していませんでしたが、「没入型」という用語は存在していました。私たちはこれらの概念について話していました。

スペクター:Underworld は、プレイヤーが簡単な方法で自分のストーリーを語れるようにする、初期の没入型シムのようなものでした。 System Shock はそれをさらに一歩進めました。

グロスマン:私たちは今のようにゲーム デザインとゲーム動作に関する優れた語彙を持っていませんでした。私たちはそれを理解して定式化するのに苦労していました。私たちがたくさんのエキサイティングなアイデアを生み出す寸前にいたという感覚は、本当にシステムショックを引き起こしました。

グロスマン:リアルタイム 3D 技術はまだそれほど古くなかったので、それは非常にエキサイティングな瞬間でした。 System Shock を設計していた時点では、ウルフェンシュタイン、私たちはそれを知っていましたドゥーム開発中だった。しかし、その固まった考えは、一人称シューティングゲーム存在しませんでした。これは、たとえば、マウス カーソルがカメラとは独立して動く様子からわかるように、Shock で確認できます。人々はそれがどのように機能するのかについての慣例を実際には理解していませんでした。

主人公を登場させるかどうかについては多くの議論がありました。 [...] 人々は、これが目に見えない、顔のない主人公になるだろうとかなり頑固でした。

農家:Doug は id Software の何人かを知っていました。それが [John] Carmack だったのか、[John] Romero だったのかはわかりませんが、[しかし] 彼らはテクノロジーとゲームについて話していました。そのため、ID が Doom に取り組んでいることは私たちにとってショックではありませんでした。競争しているという感覚はあまりなく、別の種類のゲームのように感じました。 3D ゲームの人気が高まり、奇抜なものではなくなるというアイデアを見て、私たちはとてもうれしく思いました。

トラヴィス:System Shock はシューティングゲームを意図したものではありませんでした。信じられないほど高いフレームレートで視点を振り回すことができることは必須ではありませんでした。それは、弾薬を監視し、こっそり歩き回る、ステルスと計画のゲームのようなものでした。つまり、Doom とは異なり、より詳細なグラフィックスをサポートできることになります。

ルブラン:私たちは没入感と、これがビデオゲームであることを思い出させるものが何もないことに本当に興味がありました。自分の声が聞こえるカットシーンがないのはそのためです。私たちは、キャラクターの行動とストーリーの内容が一致するように、自分が何をしているのかについての一人称体験を求めました。

グロスマン:主人公を登場させるかどうかについては多くの議論がありました。私はその反対側だったと思いますが、人々はこれが目に見えない、顔のない主人公になるだろうとかなり頑固でした。私たちは、自分がどのように見えるかについてプレイヤーに押し付けるつもりはありませんでした。

ルブラン:その一部は 90 年代の文化が指し示すものでした。仮想現実はまだ存在していませんでした。私たちは、VR は単なるハードウェアではなくソフトウェアであるという考え方を強く持っていました。ゴーグルを装着するだけで何かを手に入れることはできません。誰かが世界を作らなければなりません。そして世界は信じられるものでなければなりません。私たちはホロデッキを構築しようとしていました。

グロスマン:スタジオはゲームのシミュレーション面を非常に真剣に受け止めました。現実世界でできるような、新たな複雑さと創造的な問題解決を私たちがゲームでサポートしたいと考えていました。これが、私たちが一般化された物理システムに熱心に取り組んだ理由です。Underworld ゲームの物理はプレイヤーが即興で演奏できる場所であることがわかっていたからです。

ルブラン:ハーヴェイ・スミスは、あるミュータントがリパルサーリフトに乗り込み、彼のレベルまでやって来て戦いを始めるという物語を語ります。しかし、すぐ隣にリパルサーリフトの方向を反転するスイッチがあるので、下ボタンを押すだけです。問題は解決しました。それは単純な瞬間ですが、それが私たちが探していた瞬間です。

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グロスマン:物理学を担当したのは Seamus Blackley 氏で、彼は初期の Xbox 作品に取り組んだことで主に知られるようになりました。

