20 歳の Deus Ex: 極めて重要な PC ゲームのオーラル ヒストリー

デウスエクスは没入型シムの王様であり、あらゆるジャンルのアイデアが盗まれた青写真です。あなたが愛したことがあるなら不名誉ゲーム、楽しかったねデウスエクス代理人による。そのデザイン、さらにはその開発者の一部さえも、Arkane の DNA の中心にあります。

Deus Ex は、20 年前にプレイした人たちに、ゲームの世界がいかに順応性があるかという期待と、その後の 10 年間に他の業界が達成できなかった反応性の新しい基準を設定しました。 Deus Ex は最終的に非常に影響力があったため、インタビュー対象者の 1 人が指摘しているように、そのイノベーションは今では普通のことのように思えます。

作った人たちが語る、その作り方のストーリーをご紹介します。物語は 1997 年に始まります。当時、テストステロンを燃料とする一人称シューティング ゲームがまだ PC ゲームを支配していた時代です。泥棒とシステムショック開発者のLooking Glassは経営不振の会社を救うためにオースティンのスタジオを閉鎖し、ウォーレン・スペクターとクラックシミュレーションオタクの​​チームはプロジェクトを失った。

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起源

オースティンの失業中の開発者のグループは、プロトタイプと実験で忙しかった。しかし、Doomデザイナーのジョン・ロメロという形で救助がやって来ました。

スティーブ・パワーズ、レベルデザイナー:Looking Glass オースティンが閉店しても、オフィスの家賃が支払われていたため、チームはそのまま残りました。私たちは日中来て、無料でアイデアを出したり、ものを作ったりして働いていました。そこから生まれたコンセプトの 1 つが、シューターと呼ばれるスパイ ゲームでした。デバイスをハッキングできるジェームズ・ボンドタイプの技術スパイが主演する予定だった。ウォーレンはナノボットのこのアイデアを提案しました。ナノテクノロジーを制御できるエージェント。それは本当に粗雑で、実際にはいくつかの小さなモックアップ、いくつかのスケッチ、ドキュメント以上のものではありませんでした。そんなある日、ジョン・ロメロが巨大な黄色いハンビーに乗って現れて、「ここにスタジオを作りたいんだ」と言いました。何を持っていますか?

Ion Storm 共同創設者、ジョン ロメロ氏は次のように述べています。それは確か1997年の9月だったと思います。私のアーティストの一人は、ウォーレン・スペクターのプロジェクトがキャンセルされたことを聞いたばかりでした。私はオースティンのルッキング グラス スタジオにやって来て、Ion Storm に参加するというアイデアを彼に売り込みました。さまざまなジャンルのゲームをいくつか並べてみました。ティム・シェイファーにも冒険をしてもらえるよう誘ってみましたが、彼はルーカスアーツで居心地が良すぎました。彼はまだ出発したくなかった。

出版社エイドスの執行会長イアン・リヴィングストン氏は次のように述べています。私たちは Tomb Raider にかなり依存するようになり、ポートフォリオを拡大したいと考えていました。私たちはすでにジョン ロメロの機能を可能にするイオン ストームを確立していました。私のスタッフそしてトム・ホールのアナクロックス出てくること。何らかの理由で、彼らは期待に応えられませんでした。私はウォーレンのことを、彼がペンと紙の RPG 時代に Steve Jackson Games で働いていた頃から知っていました。彼がどれほど偉大なデザイナーであるかを知っていました。私たちはそのアイデアを支持することにしました。

ロメロ:ウォーレンはオリジンで本当に素晴らしい成果を上げており、本当にバランスの取れた人物のように見えました。彼にはエゴがなく、失敗もしませんでした。彼を頼りにできると思った。私は「好きなだけゲームを作っていいし、好きなだけ時間をかけてもいいし、お金は問題じゃない」と言いました。

リヴィングストン:ウォーレン氏は、システム ショックとロールプレイングでできることを拡張し、ステルスや一人称視点のシューティング要素、その他の乗り越え方を導入したいと考えていました。それは私にとってすべてのボックスにチェックを入れました。私の唯一の心配は、十分な聴衆がいないのではないかということでした。

