誰もが聞いたことがあるクエイク。 1996 年には、「真の 3D」レベル デザイン、チーム マルチプレイヤー、ロケット ジャンプ、さらにはマウスの外観さえも普及させました。 Nine Inch Nails の繊細なゲーム内サウンドトラックは、今でもビデオ ゲーム ミュージックの最高点です。 Source Engine のようなゲームエーペックスレジェンズQuake のオリジナルの動作コードを派手にアップグレードしたものと、最近ではインターネットを使用していますクソそのものそれが実現したとき半減期: アリックスQuake の光のちらつきプリセットをまだ使用しています。
地震はどこにでもあります。 Quake については誰もが聞いたことがあるでしょう。しかし、気にする人はいますか?
数年前には、確かにそうではありませんでした。もっと退屈で、カラフルじゃないと思ってたドゥーム。しかしその後、私はその困難な歴史、呪われた魔法の魅惑的な混乱について学びました。その成功と影響力にもかかわらず、Quake は Doom の影から逃れることができず、かろうじて維持され、最終的には id Software の半数が退職する原因となりました。
Doom の成功により、同社はフォローアップを求める大きなプレッシャーにさらされました。 1 年間、リード プログラマーのジョン カーマックとリード デザイナーのジョン ロメロは方向を変え続け、人々は繰り返し作業をやり直すことを余儀なくされました。チームの半分は、魔法のハンマーを持った男についてのファンタジーの冒険を作っていると考えていました。そして、1995 年 11 月のある運命的なチーム会議で、疲れ切ったチームは、SF 要素を備えた Doom のような FPS をもう一度作成するべきだと決定しました。
それが確実だったことに安堵したが、それでも残念だった。彼らは別の SF シューティング ゲームを作ろうとしたわけではありませんでした。 Romero のレベルのほとんどは、暗い中世の「魔法使い」をテーマにしたものでした。レベル デザイナーのサンディ ピーターセンは、ラヴクラフトの影響を受けた要素を推し進めました。アーティストのケビン クラウドとエイドリアン カーマック (ジョンとは無関係) は 1 年かけてメソアメリカをテーマにした「アステカ」テクスチャをペイントしていましたが、レベル デザイナーのアメリカン マギーがテクスチャの使用を望まなかったため、すべて破棄しました。 (「...彼らはとても茶色だった」とマギーは言った2011年のインタビュー。)
しかし、ジョン・カーマックとプログラマーのマイケル・アブラッシュとジョン・キャッシュが、世界がこれまでに見た中で最も先進的な 3D ゲーム エンジンのエンジニアリングに精通できる限り、おそらく Quake が Doom のクローンであるかどうかは問題ではなかったのかもしれません。そこでid Softwareは、ティム・ウィリッツという名前のDoomモッダーを雇い、「作戦室」と呼ばれる単一のオープンプランのオフィスに全員を移動させ、マラソンの危機の中で身をかがめて、7か月間週7日働きました。
ロメロはプロジェクトを 4 つのシングル プレイヤー エピソードにトリアージし、それぞれを異なるレベル デザイナーが指揮しました。エピソード 1 にはウィリッツの整然とした城のレベルが登場し、エピソード 2 にはロメロの時計じかけの魔法使いの隠れ家が、エピソード 3 にはマギーのメタル バイキングの溶岩の墓があり、エピソード 4 ではピーターセンの方向感覚を失わせる不気味な迷宮に震えます。プロジェクト全体は全員がすべてを行う濃密なコラボレーションでしたが (たとえば、マギーがサウンド デザインの多くを担当しました)、Quake は特にレベル デザイナーに、ゲーム エクスペリエンスを強力に管理できる権限を与えました。これは、今日のゲーム業界ではほとんど起こらないことです。
1996 年 6 月 22 日、長く消耗する苦境を経て、id Software はついに Quake をリリースしました。これは、SF レーザー、ネイルガン、目の見えないホラー、幽霊の出る城、長老の神々、そして異次元を組み合わせた奇妙な組み合わせです。そしてそれはどういうわけかうまくいき、好調な売上とレビューを獲得しました。
しかし、すべての想定される危機的成功事例と同様に、人的代償は大きかった。 Quake のリリース直後、元の開発チームの半分以上が ID で働いていませんでした。設計チームは崩壊した:ロメロがイオン ストームを共同設立したことで知られる私のスタッフ元IDの開発者たちと。マギーの長い煮込みの解雇は、懐かしく思い出されるアメリカン・マギーのアリス。 Petersen は深刻なうつ病に陥り、その後 Ensemble Studios に移り、多くの元 ID 開発者を雇用しました。 「Quake は古い id Software を滅ぼしたものである」と Petersen 氏は次のように述べています。振り返りビデオ。