スペクター:私の記憶が正しければ、チームは銃に物理ベースの反動を実装し、ダメージを受けたときの物理ベースのノックバックも実装しました。それはかなり過激ですね。

ルブラン:それはすべて非常にハックなものでしたが、マントリング、ジャンプ、傾きなどすべてが物理学に基づいていました。あるフォーラムの人々は、システム ショックで手榴弾の練習や軌道の練習のためにソーダの缶を集めていました。

トラヴィス:シューティングゲームのようなゲームでは、不自然なほどの高速で走り、動作は非常に単純です。 System Shock では、動きがリアルで、自然なスピードで非常に没入感がありました。しゃがんで隠れているときは、現実世界にいるのと同じくらい時間があるので、その気持ちはわかります。子供の頃に他の子供たちから隠れて遊んだことを思い出させます。

グロスマン:シミュレーション主義者の姿勢は素晴らしかったです。また、当時のオリジナルのハードウェアでプレイすると、フレームレートが低下する状況に常に遭遇していました。しかし、それは誰もが受け入れた当時の特徴のようなものでした。

初めてマウス操作のゲームに挑戦したとき、これは何だったんだろう?ターミネーター2029とか。とにかく、「これは絶対に流行らない」と言ったのを覚えています。

ルブラン:Mouselook がなかった理由は、ほとんどの人のコンピューターで System Shock が 20 フレーム/秒で実行されたためです。人々は 3D ハードウェア以前の世界がどのようなものであったかを忘れています。 1 秒あたり 30 フレームが高速飛行であると考えられていました。当時のマウスもあまり良くなかったので、毎週ボールの汚れを掃除しなければなりませんでした。

農家:公平に言えば、ネズミはまだそれほど一般的ではありませんでした。しかし、その後、クエイクマウスルックが出てくると、私たちは皆、「ああ、それは明らかだ」と思いました。

スペクター:初めてマウス操作のゲームに挑戦したとき、これは何だったんだろう?ターミネーター2029とか。とにかく、「これは絶対に流行らない」と言ったのを覚えています。

ルブラン:System Shock のユーザー インターフェイスは優れた作品としては知られていませんが、これも当時からのものです。

スペクター:ある年にGenConに行ったとき、Originはそこにブースを構えていました。私たちは System Shock と、一人称視点、SF 風のゲームなど、表面的には似たゲームを紹介していました。むしろ名前を付けたくない。彼らはブース内で向かい合っていて、大人たち、ゲーマーの大人たちが Shock をプレイし、30 秒も経たないうちにしゃがみ、傾き、隅にはまってしまうのを私は見ました。振り向くと、誓って言いますが、子供が手を伸ばしてジョイスティックを掴み、別のゲームで楽しそうに走り回っているのが見えました。警鐘だったはずだ。

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部族の昇格

思いがけない展開で、System Shock チームは地元で愛されているロック バンドを吸収し、その SHODAN を設立しました。

グロスマン:Terri Brosius とオーディオチーム全体は興味深い存在でした。彼らは文字通りボストン地域のロックバンドでしたが、どのようにして突然この奇妙な文化のマッシュアップでルッキンググラスに飛び込んだのかさえわかりません。彼らがそのような愚かなことすべてに対してどれほどオープンだったかを感謝しなければなりません。

ルブラン:私たちは皆、トライブの大ファンでした。それで、最初は「TribeのGreg LoPiccoloに来てもらって、私たちの音楽をやってもらおう」というだけだった。私たちはダイナミックなスコアを作りたかったのですが、System Shock はそれを実現した最初の数試合の 1 つでした。それから彼は部族の残りのメンバーを呼び込み始めました、そして私たちはエリックとテリー・ブロシウスがプロジェクトに参加することに興奮しました。

トラヴィス:この種の没入型ゲームにとってサウンドは非常に重要ですが、今ではそれが当然のことだと考えられています。

SHODANにはこの存在感を感じてもらいたかったのです。私たちは、彼女が周囲にいて、文字通り機械の中の幽霊がステーション全体を動かしているという感覚を求めました。

