SHODAN の倫理的制約が取り除かれ、不正 AI がシタデル ステーションの人々をサイボーグに改造し始める少し前、ステイシー エバーソンという名前の研究者は、宇宙船の図書館の点滅するサーバーの中に隠された発煙銃を発見しました。アサルトライフルやミニピストルではなく、トライオプティマムの上司とジェフリー・ハマーという心理学者との間の数十年にわたる電子メールの連鎖だ。シタデル建設の初期段階でハマーは、専門家が宇宙旅行中の人間の精神への影響を研究できるように、ステーションの各レベルがストレスと不安を誘発するように設計されることを提案した。
「この場所には何かがおかしいとずっと思っていました!」とステイシーさんは同僚に手紙を書いた。 「私たちは迷路の中のただのネズミです。」
ハマー氏がストレスや不安と呼んでいるものを、私はそう呼んでいます。システムショックのテンションと雰囲気。そして、ステイシーがシタデルの住人を齧歯動物として描写したことには異論を唱えるつもりだが、私は、その構造を完全に理解することなく、12時間以上、うずくまったり、壁の穴の間を走り回ったり、駅の電線を引き抜いたりして過ごしてきたことは否定できない。結果。ハマー氏がおそらく予想していなかったのは、それがどれだけ楽しいものになるかということだ。私の新しい人生は、放射性物質の保管施設とロボット修理室の間の隙間で暮らすことを望んでいます。それをデータセットに貼り付けて印刷してください、企業悪。
シタデルが、不快に窮屈な廊下、小部屋、狭いスペースが入り組んだ迷路であることに異論の余地はありません。日本のカプセルホテルを巨大化させたものです。しかし、こうした閉所恐怖症的な制約に挑戦することこそが、『System Shock』を 90 年代半ばへの満足のいく回帰にしているのです。ドアのロックを解除するために電源の配線を変更したり、暗いフロアで次のエレベーターを探したり、既に詰め込まれた在庫に手榴弾ランチャーを押し込むなど、常に不可能を断固として系統的に達成する現実逃避学者です。 SFのショーシャンク州立刑務所からの解放。
驚くべきことは、シタデルのレイアウトが、TriOptimum、Hammer、そしてもちろん Looking Glass Studios によって最初に定められた青写真にどれほど忠実に従っているかということです。新しい開発者 Nightdive は、既視感があるほど、個々の部屋の風水をあらゆる角の栄光で模倣しました。鉛パイプを備えたSHODANの監視カメラの1つに到達するには、依然としてホップとスイングを同時に行う必要があります。研究フロアの鉄格子の下に浮かぶ不定形のミュータントの塊に至るまで、特定の敵の配置さえも記憶をくすぐります。ペニーワイズがただの風船だった場合のように。
いいえ、これは無作為のリメイクではありません、ファイナルファンタジーまたはバイオハザード用語の意味。オリジナルのシステム ショックは、ここでの単なる出発点でも、壮大な再考を促すものでもありません。代わりに、Nightdive は、その後 30 年間に展開された変化にも関わらず、最初に構築されたゲームを信頼してきました。それは信念が報われ、ハードコアとハードコアの中間に位置するプレイ体験をスタジオに残しました。バイオショックそして独創的なインディーズダンジョンクローラーのようなグリムロックの伝説。目標マーカーやクエストログさえも無視し、自分自身の進捗状況を追跡するように要求するものです。
場合によっては、最近の音声日記を調べて、PIN コードや SHODAN の計画とそれに対抗する方法に関する手がかりを探し出す必要があります。ミニマップをスキャンして開いていないドアを探し、さらなる探索を可能にする可能性があります。 AAA プレーヤーが甘やかされている時代に、これはシステムにとってショックですが、パンくずリストがすべてそこにあることにすぐに気づきます。そして、自給自足にはスリルがあるということ。自分に課せられるオッズの重みを感じ、自分の手でそれを持ち上げることです。これは、感動を与えるために花火をほとんど必要としない、昔ながらの一種のパワーファンタジーです。
しかし、この新しいシステム ショックは、紛れもなく現代的でもあります。まず、ターコイズとオレンジから始まり、そこからさらに大胆になっていくルッキング グラスのパレットの利点を生む現代的な美しさがあります。下手をすれば、この駅は派手なごちゃ混ぜになってしまうだろう。その代わりに、復帰アーティストのロブ・ウォーターズの協力により、生々しいというよりも、不気味な雰囲気が漂っている。反重力リフトは動的な黄色いもやとともに轟音を立て、サイバースペースのシーケンスは魅惑的に奇妙で、あなたを気まぐれなマザーボードの中に漂わせます。そこでは、金色の壁が海の波のようにうねうねと動き、原色のマスクが抽象的な弾幕の波のように発射物を発射します。訪問すると自分の武器よりもスクリーンショットキーを連射せずにはいられません。