ロメロ:私は、「スタジオを運営してくれ、費用は私たちが払うし、ここダラスで起こっていることからあなたを隔離しておきます」と言いました。

シェルドン・パコッティ、リードライター:20人くらいだったかな。出版社の監督はあったが、高圧的なものではなかった。

リヴィングストン:私たちは彼らに完全な自主性を与えました。ダラスのチームは独自のゲームを開発するのに十分忙しかった。

ロメロ:チームを大きくする必要があったため、私たちはウォーレンにチームを引き継いでもらい、より広い新しいオフィススペースを見つけてもらいました。これらの人々は、Thief: The Dark Project に携わっていました。

オースティン・グロスマン、ライター:Deus Ex は、Looking Glass で始まった Ultima Underworld、System Shock、Thief の学習曲線からほぼ直接的に生まれ、その後、創発的なゲームプレイやルドナラティブな不協和音などのフレーズが登場しました。私たちには語彙がありませんでしたが、何がうまくいき、何がうまくいかなかったかについて集中的に議論しました。

政治的な目覚め

一連の主要な採用により、Deus Ex とその多くの若い開発者が自分たちの声を見つけました。

ロメロ:ウォーレンがハーベイ・スミスを雇った後、アイデアが本格的に固まり始めました。

Harvey Smith、リードレベルデザイナー:私はウォーレンとメールを交換していましたが、彼がスパイ小説の背景を備えた一人称シューティング RPG について話し始めたので、すぐにミッションの説明を書きました。結局、ゲームでは使用されませんでした。ホテルの片側から中庭を越えて反対側の部屋まで監視し、情報を植え付け、脅迫し、狙撃することがすべてでした。彼は私にカリフォルニアからオースティンに戻るよう説得しました。

グロスマン:私が覚えているキーノートは「陰謀論はすべて真実である」です。

「私たちは、Thief、System Shock 2、Half-Life という 3 つのゲームに大きな影響を受けました。」

ロビン・トッド、ライター:私たちは金本位制や銀本位制、聖血や聖杯など、さまざまな陰謀本を読んでいました。

スミス:いくつかの売り込み資料が転がっていたのを見た記憶がありますが、その中には主人公がイエス・キリストの最後の子孫か何かだったものがありました。 JC。

権限:新千年紀の直前、秘密結社が大流行しました。

スミス:私たちは、Thief、System Shock 2、Half-Life という 3 つのゲームに大きな影響を受けました。発見されずに全員を殺さずにレベルを通過する方がエレガントかどうかについては多くの議論がありました。しかし、疑問を持たずに大量の敵を倒すという使命を与えるゲームに固有の偏見があるのではないかという政治的な議論もありました。そしてもちろん、それはあります。

グロスマン:政治的思考のほとんどはウォーレンとシェルドンの会話から生まれました。

シェルドン・パコッティ、リードライター:私はプログラマーでした。面接が始まって30分が経つまで、彼らがライターの面接だったとは知りませんでした。 UNATCO本部でウォーレンがバスケットボールを掴んで廊下に投げるのを見た。彼らは、本物の人々がいる本物の場所を構築しようとしていました。私は、ロジックをすべて構築し、ユーザーの操作に完全に反応するゲームを作成することに興奮していました。

スミス:シェルドンはプロジェクトの途中から参加して、他の誰にもできなかったであろうこの声で書き直しました。

パコッティ:私は常に非常に政治的な作家でした。私は社会の変化や革命に興味を持っています。そこにフーコーへの言及があるのなら、それはおそらく私からのものです。

スミス:「一人の人が億万長者になるためには、何百万人もの人々が貧困の中で暮らさなければならない」といったことを私たちは言います。そして、シェルドンが介入して、深い歴史的な例ですべてを裏付けることができます。

トッド:最初からこの論文の声明があったわけではありません。シェルドンは陰謀と社会主義の角度に本当に興味があり、私は当時サイバーパンクをたくさん楽しんでいて、オースティンは政治にとても興味がありました。

スミス:ウォーレンは、「アイデアには弾丸で対抗することはできない」など、私が常に覚えているアイデアをあちこちに提供してくれました。

パコッティ:私は確かにウォーレンの図書館から盗んでいました - NSA や米国政府、さまざまな陰謀論に関する本がたくさんありました。それは彼が長い間夢中になっていたものでした。