ルブラン:初めてグレッグに会ったとき、彼がウルティマの発音を間違えたのを覚えています。それが一番面白かったです。

グロスマン:声の出演はすべて事務所関係者が担当しました。私はエドワード・ディエゴでした。

ルブラン:テリーは素晴らしい声を持っています。そして彼女はこの歌姫です - 性格ではなく、ただその存在だけで。

農家:SHODANの性別が非常に曖昧になるように書こうとする作業がいくつかありました。 「彼女」も「彼」もいなかった。しかし、オーディオを作ってみると、状況は完全に変わりました。

トラヴィス:私が聞いていた会話を覚えているのは私だけのようです - SHODANは男性であると決めつけられていましたが、不気味または性差別か何かのために女性の声を使用しています。しつこい邪悪なコンピュータレディの比喩のように、実際にはつけられたものでした。それは完全に忘れられている重要なポイントだといつも思っていました。

グロスマン:ある意味、SHODANは私たちを代表する存在だと思います。世界中にこれらすべてのトリガーがあり、プレイヤーが何をしているかをトリガーを通して見て、それについてコメントすることになります。とてもうまくいきました。

農家:SHODANにはこの存在感を感じてもらいたかったのです。私たちは、彼女が周囲にいて、文字通り機械の中の幽霊がステーション全体を動かしているという感覚を求めました。デザイナーたちが、SHODAN を嫌いになってほしいのは、ただ言われたからではなく、彼女があなたにからかったことを直接経験したからだと言っていたのを覚えています。私たちは、決して取り上げられなかったクレイジーなことについてたくさん話しました。ある時点で、SHODAN はあなたの XP を吸い取ろうとしていたのです。

ルブラン:ダンジョンマスターAIをもっとやりたいという思いがありました。私たちにできることはもっとたくさんあります。私たちは、メンテナンスレベルで、あなたが入って照明が消え、SHODANがあなたを挑発し、ドアが開いたときにあなたが大勢の男たちと戦う瞬間のような、多くのセットプレーを行いました。

農家:この邪悪な AI の概念 - これはホラー ゲームではありませんでしたが、没入して少し怖がってもらいたかったのです。

グロスマン:ゲーム開発をしていると、プレイヤーはいわば敵です。彼らがあなたのゲームを壊そうとしたり、何かをすり抜けようとしたりしているのをいつも想像します。時には包囲状況のように感じることもあるので、SHODANとの力関係はさまざまなレベルで機能しました。

農家:ゲームの本来の結末は、SHODAN を倒したときに、デスクトップにクラッシュしたように見せる予定でした。コマンドが機能しなくなり、実際の PC に SHODAN が入ってきたのではないかと思うようになります。

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削除付きブラシ

ウォーレン・スペクターは、せいぜい『みにくいアヒルの子』の発売スケジュールに無関心な出版社からシステム・ショック・チームを守った。

グロスマン:ウォーレンは、新しいことに挑戦するという私たちの野心を推進し、出版社とともにそれをサポートする責任がありました。ウォーレンなしではシステムショックは絶対に起こらなかったでしょう。新しいことに挑戦し、ビジョンのオリジナリティを追求する経営者は非常にまれです。そして彼は、既存の技術に決して頼らない、業界では非常に珍しい人物です。

スペクター:私は System Shock に多大な投資をしたとだけ言っておきましょう。おそらく、実際には、Origin で起こっている他の事柄に悪影響を及ぼしたのでしょう。

農家:もちろん、私たちには出版社がいて、彼らを満足させなければなりませんでした。私の感覚では、Origin 側には多くの政治があり、何らかの理由でゲームを廃止しようとする人々がいたと思います。ウォーレンはいつもとても協力的でした。彼は、私たちが彼と行うあらゆる会合に、善良で親切な叔父のようなエネルギーをもたらしてくれました。

ルブラン:ウォーレンは私たちをキャンセルから救ってくれました。比較的早い段階で、私たちが作っているもののデモを Origin に提供した瞬間がありました。そして、私たちが Origin とはまったく異なる方法で取り組んでいることを理解する必要があります。彼らが『ウルティマ』や『ウイングコマンダー』を作るとき、最初にやったのはイントロのカットシーンを作ることでした。そしてそれがインスピレーションの柱としてそこにありました。あなたはこれを見てとても美しいものを持っていました。それは、開発部門と幹部の間で「これが私たちが作っているものです」というコミュニケーションのポイントでした。