最近では、Quake の被害が 1 人の人物を中心に再び表面化しています。 2017年には、ウィリッツの不可解な主張Quake の開発中にマルチプレイヤー専用マップを発明したとのことで、ロメロによる詳細な反論Doomコミュニティは称賛に値すると主張した。元ID開発者らは満場一致でウィリッツではなくロメロを支持した。マギーはウィリッツを「連続信用窃盗犯」を投稿する前に、Facebook での長い声明そこで彼はウィリッツの主張を「簡単に反駁できる」と述べた。
もう一つの悲しい帰結は、ウィリッツの妹であるテレサ・チェイサーの仕事です。ウィリッツさん「レイヴン」ドゥームマップChasarとの共著です。彼女はまた、ウィリッツと協力しましたMAP01「アタック」Doom 2 マスター レベルのオリジナル デザイナーでした。マップe4m5『Ultimate Doom』の「They Will Repent」。 IDはChasarではなくWillitsを雇いました、そして一部のDoomファンは何気なくChasarの共著者であることを忘れているようです(これはWillits自身が本で言及していないことです)この1998年のインタビュー)。 Chasar とゲーム業界との最後のつながりは、ドゥーム 3- リードデザイナー: Tim Willits - 出会う場所テレサ・チェイサーという名前のNPC、そして数秒後、怪物が彼女の顔から飛び出しました。変なお詫びですが、大丈夫です。
ピーターセンはウィリッツの名前さえ大声で言わないだろう。で2021年7月のビデオログ彼は、自分のキャリアを宣伝するためにマギーに意図的に嘘をついた、ベールの薄い「蛇」についての話を語った。ロメロがいる一方で、愛情を込めて修正されましたピーターセンの過去のおぼろげな記憶は、完全に間違って覚えている人がいるような類のものではないようだ。マギーは正確な出来事を覚えていないしかし、「ウィリッツが望んでいたのは、主導権を握る主力選手になることだった。彼は信じられないほど野心家で、自分がどのように昇進するかには興味がなく、自分が昇進することだけを気にしていた。」と同意した。
『Quake 1』の後、ウィリッツは基本的に2019年に降板するまで『Quake』シリーズを指揮しており、当初は有望だったが、現在はかなりまちまちの結果となった。
1997 年の続編 Quake 2 は有能な SF シューティング ゲームでしたが、当初は Quake ゲームになることを意図していませんでした。今では、香港ブラッド オペラ MOD のようなマルチプレイヤー MOD の方が懐かしく思い出されます。アクションクエイク2またはプロップハントの先駆者クレートDM。 1999 年の続編の Quake 3 Arena は、これらの MOD から学び、マルチプレイヤーに全力を尽くし、Unreal Championship との激しいライバル関係で人気のプロト e スポーツおよび LAN の主力となりました。
... 2000 年代初頭まで、つまり、カウンター ストライクや第二次世界大戦の数十のシューティングゲームによるミリタリー リアリズムの潮流と比較して、アリーナ シューティングゲームが突然時代遅れに感じられるようになるまでは。このゲーマーの好みの劇的な変化により、id は状況を一新し、Quake を Activision にライセンス供与することになり、Activision は非 ID スタジオ 2 社に Quake ゲームの制作を依頼しました。
2005 年、Raven Software のクエイク4Doom 3 ベースに分隊射撃と車両セットピースを追加しましたが、タイトなスケジュールと id Software と Activision による複雑な管理の下で負担がかかりました。 (Steam の公式「Quake Collection」バンドルでは、まるで何も起こらなかったかのように、Quake 4 が完全に省略されています。失礼です。) 次に、Splash Disaster の 2007 年のチーム シューターです。敵の領域: Quake Warsいくつかの巨大な Halo のような Tribes 風の軍隊の戦いを演出しました。実際にはかなり良かったにもかかわらず、これも観客を見つけることができませんでした。
