最近、私たちは GDC の素晴らしい記事を投稿するという素晴らしい幸運に恵まれました。#1ReasonToBe パネル全体。これは非常に目を見張るものです - 平等「議論」のどちらの「側」に属するかに関係なく - まだ見ていない場合は、絶対に、絶対に見てください。しかし、そのラインナップから一人欠けていたのは、業界ライターのベテラン、リアンナ・プラチェットだ。トゥームレイダー、オーバーロード、ミラーズエッジ、その他にもたくさんあります - そうですね、#1ReasonToBe ハッシュタグを作成しましたそもそも。彼女はスケジュールの都合で参加できませんでしたが、これが彼らがインターネットを発明した理由であり、いつでもどこからでも何でもできるようにするためです。そこで、プラチェット氏の 1 番の理由をお届けします。平等と「ピンク」ゲームが大きく異なる理由、業界が女性の才能を惹きつけていない理由、トゥームレイダーをめぐる論争が彼女に教えたこと、そして最終的にゲームをより良くする方法についての彼女の見解は言うまでもありません。みんなのために。
RPS: まず最初に、残念ながら GDC の #1ReasonToBe パネルに参加できませんでした。それで、そのスタイルにおいて、あなたの理由は何ですか?ブレンダ・ロメロが E3 で経験したように、ネガティブな面と、あなたにこう言わせた出来事の両方で、ゲームの仕事をする上で決定的な瞬間は何でしたか。私のやっていることを愛していますか?」
プラチェット: 最初のハッシュタグで浮き彫りになった業界の性差別のより極端な例を私は個人的に経験したことはありませんが、#1reasonwhy と #1reasontobe が私の心に火をつけました。そしてプラチェットは本質的に少し喧嘩好きです。上で述べたように、私は昨年、業界の女性として目立つことが人々にとってどれほど重要であるかを実感しました。必ずしも私自身や、すでに業界にいる他の女性開発者にとってはそれほどではありませんが、傍観者で失敗したり失敗したりしている人たちに対してはそうではありません。ジャンプすること、あるいはジャンプしようとすることさえ躊躇します。
ここ数か月間、私は女子学校でゲームの仕事について何度か講演し、リトル ミス ギークのような取り組みを通じて、ゲーム デザインと物語について女子校に紹介する手助けをしてきました。光ります。まるでタンスを抜けてナルニア国物語を発見したかのようです。猫を飼うことをまだ卒業できていない人にとっても、それは心温まるものです。私はこの業界から多くのものを得てきましたが、これは少なくとも部分的には恩返しのような気がします。
RPS: あなたは #1ReasonWhy をより積極的に補完するものとして #1ReasonToBe を開始しました。私たちは、ゲーム業界が本当に特別で興味深いものであるという事実を見失う危険に時々さらされていると思いますか?そうすることで、ゲームの制作に興味を持つ可能性のある才能ある人材を怖がらせて遠ざけてしまう危険はありませんか?
プラチェット: この業界の男女バランスを変えようとするのであれば、それが状況を本当に改善する主な要素だと思いますが、私たちはネガティブな点について正直になるだけでなく、ポジティブな点も強調する必要があります。 #1reasonwhy で浮き彫りになった問題は、衝撃的であり、悲しみであり、同時に予測可能なものでもありました。あなたの業界がどれほど「特別」であるかは関係なく、そのハッシュタグが明らかにした一部のひどい非難については言い訳の余地はありません。ただし、視点を維持することが重要です。はい、戦いについて話すことは重要ですが、私たちが何のために戦っているのかを思い出すことも同じくらい重要です。
私が #1reasontobe を始めた主な理由は、この業界がどれほど素晴らしい業界であるか、そして男性にも女性にも同様にどのような機会があるかについての意識を高めることが、これらの問題に取り組む上での基本であると信じているからです。私が最初にゲーム ライターとして働き始めたとき、私はその役割についてほとんど知らなかったので (人々が今と同じようにそれについて話していなかったので)、自分がどのようなキャリアを築くのかを理解するのにしばらく時間がかかりました。実際に足を踏み入れた。
RPS: 性差別との戦いはネガティブな状況に陥っていますが、多くの場合、性差別は恐ろしいものだと考える正当な理由がありますが、それはある意味で有害なのでしょうか?たとえば、性差別や平等が実行可能な問題ではないと考えている人々に対して対立関係を生み出すことがよくあります。私たちは、他人の感情を冷静に考慮するよう子供たちを教育しようとする代わりに、怒り、場合によっては子供たちを憎むことさえあります。それでは、ここでの態度の問題は、ほとんどの人が考えているよりも大きいのでしょうか?