スペクター:私はこのゲームをいわゆる「製品レビュー」に持ち込み、他のエグゼクティブプロデューサーが自分たちのタイトルを披露していました。それらのタイトルはShockよりも開発が早かったものの、素晴らしく見えました。つまり、素晴らしい。彼らは、ゲームプレイを完成させる前からゲームを美しく仕上げていました。明らかに、そのアプローチが評価される権力です。ずっと後ろ向きだと思ってた。そしてショックは、当時はあまり良くなかったと私は認めます。

ルブラン:テクスチャは繰り返しでしたが、私たちはそれを美しくしたわけではなく、そこに悪い奴を入れたわけでもありませんでした。そして幹部たちはその会議から出てきて、「この試合は中止するよ、クソみたいだ」と言いました。ウォーレンは端から彼らに言い返した。

スペクター:そこで戦いがあった!幸いなことに、戦いは私の思い通りに進み、私たちは続行することを許可されました。

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画面焼き付き

System Shock チームの労働倫理は健全な限界を超えており、MIT の学生生活を反映した結果重視のアプローチでした。

ウォーターズ:朝9時にプログラマーに来てもらいました。そして小部屋の後ろから、床にマットレスを敷いて寝ていたプログラマーがよろよろと起き上がってきました。私は、このゲームが 2 年間で完成したのは、誰もがこのゲームを生き、呼吸し、食べていたという事実のおかげであると考えます。

ルブラン:それはまさに MIT のオタク文化でした。とても強烈でした。それが最も健全な、あるいはポジティブな文化だったのかはわかりません。仕事をする人は誰でも、仕事のやり方を決めることができるので、仕事をするのは競争だった。もしあなたが(プログラマーの)ジェームス(・フレミング)に何かをしてもらいたければ、それは不可能だと言えば、彼はそれをやりに行くでしょう。

グロスマン:クランチが悪いとは誰も知りませんでした。ワークライフバランスについて誰も知りませんでした。ゲーム業界は、プロジェクト管理と人々に命を与える方法を非常に良く知っています。 Looking Glass で支配的な文化は MIT からのもので、MIT は夜更かしと徹夜をするのがすべてでした。

農家:私には、夜明けの朝7時ごろにオフィスからみんなで車で戻り、夜通しトラック運転手のたまり場になっていたダイナーに行った、という、ある種のエスプリのような楽しい思い出があります。近くのマクドナルドがいつオープンするかは私たちには正確にわかっていました。なぜなら、その時はそこに車で行ってエッグマックマフィンを一斉に買っていたからです。このゲームには、「フライドポテトに塩を加えるのを忘れないでください」のようなエラーがあります。

MIT は、仕事とライフ バランスのない、仕事と仕事のバランスを欠く文化をもたらしたと思いますが、同時に、一緒に考えることを楽しむ文化や、見栄を張らない文化ももたらしました。

グロスマン:この先進的で野心的なビデオ ゲームに携わることができて、とても光栄に思いました。大学の同期は全員、出版やインターンシップの仕事に移っていた。ゲームの仕事をしているのを知っているのは私だけだったので、それはすごいことだと感じました。

農家:当時はそれ以上のことを知らなかったので、ある意味自虐的な方法でそれを楽しんでいた。人々は狂ったように何時間も働きました。私はシステムショックの最中に妻に会いましたが、彼女が私に固執していたことに驚いています。彼女はオフィスでぶらぶらしたり寝たり、人々のためにサンドイッチを作ったりしていました。それは彼女が飼育員であることを教えてくれました。

グロスマン:MIT は、仕事とライフ バランスのない、仕事と仕事のバランスを欠く文化をもたらしたと思いますが、同時に、一緒に考えることを楽しむ文化や、見栄を張らない文化ももたらしました。私たちには良いアイデアの流れがあり、良いアイデアを拾い上げて悪いアイデアを捨てるグループ能力があると感じました。それは錬金術でした。研究と野心に対する共通の精神があり、それがうまく機能していました。