この 10 年間の Quake は混乱をきたし、最悪の場合は絶望的に感じられました。 2010年に、クエイクライブeスポーツに焦点を当てた問題を抱えたQuake 3の再リリースは、無料でプレイできる広告付きブラウザプラグインから、2012年の奇妙なサブスクリプションモデル、そして2015年までにSteamで今は無視されている小売スタンドアロンへと行き来した。(それでも悪くない)ゲーム、Quake 3 です。)
そして 2017 年からは、Quake 3 のもう 1 つの基本プレイ無料リメイクである Quake Champions をリリースしましたが、今回は完全にリマスターされたグラフィックスとオーバーウォッチ スタイルのキャラクター能力、そして現在必須となっているルート ボックス / バトル パス エコノミーを備えています。 (それでも悪いゲームではありません。Quake 3 です。) 天気が良い日には、Quake Champions は Steam でおそらく 500 番目にプレイされたゲームにランクされます。繰り返しになりますが、4 年前のマルチプレイヤー アリーナ シューターとしてはまったく悪くありませんが、Quake の黄金時代を覚えている人にとっては依然として残念です。
いったい何が起こったのでしょうか? Quake は、FPS ジャンル全体、さらには PC ゲーム業界全体の難攻不落の先駆者のように感じられていました。そして現在、id Software は過去 10 年間に Quake 3 を 2 回リメイクしています。その名前にもかかわらず、Quake はほとんど動きません。
しかし、Quake が再び関連性を持つようになるには、今ほど良い時期はありません。シューティング ゲームの視聴者は、Half-Life のゆっくりとしたストーリーテリング、Counter-Strike の当たり障りのない軍事的リアリズム、そしてその後の Call Of Duty の両方の融合に反対しています。 1990 年代風のレトロなシューティングゲームが新たに人気です。 id Software はすでに Doom を大々的に復活させています。 『Doom』(2016)と『Doom Eternal』は確かにオリジナルの精神を称賛しており、幅広い賞賛と成功を収めています。ただし、高度なグラフィック技術は、レトロなカウンターカルチャーの雰囲気を完全に呼び起こすものではありません。
代わりに、今後リリースされる Quake 風の Hexen 風の Wrath や、グレイブン、復活した3D Realms(2014年にデンマークのインディーパブリッシャーとして生まれ変わった)によって資金提供されています。早期アクセス裏切り者Bounding Box Software は、「無限の血」と「高品質の 3D アートとレトロなレンダリング技術の組み合わせ」を約束します。そして New Blood Interactive のレトロ シューティング ゲームの 3 連作夕暮れ、悪の真っ只中、 そしてウルトラキルレトロな感性と適切なピクセル化されたローポリオマージュを融合させます。 New Blood Interactive の CEO、Dave Oshry 氏によれば、それは「速くて楽しい動きと仕組み、昔ながらの手作りのレベル デザイン、そして巨大な銃」を意味します。
ブーマー シューターの開発者ですら、なぜ Quake がまだ戻ってこないのか疑問に思っています。 「Quakeは私たちにすべてを与えてくれました」とオシュリーは言います。 「これは、今日に至るまでビデオゲーム全体に波及したデザインを備えた、適切な一人称シューティングゲームの青写真です」[...]今日、ほとんどの人、少なくとも私たちの知っている人が望んでいるのは、初代 Quake の DOOM 2016 スタイルのリブートだと思います。そして私も同意します。」
しかし今日、『Quake Eternal』を作るということは、1996 年から私たちを悩ませてきたオリジナルの魔法を呼び起こすことを意味します。それは、自由な実験の悲劇的な弧、その後の有罪の後退、それに続く懲罰的な腹痛と痛みを伴う骨折であり、女性にとってはおそらく運命の雇用によって中断されるものでした。ゲームでのキャリア。残念なことに、Quake の呪われた魔法は非常に現代的なものに感じられます。
このひどい血と苦しみはすべてビデオゲームに値するものでしょうか?ゲームは素晴らしいものですが、答えは常に「ノー」です。しかし、もしかしたらQuakeを修正する方法があるかもしれません。今も活動している Quake モッディング コミュニティは、25 年を費やして、自分たちも含め、あらゆるものを再考し、再発明してきました。彼らにとって、Quake は今もここにあり、決して離れることはありません。
次回: パート 2、25 年に渡る Quake モッディング コミュニティの復興。
Ben Hale によるヘッダーのレンダリング