プラチェット: #1reasonwhy は、単なる性差別ではなく、この業界で女性が遭遇する問題や課題がジェンダーに関連するものに進化しました。ツイートの中には確かに虐待や嫌がらせの経験を構成するものもあったが、他の問題はどちらかというと無知や頑固な行動、つまり両性が共通する特徴に近いものだった。怒られることもたくさんありました。
オンラインで信号とノイズを分離するのは難しいことがよくあります。匿名の虐待が蔓延していることは誰もが知っていますが、自分の行為に対して責任を問われる人はほとんどいません。ほとんどのトロル(男性または女性)は教育を受けることに興味がなく、ただ暴れたいだけです。より厳しい匿名性の制限やオンラインでの悪用に対する罰則以外に、その解決策が何かを知るのは難しい。
先ほども述べたように、ゲームにおける性差別に対する最大の武器は、より熟練した女性を業界に引き入れ、そこに留めて、一般的に競争条件を平等にすることです。
RPS: トゥームレイダーに関するあなたの取り組みは、ごく最近になって、Dragon Age III の執筆チームの大半が女性であるという事実と同様に、よく知られています。どちらの場合も、その利点が注目を集めています。ララは風刺画ではなく本物のキャラクターに進化し、DA III は問題のあるストーリーアークの削除、など、もっと必要だと思いますか? 「はい、包括的で理解力があることで、私たちのゲームは目に見えて良くなり、より面白くなりました」と言う人が増えていますか?
プラチェット: 私は長年、「ゲームにおける女性」の問題を避けてきました。実際のところ、私は物事のその側面について尋ねられるのがまったく不快であることを認めます。その主な理由は、ゲーム業界の女性のために私ができる最善のことは、ただ一人になって、自分の能力のベストを尽くして仕事をすることだと感じたからです。自分の性別については選択の余地がありませんでした。私には自分のキャリアについての選択肢があります。したがって、私にとっては常にそれがより意味のあるものであると感じています。
しかし、今ではより多くの肩書きを持っているので、その側面について話すことに以前よりも安心感を感じ、両方のハッシュタグに貢献しました。その主な理由は、この業界に参入する若い女の子たちにとって、女性たちがこれらの問題について話しているのを見ることが重要であることに気づいたからです。とはいえ、私はいつも仕事について話すことを好みますが。
結局のところ、男性作家に、男性キャラクターを書くことについて、あるいは彼の男性性がどのように特別な洞察を与えたかについて尋ねる人は誰もいません。これは、物語とジェンダーバランスの両方の分野で私たちがまだ長い道のりがあることを示しています。
トゥームレイダーをめぐる論争は、意図していなかった形で私のジェンダーに光を当てました。結局のところ、この業界では性別だけを理由に脚光を浴びるべき人は誰もいないはずで、話す価値のある有意義で興味深い仕事をしたからという理由だけで注目されるべきなのです。重要なのは仕事であり、その人が何を持っているかではありません。
RPS: ゲーム業界のセックスシンボルから、業界の緩やかな成熟の象徴となったシリーズ『トゥーム レイダー』に取り組む中で、この面でどのような課題に直面しましたか?
プラチェット: ララの最初の殺害シーンと、それがゲームに組み込まれた理由をめぐる論争全体に対処するのは困難でした。そして明らかに、ララの性別がそれに大きな役割を果たしました。他のエンターテイメント分野では論争にはならないだろうから、この出来事全体も予想外だった。当時はまだ発表されていなかったこともあり、「実はそうじゃなくて、こうです」とは言えませんでした。それに加えて、当時そのシーンを状況に応じて実際にプレイした人がほとんどいなかったため、多くの推測は限られた情報に基づいていました。
私たちはあのシーンについて注意深く考え、誠実かつ誠実に扱ったものの、それが単一の変革的な出来事を意図したものではなかったという事実については、いくらでも話すことができます。それは実際にはララの反応、そして彼女の反応に対する彼女の反応についてのものだということ。あるいは、ナラティブチームがプレイヤーにララを「守りたい」と思わせるためにこの要素を入れたわけではないということ。しかし、残念な現実として、一部の人々の認識は常に最初に聞いた内容によって左右されるということです。
この騒動の間、女性キャラクター、特にビデオゲームのキャラクターの進化にどう対処するかを明らかに理解していない男性によってこのシーンがまとめられたと考える特定の底流があったようだ。それは男性クリエイターにとって不利益なことだと感じました。私が発表されたとき、それらの噂の一部は静まりました。正直に言うと、この問題では私の性別は大した問題ではないと感じました。私がこの問題の作成に協力し、その観点からこの問題について話すことができたという事実だけが重要であるべきだったのです。
しかし、この問題全体は、ビデオゲームで何を描くことが許容されるのか、境界線はどこにあるのか、女性キャラクターとそのプレイヤーとの関係についてどのように語るのかについて、非常に興味深く重要な議論を引き起こしました。
RPS: 最大の #1ReasonWhy ツイートの 1 つはあなた自身のものです。具体的には、そのプレイヤーが女性である可能性があることをチームに考慮するよう求めなければならないというものです。しかし、なぜこれほど多くの人にとって、これは簡単に見落とされてしまうのでしょうか?つまり、ここでは全人類の半分について話しているのです。 「現実的な」観点から見ても、それは彼らが世界のお金の半分をテーブルの上に置いたことを意味します。なぜ人々はそれを知らないままなのでしょうか?