スミス:父は溶接工で、母は私が生まれたとき15歳で、私は政治的に左派と右派の違いも分からないまま高校を卒業しました。 「あなたがテロリストと呼んでいる人々は、誰かにとっては自由の戦士だ」という言葉をこれまで聞いたことがなかったと思います。 1997 年からのこの期間は、私にとって政治的な目覚めでした。その理由の 1 つは、私たちが行ったすべての議論と私たちが行った調査のおかげです。

プレイヤーの自由か死か

Ion Storm Austin は、そのレベルをオープンエンドの遊び場にすることに尽力し、その結果生じる複雑さを受け入れました。

トッド:リバティ島は垂直スライスであり、概念の実証でした。デザイナーはレベルの周りにデータキューブと新聞を置き、ライターが来てそれを記入します。

権限:警備員が弁当袋と子供からのメモを机の上に置いたのを覚えています。 「PB と J を楽しんでいただければ幸いです、私は自分で作りました。」今夜会いましょう。」プレイヤーはその男を処刑し、このメモを見てリロードします。

「私は多くの偽都会的なキャラクター、売春婦のステレオタイプ、そして中国のギャングにうんざりします。」

スミス:Doug Church は AI 関連の多くの分野で協力しました。私たちは、敵が逃げるからといってゲームが良くなるわけではありませんが、ゲームがより面白くなるという結論に達しました。完了したと感じるために彼らの背後を撃つか、それとも彼らを逃がすかの決断をしなければなりません。

グロスマン:ゲームで私のお気に入りの瞬間の 1 つは、飛行機内でアンナ ナバレとのにらみ合いです。そこで彼女は、男を殺せと言いました。そして、その必要がないことに気づきます。あなたはこの銃を手に持っていて、部屋の中の誰でも撃つことができます、そしてプロットはそれを処理します。それによって、ゲームのナラティブとは何なのかについての理解が深まりました。人々が何か新しいことをしていることに気づき、突然メディアが思ったよりも大きく見えるのは、プロにとって素晴らしい瞬間です。

リヴィングストン:開始早々、スタジオからざわめきが起こりました。たくさんの興奮とおしゃべりがあり、幸せそうな人々が歩き回っていました。

ロメロ:複数のパスを備えたシューティングゲームと RPG が本当にうまく織り込まれていると思いました。セリフは9,000行くらいでした。

パコッティ:当時は、セリフごとに 20,000 ドルも支払っていませんでした。

グロスマン:ハーヴェイから連絡が来て、「ライターが2人いるんですが、書ききれないほどの量があるので、書いてみませんか?」と言われました。

パコッティ:私は、100 人の異なるキャラクターのページがある物語のバイブルを引き継ぎました。おそらく半分くらいは試合に出場できたのではないでしょうか。

グロスマン:脚本に目を通していましたが、覚えているよりもずっと面白かったです。あまりにも不条理な世界観だったので、最初から最後までストレートに演じていたら成立しなかったと思います。

パコッティ:すべてのキャラクターが話すさまざまな方法をキャプチャすることに一生懸命取り組み、ギャング関連の出来事が起こっているところを、すべて正しく表現しようと努めました。

グロスマン:私は多くの偽都会的な登場人物、売春婦のステレオタイプ、そして中国のギャングにうんざりします。それは今では絶対にできないことですし、当時でもやるべきではなかったのです。

パコッティ:私はすべての登場人物やグループの精神生活と理論的根拠について、よく考えます。

グロスマン:JCデントンは、選手が自分に代わって決断を下しているため、少しブランクを持たなければならなかった。彼はタフな男ですか?彼は面白いですか?彼は一種の皮肉っぽい口調を持っています。彼の頭の中で何が起こっているのか、私にはまったく理解できませんでした。私が最も楽しんだキャラクターはあなたの弟のポールでした。あなたは物事を理解するこの道を進んでいたが、彼はあなたのすぐ先を行っていた。

パコッティ:ハーヴェイはすべての話を家に持ち帰り、草稿を持って戻ってきました。彼は、最後の緊迫したストーリーラインに大きな意見を与えてくれました。対話ツールの功績は Al Yarusso に与えられます。エンジニアたちは、もっと洗練されたものを開発する時間があればよかったのにと話していたのを覚えていますが、実際には非常に多用途で強力でした。コーディングと書き込みを同時に行うことで、ミッションの結果や直線的な一連のゲートを強制するのではなく、プレイヤーに大きな自由を与えることができます。