ルブラン:そこにはポール・ノイラートや他の大人たちがいた。ポールは完全に文化の一部ではありませんでした。彼には子供がいて、生活があり、およそ9時から5時まで働いていました。彼は財産を所有していました。私たちは実質的にルッキング・グラスに住んでいて、交代で布団にぶつかっていた。

農家:それが終わったときの私の記憶の中には、かなりめちゃくちゃになっているものもあります。なぜなら、私はただオフィスにいる時間を増やすために、12時間起きて2時間寝るという仕事をしようとしていたからです。それはうまくいきましたが、まあ、それは私の長期記憶を破壊しました。 1~2ヶ月くらいの差は大きいですね。

ルブラン:それはまさに「芸術への苦しみ」のような文化でした。私たちはとても夢中になって、自分たちが作っているものをみんな本当に信じていました。すべての答えがあったわけではありません。私たちの中には特にコミュニケーション能力が優れている人はいませんでした。それは「蝿の王」ではありませんでしたが、そこには後ろ向きの美学がありました。僕らはただ、これにすべてを注ぎ込んでスパルタな生活を送っていたんです。そして、あなたが参加していなかった場合、意見を持つ権利はありませんでした。

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対決

System Shock の発売は期待外れの売上をもたらし、未来は Doom のようだという夜明けの認識をもたらしました。

スペクター:私は QA に行って、当時テスターだった Harvey Smith と話をしました。彼はさらに大きく、より良いものに取り組んでいると思います。彼は System Shock の最新ビルドを見せてくれましたが、監視カメラが動いていて、シタデル駅の窓の外には動く星空がありました。チームは、おそらくプロジェクト開発の最も重要な段階に入る前日に、機能を追加していました。私は激怒しました。

農家:星が入るのが非常に遅かったのを覚えています。船の1週間前までは、視差のない平らなスターフィールド、つまり星の絵がありました。

終了の2か月前でさえ、システムショックはガレージの床に破片の山のように感じられました。

スペクター:それから私はオフィスに行き、ドアを閉め、プロジェクトで何度もこのようなことが起こりましたが、ハッピーダンスをしました。チームはできる限り素晴らしいゲームを作ることに全力を尽くしていました。それが大好きでした。もっと多くのチームが自分たちの試合についてそう感じて、ショックチームのように私に潰瘍を与えてくれたらいいのにと思います。

農家:終了の2か月前でさえ、システムショックはガレージの床に破片の山のように感じられました。最後の最後で本当にピンときました。出荷後にプレイして、うまくまとまったことに満足したのを覚えています。

スペクター:いわゆる遅咲きのタイプでした。これは、Origin と EA が開発後期にゲームに関して懸念を抱いた原因の 1 つでした。念のために言っておきますが、私がイマーシブ シムの集合が遅いと言っても誰も信じてくれません。しかし、それは真実です。

グロスマン:System Shock と Doom が登場し、そのうちの 1 つは大成功を収め、もう 1 つは小さなクリティカル ヒットでした。そしてそれは私にとって大きな教訓となりました。私は System Shock が何であるかを誇りに思っていますが、Doom がそれをそのような現象にした理由を知りたかったのです。

画像クレジット:ジャンケンショットガン

ウォーターズ:私はどちらかというと Doom 派で、私たちが作ったゲームとは対照的に、彼らが作ったゲームに嫉妬していました。人々は「システムショックは考える人の破滅だ」と言います。そして私は穴居人ではありません。ただ私にとってはそれほどアクセスしにくいものです。

農家:ビジネスの観点から見ると、Doom は明らかにはるかにアクセスしやすく、人々を引き込む方法について多くの賢明な決定を下しました。

ウォーターズ:手に入れてやり続けることができた人にとって、『System Shock』は素晴らしいものであり、カルト ゲームになったと思います。しかし、それが広く受け入れられるような地位を獲得することはありませんでした。それはマイクロマネジメントのようなニッチな分野に興味がある人だけを対象としたものでしたステルスゲーム

農家:思ったより売れなくてガッカリしたのを覚えています。著作権侵害による売上を除外するのは依然として非常に困難です。当時、海賊行為は非常に横行していました。しかし、それについては二者択一ではなく、かなりアクセスしにくいゲームを作ってしまいました。最初の数レベルから抜け出すには、少し熱心に学習する必要があるゲームを作りました。