プラチェット氏: 業界は、少なくともトリプル A の非カジュアル タイトルに関しては、男性層をターゲットにすることに慣れています。そして、どのように変えるべきかが分からなかったり、変えることに興味がなかったり、単に確立された道から外れるのを嫌がったりするため、多くの点でまだその轍から抜け出せていない。
映画業界では、「4象限映画」、つまり25歳以上と25歳未満の男性と女性にアピールする映画への要望について話します。そのような種類の映画 - アバター、タイタニック、ハンガー・ゲーム、インディ・ジョーンズなど、ジュラシック・パーク、など - 興行収入を本当にクリーンアップします。彼らは、強力なストーリー、キャラクター、エキサイティングなアクション、スリリングなセットプレーを通じてそれを実現します。私たちはこのようなことをより詳しく検討し、丸売りのコピーではなく、業界やプレーヤーにとって本当に役立つ方法でエミュレートする方法を見つける必要があります。
それはゲームの「ピンク色」に関するものではありません。すべての人にとってより良いものにすることが重要です。
RPS: 性差別は社会のいたるところにあり、西洋であろうがなかろうが、#1ReasonWhy のような運動に対する奇妙な反応につながっています。「まあ、これはゲーム業界に限定されたものではありません。」ただし、これはかなり敗北主義的な見方です。ここで重要なのは、分割統治のアプローチを採用したり、世界を一度に変えるという巨大な規模に圧倒されるのではなく、努力 (この場合はゲーム) に集中することだと思いますか?
プラチェット: おっしゃる通り、世界にも性差別が存在するのと同じように、業界にも性差別が存在します。何らかのジェンダーの方向に偏った業界がある場合、性差別は不幸な副産物となります。たとえば、看護の分野では男性が必ずしも楽になれるわけではありません。
世界を変えるのは至難の業ですが、私たちの世界を変える、あるいは少なくとも世界の形を少し変えることは実行可能に思えます。私が会って一緒に仕事をした男性開発者のほとんどは、概して、採用された仕事を遂行するために必要なスキルを持っていれば、より多くの女性を業界に積極的に歓迎するだろう。
嫌いな人を変えるのは難しいですが、不可能ではありませんが、私の直感では、女性をゲーム開発から遠ざけたり、燃え尽き症候群を引き起こしたりするのは、概して、必ずしも男性の態度ではないと思います。むしろ、ワークライフバランスの劣悪な状況、そこにある機会に対する認識の欠如、そして創造的な多様性の減少が組み合わさったものなのです。そしてこれらは業界全体に大きな影響を与える問題です。
はい、この業界は変革を必要としていますが、それは男性も女性も同様にすべての開発者に利益をもたらすように設計される必要があります。私たちは労働条件、燃え尽き症候群、業界の意識の改善にさらに重点を置く必要があります。最終的には、それがゲームの品質とゲームを作成する人々の生活を向上させることになります。そしてそれが本当に重要なのです。
RPS: #1Reason ハッシュタグが Twitter を席巻してからかなりの時間が経ちました。あなたは、それらがどのように進化してきたか、また、性差別的またはその他の疎外的な問題が木構造からうごめいているときに、それらがどのようにほぼ集会の叫び声になったかに満足していますか?
彼らは女性たち、そして一部の男性たちに、自分の悩みを声に出し、喜びを抱きしめる場所を提供しており、自分たちがただ暗闇に向かって叫んでいるだけではないことを知っています。また、アラナ・ピアースのような興味深い (そして不安を与える) 記事も作成されました。30日間の性差別。しかし、それは、ただ話すだけでなく、実際に物事を変えようとすることを中心とした、より現実的な取り組みを奨励するのにも価値があると思います。言葉は素晴らしいですが、本当に大切なのは行動です。
RPS: #1Reason が注目されて以来、進歩は着実に進み、より目に見えるようになったと思いますか?つまり、一方では IGDA GDC パーティーや最近のドラゴンズ クラウン論争などがあったのですが、即座に厳しい反発がありました。少なくとも、平等の問題を無視して平等の問題がなくなることを願うだけではいけないということを人々が理解し始めていると思いますか?
プラチェット: 確かに人々は、性差別、男性の視線の対象化、さらには単なる不適切なパーティー計画の最もばかばかしい例をすぐに非難するようです。もちろん、これらに対する怒りの程度は人によって異なりますが、それらに焦点を当てて話し合うことが重要です。企業は、実際に何かを変える前に、失っている売上と顧客を目の当たりにする必要があります。