そして、Looking Glass からインスピレーションを得たゲームから取り除かれた要素もあります。メディパッチの心地よいヒス・アンド・パチパチという音が最初に聞かれたのは、システムショック2そしてここに来る前に BioShock シリーズを経て、まだ知らなかった祖国へ向かいました。テトリス風のインベントリは、装備を管理しながら難しい選択を強いるために、未来から同様の旅をしています。そして、システム ショックの続編で初めて登場したリサイクル業者は、このリメイク版では逼迫した資源経済の基礎となります。あらゆるジャンクアイテムを分解してクレジットと交換することができ、そのクレジットを頻繁に自動販売機に送り込んで、切実に必要な消耗品やアップグレードを購入することができます。
その結果、ベセスダの主人公たちのように、あっという間にゴミ拾いの専属になってしまう可能性があります。フォールアウトゲーム。それは私がたまたま楽しんでいる役割であり、シタデルの賑やかに装飾された部屋の考慮されたオブジェクトの配置に自然に目を引く役割です。ただし、個人の好みは異なるかもしれません。さらに魅力的なのは、駅にある自動化された機器の数々です。機械式リサイクル業者は、慎重に並べられたジャンクを目に見えて食い荒らし、その後、魅力的な一連のスタッカート音とともに新しいコインを徐々に成長する山に発射します。適切なスロットにコインを置き、対応する数字を押すと、下のトレイにチョコレート バーが落ちるさまざまな自動販売機。皮肉なことに、プレイヤー側に自動化が完全に欠如していることが、これらの単純な行為を非常に魅力的なものにしており、その日常性がプレイヤーを本当に風変わりな設定に引き込むことができるのです。
「Nightdive は、それ以来 30 年にわたる変化にもかかわらず、最初に構築されたゲームを信頼してきました。」
この触感は System Shock の再配線パズルにも拡張されており、シタデルの内部に手を伸ばして特定の施錠されたドアを開けたり、裂け目にかかる光るレーザー橋を修復したりする必要があります。原理的には、BioShock のパイプ パズルとそれほど違いはありません。多様性と複雑さの点ではるかに要求が厳しいだけです。しかし、世界にシームレスに統合されると、ミニゲームがミニゲームであるように感じなくなるのは面白いことです。まるで SHODAN がステーション全体の抑圧から一瞬たりとも逃れることを拒否しているかのようです。
シタデルの奪還は、データコアと CCTV を破壊することで SHODAN の影響力を徐々に減らしていくため、ゆっくりとした厳しい戦いのプロセスです。レベルを取得して次のレベルに進んだとしても、殺人 AI を阻止したり、以前は立ち入り禁止だった武器庫のロックを解除したりするために、ミッションを後戻りする必要があることは間違いありません。一方、新たなミュータントやサイボーグがデッキに流入するということは、どの環境も本当に安全になることは決してないことを意味します。
戦闘は指を使うのと同じくらい心の中で行われます。ゲームの途中で愛すべきほどダサいジェットブーツのロックを解除することもありますが、Nightdive は安定したペースを維持するために、今日の支配的な一人称シューティング ゲームの機動性を賢明にも拒否しています。廊下で滑ったり、マントリングしたりすることはありません。SHODAN のサイボーグの正確な精度により、敵を出し抜くことはありません。その代わりに、コーナーで身を乗り出すことは依然として重要であり、いつ立ち止まって狙いを定めるかを知ることも同様です。何よりも、敵を知り、ターゲットに適切な武器や弾薬の種類を合わせ、無駄な射撃を最小限に抑えることが推奨されます。頭をダブルタップするとミュータントが倒され、予備の弾丸は未来の自分への贈り物となる。 System Shock は、いつでもどこでもリソース ゲームです。
必ずしもすべてが期待通りになるわけではありません。近接攻撃であれ弾道攻撃であれ、打撃では真の迫力が得られません。そして、創造的な問題解決から離れてしまった人たちは、デウスエクスそして不名誉オリジナルのイマーシブ シムでは探しているものすべてが見つからない可能性があります。ショックは常にその子供たちよりも屈服が少なく、より懲罰的であり、その結果、独特の二重の強さのフレーバーを持っています。
しかし、ゲーム界で最も象徴的で影響力のある悪役と一緒に宇宙でダンジョンを冒険したいという欲求があるなら、リメイク版がそのオリジナルのピッチに近いことに気づくでしょう。これは、名誉のために言っておきますが、1994 年の System Shock の提案を信じ、プレイヤーの道をスムーズにする方向に 30 年間の変化があったにもかかわらず、システム ショックが今日も存続すると信じていたチームの成果です。結果は彼らが正しかったことを証明しました。私たちの不気味な操作ロボットの母親が一番よく知っていることがわかりました。
このレビューは、パブリッシャー Prime Matter によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。