スペクター:正直に言うと、Origin/EA の人々に対してもっと強く反発して、フロッピー バージョンをまったくリリースしなければよかったのにと思います。それは明らかに間違いでした。聴衆に第一印象を与えてしまえば、それで終わりです。やり直しはありません。しかし、達成には期限があり、四半期ごとにプロジェクトを作成する必要がありました。

農家:多くの人は、オリジナルの System Shock で SHODAN に声がなかったことを覚えていません。発売後、私と数人で Enhanced Edition を作成しました。そのとき初めて声がかかりました。

スペクター:CD バージョンと比較すると、フロッピー バージョンは無声映画のようでした。

農家:私たちは自分たちが作ったゲームを本当に誇りに思っていましたが、なぜもう少しうまくいかなかったのか全く理解できませんでした。マーケティングが良かったのか悪かったのか、私にはわかりません。大々的なマーケティングが行われた記憶はありません。

スペクター:System Shock の背後にあるアイデアをさらに一歩進めた続編を正当化するのに十分な売り上げを記録しました。正直に言うと、Origin の誰も気にした記憶がありません。彼らはウィングとアルティマで揚げる大きな魚を持っていました。

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シタデルを忘れないでください

商業的な失敗にもかかわらず、System Shock の影響はゲーム業界の隅々にまで広がりました。

農家:私たちが作ったとき、それは簡単ではありませんでしたシステムショック2。 「まあ、システムショックは興味深い実験だったが失敗だった」という感覚が少しありましたが、それはピッチング時に克服しなければなりませんでした。しかし、私はそれらのゲームをとても誇りに思っています。それらは私たちが作りたかったゲームでした。結局のところ、それは私たちがコントロールできる部分です。私たちは売上を直接コントロールすることはできません。

ウォーターズ:今ではこれまで以上にこのゲームに感謝しています。私のキャリアのさまざまな時点で、私は System Shock を振り返り、ただただ恥ずかしく思いました。しかし、それを再発見して、私はそのゲームがどれほど影響力があったのか、そしてそれが時代をはるかに先取りしていたという事実を考えて計算してみました。

グロスマン:システムショックには一定の共通点がありましたデウスエクス。同じような人が多くて、キッチンシンクのアプローチもある程度似ていました。

『Shock』のようなゲームがなければ、『Deus Ex』は実現しなかったでしょう。

スペクター:『Shock』のようなゲームがなければ、『Deus Ex』は実現しなかったでしょう。それらのゲームから別のゲームには明確な進化の線があります。

グロスマン:ウォーレンは、システム ショックで私たちが取り組んでいた問題に取り組むという人生のプロジェクトを立てました。彼は、私がウォーレン スペクター フィニッシング スクールと呼んでいる学校を運営しており、そこで常に新しい若いチームを受け入れ、これらの問題に取り組む意欲を彼らに教え込み、ゲーム業界に彼らを送り込んでいます。

トラヴィス:おそらく10年前、私の友人は「ああ、メトロイドプライムをチェックしなければならない」と言っていました。そして、それは System Shock のように見え、System Shock のように動き、さらにはオースティンの録音というトリックを使用して、ぎこちない会話ではなくストーリーを伝えます。これは非常に驚くべき進歩であり、多くのゲームで模倣されました。

グロスマン:Dishonor の作業を思い出してください。彼らはまだメニュー会話システムを使用していました。その獣を実際に殺した人は誰もいません。

グロスマン:ドアコード 0451 は依然として表示されます。それは私たちがオフィスに入るときに使用したドアコードでした。その参照が継続するのを見るのは非常に楽しいです。

ウォーターズ:これが Bioshock と呼ばれる理由は、System Shock IP が誰が所有しているかという点で非常に曖昧な状態にあったためです。率直に言って、これが Bioshock でなかったら、System Shock 3 だったかもしれません。

グロスマン:もしかしたら、いつか System Shock 3 をやることになるかもしれません。過去に戻って、たとえば SHODAN に占領された都市を舞台にできたらとても魅力的でしょう。当時できなかったことを全部やったら楽しいだろうな。たぶん、再起動の裏側、何とかなるでしょう。