「今でも私はボス戦が大嫌いです。部屋に入ってからすべてのドアが閉まるのは、とても人工的に感じられます。」

グロスマン:個々のレベルには、そこに留まって探索したり、まっすぐ進んだりできるスペースがたくさんありました。私たちはこれを「真珠の列構造」と呼びました。多くのプレイヤーがその部分全体を見逃すことを期待して、明示的にそのように設計されました。

ロメロ:私はあなたがどこに行くのか、そしてどのようにするのかを決める方法が大好きです。

パコッティ:キャラクターを早期に殺すことができるこれらすべてのケース、つまりミッションをトリガーする地上のデータキューブに対応するフォールバックがありました。

グロスマン:最上位のモットーは、すべてのタスクにはそれを達成するための 3 つの方法があるということでした。

パコッティ:今でもボス戦は大嫌いです。部屋に入ってすべてのドアが閉まると、とても人工的に感じられます。

スミス:まるで銃を使ったD&Dのようだった。そのように制約されないのは非常に強力でした。

グロスマン:彼らはそこにさまざまなゲーム システムを大量に注ぎ込み、必死で調整、修正、管理しようとしました。それは刺激的でしたが、多くの不確実性をもたらしました。

パコッティ:VersaLife で 1 回

テストプレイヤーが番犬を驚かせたため、秘書が動揺し、秘書がナイフで身を守った可能性があり、施設内の従業員と警備員がエレベーターの1台でのバトルロワイヤルに巻き込まれた。グロスマン:

相互作用するシステムがたくさんあると、常にエクスプロイトが見つかります。レーザートリップワイヤーを段階的に壁に取り付け、それぞれのトリップワイヤーの上に立って壁を登っていくという方法ですが、これまで誰も見たことがなかったし、特に望んでいなかったと思います。

派閥抗争

開発中、Ion Storm Austin は社内でも、ダラスで Daikatana に取り組んでいる Ion Storm チームとも対立していました。スミス:

レベル デザイン運動内には 2 つの異なるサブカルチャーが存在し、時には互いに敵対していました。パコッティ:

デザイン チーム A とデザイン チーム 1 があり、それぞれ採用方法が異なりました。両者の間で塹壕戦となった。 1 つはファンタジー グループ、もう 1 つはリアリズム グループでした。 1 つはゲーム ナビゲーションをサポートする世界を構築したいと考えており、もう 1 つはバーや通りの実際の比率に合わせて構築したいと考えていました。スミス:

どちらかがリアリズムで、どちらかがファンタジーであるとは言えません。私たちのチームは、Looking Glass のファンが多く、もう一方のチームは RPG 指向でした。私たちはばかばかしい題材に取り組んでいましたが、真剣に取り組みました。もう一方のチームはイースターエッグや内輪のジョークが好きでした。グロスマン:

終盤でも、それがどのように機能するかについてたくさんの議論がありました。それは、システム主導の人々と、Origin RPG の人々との哲学と背景の大きな衝突でした。ロメロ:

ウォーレン氏は、開発チームに、互いに矛盾するさまざまな作業に取り組むよう指示しました。彼らのうちの一人が勝つつもりだった。彼はそれをそのままにして、チームとともに最善の解決策を選択するでしょう。彼ならそれについて公平だろう。パコッティ:

最終的にはファンタジーグループが勝利しました。それが A だったのか 1 だったのか思い出せませんが、ゲームの方向性はそういう感じでした。双方とも厳しい感情はありましたが、正直、それがゲームをうまく機能させていると思います。現実と想像の間には強い緊張感があります。それが陰謀論というものです。スミス:

私たちは、これらすべてに関して難しい決断を下したくないウォーレン氏に愛情を込めて敬意を表しました。リカルド・ベア、レベルデザイナー:

ゲームで最も記憶に残る瞬間が、プレイヤーを決断を迫られる危機的な状況に陥らせる場面であることを考えると、デザイン チームが 2 人いるということは皮肉なものです。

「彼らは、資金がどのように使われているかに関する四半期ごとの重要なチェックのために飛行機でやって来て、イオン ストーム ダラスのメンバーたちと激しくパーティーをしたのです...」パコッティ:

開発者の多くは、Origin で広大な 2D タイルベースのアドベンチャー ゲームに取り組んでいた出身です。メンタルモデルは、「とにかく何かを作り始めて、何かを夢見るつもりだ」というものでした。それがスティーブ・パワーズが香港地図にアプローチした方法です。グロスマン:

レベルは独立して構築されていたため、私はそれぞれの異なるデザイナーと関係を築き、彼らのアプローチを理解する必要がありました。パコッティ:

UNATCO セグメントの最後では、マジェスティック 12 と戦い、ヘリコプターに乗って自由へ飛び立ちます。そして次のミッションでは、Majestic 12 施設の地下に積み込みます。本質的に、あなたは先ほど逃げ出した場所に戻ってきました、そして私は長い間、それを開く方法に苦労していました。それからオースティンは、パイロットのジョックが「失敗しました、JC」と言う最初の行を書きました。グロスマン:

とても複雑だったので、すべてがつながっていたことが今でも少し信じられない気分です。パコッティ:

日程を調整しようとしたため、多くの場所やミッションがカットされました。海賊島に連れ去られた人々を救うためのセリフを書きました。当時、非常に重要に思われたホワイトハウスの使命がありました。大統領はイルミナティの操り人形でした - 彼はクローンに置き換えられていました、そしてあなたは彼の娘を救出しました。裸:

『Deus Ex』は私にとってこの業界での最初の仕事でした。私はこのプロジェクトに 1 年半参加しており、Harvey はかなり多くのレベルを私の膝に放り込んでくれました。彼らはさまざまな成熟段階にありました。とても大きな自由がありました。スミス:

チェックイン数は非常に少なかったです。イギリスではエイドスが終わった。彼らは、資金がどのように使われたのか四半期ごとに重要なチェックをするために飛行機で来て、イオン・ストーム・ダラスのメンバーたちと激しくパーティーをしたため、必然的に私たちにメールを送って「今度はオースティンまで行くつもりだ」と言うのです。 。したがって、私たちはクレイジーでクレイジーなゲームを作ることを許可されました。ロメロ:

私の共同創設者の 1 人である Todd Porter は、もうゲームを作っていませんでした。つまり、彼はデウスエクスに関わるという、自分のやりたいことだけをやっていたんです。彼は Deus Ex をおそらく 2 ~ 4 回シャットダウンしようとしましたが、それをキャンセルしてもらいました。

私たちは本当に長い会議をしました、そして私は彼にこう言ったことを覚えています - オースティンで何を聞いているかは気にしません、ウォーレンが作るものは何でも素晴らしいです。たとえ彼らが毎日オフィスでサーカスをしていても、私は彼がどうやっても気にしません。したがって、私たちは彼らを放っておき、プロジェクトをキャンセルするつもりはありません。トッド・ポーター、Ion Storm 共同創設者:

ジョン・ロメロはトッド・ポーターの関与に関する自身の発言を強く支持している。私にはプロジェクトをキャンセルしようとしたことは一度もありませんでしたし、キャンセルする権限もありませんでした。私は実際にウォーレンとほとんど交流がなく、Deus Ex が出荷されるずっと前にイオンを去りました。[

ロメロ:

実際に作るのにお金がかかるゲームではありませんでした。ダイカタナと同じような感じだったと思います。参加人数はほぼ同じで、ウォーレンは私のようにゲーム全体をやり直す必要はありませんでした。パコッティ:

ダラスではこのようなチャーンがあり、何度もエンジンを交換していました。物事が遅れていて、創造性が結晶化していませんでした。パブリッシャーとの関係では、私たちが Ion Storm の良い部門であるという感覚がありました。スミス:

イオン ストーム ダラスはクレイジーな場所でした。部屋に両親がいたわけではありません。ロメロ:

オースティンのチームは、私たちがイオン ストームに悪名を与えていることに激怒していました。彼らは明らかにダラスから聞こえてくるものに満足していませんでした。彼らは新しいロゴも作成し、スタジオの名前も変更したいと考えていました。ウォーレン氏は彼らにその演習全体をやらせたが、最終的には変更しなかった。完全に理解できました。スミス:

オースティンでは、私たちの文化ははるかにオタク的で控えめでした。これは邪悪に聞こえますが、もっと思慮深いものでした。一方、ダラスには、より攻撃的で、銃撃シーンから派生したワイルドなパーティー カルチャーがありました。私たちはただの犬と猫でした。権限:

ダラスオフィスの表向きの顔は、彼らの人口統計とよく調和していました。しかし、私たちは別の観客をターゲットにしていたので、同じ雰囲気が選手たちを別の場所に誘導したでしょう。

クランチタイム

Deus Ex の可能性が明らかになると、スタッフはプロジェクトに傾倒し、その過程で自分たちの健康を犠牲にしました。スミス:

私たちは特別高い給料をもらっていたわけではありませんが、一生懸命働きました。パコッティ:

Ion Storm に参加した瞬間から、私は完全に危機的状況に陥ることを選択しました。それは単に、プロジェクトの創造的な可能性を感じたからです。その後、ウォーレンとハーベイは私に理にかなった話をしなければなりませんでした。

「オースティンのチームは、私たちがイオン ストームに悪名を与えていることに激怒していました。」裸:

それは人々が死ぬまで働くことが名誉の勲章であると考えられていた時代のことであり、それは非常に愚かなことです。パコッティ:

『Deus Ex』は、私が取り組んでいたどのフィクションよりも重要なものになるだろうとわかっていたので、すべてを脇に置き、職場、昼食、自宅、週末にゲームの執筆を行いました。現在、成熟した企業では、そのようなスケジュールは搾取とみなされます。グロスマン:

リバティ島は最後に集まったレベルでした。 Deus Ex とは何かについて私たちが皆さんに教えるのはここだからです。それが私たちが心配していたものでした。パコッティ:

誰もがそれがかなり特別なものになることに気づき始めており、戦いは時々非常に激しくなりました。ウォーレン氏は出版社にもう少し時間をくれるよう求めていた。彼は「あと3か月だけ猶予をくれたら、年間最優秀試合をあげてやろう、と言いました」と語った。彼らは私たちにあと3か月を与えませんでした。もっとタイトにすることもできたし、もっと良くすることもできたはずだ。リヴィングストン:

Ion Storm は、合意されたスケジュールと予算を達成するのに少し問題がありました。

真実は明らかになる

Deus Ex は長年の苦労を経て 2000 年にリリースされましたが、作成者はそれがどのように受け入れられるかについてほとんど知りませんでした。ロメロ:

ウォーレン氏は UNATCO ウェブサイトを使ったマーケティング キャンペーンを考えました。人々はそれが本物の政府組織だと思っていました。それはARGのような状況でした。スミス:

そのウェブサイトを深く読めば読むほど、ファシズムに隣接する疑わしい暗号化されたフレーズが使用されるようになりました。権限:

UNATCO エージェントとして採用されたければ、偽の登録プロセスがありました。そして人々は応募しました。人々はその中に参加したかったのです。退役軍人から応募があり、事務所に届いた履歴書を検討しました。トッド:

レビューで何度もコメントされていたのは、こっそりしていれば警備員が共産主義哲学について話し合っているのが聞こえる可能性があるということでした。そのような哲学的態度がプレイヤーに露呈するゲームに取り組んだのは初めてでした。リヴィングストン:

このゲームプレイの革新についてメディアが興奮したのを覚えています。あまり頻繁に起こることではありませんが、ここではそれが起こりました。ロメロ:

私たちはオースティンの湖畔で大規模なリリースパーティーを開催しました。開発チームとダラスからの大勢の人々がいました。人々は水中で私の写真を撮り、それが「Something Awful」に掲載されました。リヴィングストン:

視聴者がどれだけ熱心な人でなければプレイできないか分からなかったため、販売目標は控えめでした。 RPG は万人向けのゲームではありません。ステルスとアドベンチャー、そして FPS 要素を追加すると、二者択一になり、結局誰にも魅力を感じられなくなる可能性があります。スミス:

終わり近くにウォーレンのオフィスに立っていて、私たち二人ともとても心配していたのを覚えています - 人々はそれを理解できるでしょうか?そしてバグも多かったです。私たちはいくつかの点で妥協したくなかったので、一部のマシンではフレームレートが非常に低かったのです。権限:

それが大ヒットになるとは確信していませんでした。私はそれが複雑すぎるのではないかと心配していましたし、それに投資するほどプレイヤーを信頼していませんでした。

「私たちは『ダイカタナ』と『アナクロノックス』に、期待していた利益が得られずに莫大な資金を投資してしまいました。」裸:

ゲームをアクセシブルにすることは私たちの得意分野ではありませんでした。義理の弟に遊ばせてもらいました。私が彼にコントローラーを渡すと、リバティアイランドが起動し、10秒も経たないうちに彼はピストルとマルチツールを地面に投げ捨て、水の中を前に進み、溺れてしまいました。木箱に入れるまでの秒数ロメロ:遊び始めたときはかなり面白いと思いました。当時起きていたミームは

、そしてあなたは木箱のすぐ後ろから始まります。グロスマン:

その成功には少し驚きました。私たちは舞台裏の様子や土壇場での意思決定をすべて見てきました。 Looking Glass ゲームは決して大ヒットしたものではありませんでした。私たちのゲームデザイン哲学の一角が正されたように感じました。権限:

とても検証的でした。待ち望んでいた方々に本当に届きました。ロメロ:

エイドスはそれをとても喜んでいました。今年のゲームになりました。それは起こっていた他のすべてのことを埋め合わせました。彼らは間違いなくお金を取り戻したので、ウォーレンを連れてきてよかったと思います。リヴィングストン:

とてもホッとしたと言えます。 『ダイカタナ』と『アナクロノックス』には、期待していたリターンが得られずに莫大な資金を投資してしまいました。 Deus Ex がそれを補ったかどうかは正確には言えませんが、Ion Storm 企業全体を代表して勝者を獲得したことは確かに歓迎すべき貢献でした。売れただけでなく、批評家からも高い評価を得ました。

遺産

20 年以上にわたり、Deus Ex はゲームを独自のイメージで再構築しました。このプロジェクトの重要性は、主に振り返ってみることで制作者たちに明らかになりました。ロメロ:

それは間違いなく多くのデザイナーがインスピレーションとして注目したものでした。パコッティ:

プレイヤーに、自分がやっていることは現実であり、結果を伴うものであると信じさせることに大きな価値があることを理解していただければ幸いです。裸:

これは、Arkane でのゲームについての考え方やデザインへのアプローチにおいて、非常に形成的なものでした。スミス:

それはエコシステムの他のあらゆる部分にフィルタリングされます。新たな相互作用や環境に関するストーリーテリングは、さまざまなジャンルに組み込まれています。 『Dishonored 2』や『Prey』の開発も予定されており、私たちは気を引き締めています。同じ古いトリックも機能しますが、新しいトリックも必要です。グロスマン:

Deus Ex は、今では普通に思われることを行いました。トッド:

こんな壮大な宣言をしているとは思えませんでした。私たちは皆、ただ楽しい時間を過ごしていました。ロメロ:

もし私がイオンストームをまったくやらなかったら、おそらくもっと良いことが起こっていたでしょう。しかし、もしそれがデウスエクスが存在しないことを意味するなら、私は間違いなくそれを最初からやり直していたでしょう。裸:

ミームがあります。誰かが Deus Ex について言及するたびに、誰かが再インストールします。スミス:

米国がファシズムや集中管理に少し移行するたびに、誰かが私に Deus Ex のリンクを送ってきます。私たちに先見の明があったわけではありません。悲しいのは、それが歴史を通して繰り返されているということです。権限:

私たちは、世界中で秘密裏に活動し、これらの闇作戦を実行する多国籍秘密警察組織である UNATCO を誕生させました。私たちの現実世界の未来を示唆する種がありましたが、当時私はあまり真剣に受け止めていませんでした。スミス:

インターネットが世界中の文化に影響を及ぼした 20 年間の変化を実感できます。陰謀論が単に面白いものであり、妄想的な魔法の現実に参加している人々が有害なことを考えたり実行したり、家族が人を亡くしたりする恐ろしい例ではなかったときのことを、振り返ってぼんやりと思い出すことができます。グロスマン:

今は当時よりもずっと真剣に受け止めています。エドワード・スノーデンはDeus Exのキャラクターです。私はもう少し世間知らずだったと言わざるを得ません。スミス: