私は数字を気にするのは好きですが、数学をするのは好きではありません
終末後のサバイバルは永遠のテーマです街づくりゲーム。で酸素地球は、人類の支援により再び環境災害を経験しました。地殻が割れて有毒ガスが放出され、風に乗って世界中に広がり、酸素はわずかしか残っていない。残念ながら、この悲惨な状況の中で生存者たちを導き、都市を建設するよう導く責任を再び引き受けることを決心したのは私でもあります。これは街づくりを愛する者の宿命です。
酸素にとって天気は私の最大の敵です。なぜ強風が地域内のすべての酸素を枯渇させるのかについて、生態学的および工学的分析を詳しく調べる機会がありませんでした。そしてエネルギー消費量が2倍になります。私が知っているのは、技術を開発し、食料、水、その他の資材を蓄積し、強風の日、氷の日、干ばつの日などの過酷な環境に関係なく都市が持続できるようになるまで、その蓄積を加速する高度な施設を建設する必要があるということだけです。
全体として、Oxygen はまともなゲームだと思います。その中で私は建物の配置と労働力の配分を制御し、生存者は自動的に私の設計図に従います(明らかに彼らは高度な教育を受けています)。職業メニューは、私が彼らの仕事を手配する労働管理委員会でもあります。誰かが突然私に都市建設者について説明するよう求めたら、私はおそらく酸素のような当然のことを口走るでしょう。
つまり、このゲームは、エネルギーの生産、消費、貯蔵のバランスをとる公式に単純化できます。私が対処しなければならない大きな問題は、風の強い日の酸素不足であることにすぐに気づきました。解決策は簡単です。すべての酸素発生装置をオンにするだけです。しかし、これはエネルギーの急速な消費につながり、そのエネルギー源は発電所と石炭採掘だけです。それらを構築するには、金属、石、歯車などの他の材料が必要となるため、金属工場、採石場、歯車の作業場も同様に必要とされています。ただし、これらの建物は風の強い日には酸素も消費し、エネルギーも消費します。
ゲーム内のほぼすべてのプログレスバーは労働によって駆動されるため、人口が限られている場合、ゲームの初期段階でエネルギーを蓄積するのは困難な場合があります。人口を増やす方法はいくつかあります。潜水艦が定期的に未知の場所 (おそらく海底?) から人々を連れてくるドックを建設するなどです。酸素は誕生と死もシミュレートしますが、基数が小さいため影響は小さいです。
また、ゲームには常に新しいクエストが表示され、新しいテクノロジーの開発を促してくれます。いくつかのSteam のレビュー技術開発のペースが遅く、複数の研究センターを建設し、多くの人員を浪費する必要があると批判しましたが、私もこれ以上同意することはできませんでした。他の建物も効率を上げるためだけに不必要な倍数が必要になるという連鎖反応につながります。ただし、これは直観に反します。嵐が近づくと、建物内の不要な酸素発生装置を 1 つずつ手動で停止する必要があるからです。マウスをクリックするたびに管理できるのは 1 人だけであるため、建物に人を割り当てることも困難です。これは列挙者にとっては勝利ですが、プレイヤーにとっては悪夢です。
繰り返しを除けば、サバイバルという課題は、あまりプレッシャーを感じることなくゲームに集中し続けるのに十分です。悪天候と人口不足はまさに絶望感を与えますが、通常の天候や人口増加は発展のチャンスを与えてくれます。風が吹く前の緊張感、強風時の絶望感、そして風が晴れたときの安堵感を感じます。このサイクルによって酸素がいくつかのレベルに分かれているように感じます。壮大な都市を建設するという目標は私にとって圧倒されるかもしれませんが、短期間で生き残るという目標を達成するのはちょうど良いと感じます。
このジャンルは Spotify のプレイリストには決して表示されませんが、私は音楽も楽しんでいます。天候によって変わるので、ストリングスのメロディーは常にありますが、天気が悪いときは電子ベースとドラムが入っているので、不安になります。ゲームに集中しているとBGMを見逃しがちですが、嵐が止み、激しいメロディーが突然穏やかになる瞬間がとても楽しいです。私は再び生き残ったと安堵しました。音楽は、生存のために戦っているときだけでなく、平和的な発展のときも、本当の終末的な雰囲気を作り出します。
通常、サバイバル ゲームのテーマはサバイバルだけではありません。都市が十分に発展したら、プレイヤーは次に何をすべきでしょうか?複雑なシステム設計など、複数の答えが考えられます。ファクトリオ、他の惑星を探索しています酸素は含まれていません、タイムリーな結論に達するフロストパンク、または驚異の建造物ダイソンスフィアプログラム。残念ながら、あらゆる選択肢があるにもかかわらず、Oxygen は満足のいく答えを提供しておらず、ゲーム終盤では明確な目標を見つけることができませんでした。忍耐力がなくなったとき、私はゲームをやめてしまい、二度とゲームを開くことはできないかもしれません。
もう一つ私の忍耐力を試したのはチュートリアルでした。メインの冒険とは別に 4 つありますが、完了するまでに 20 分近くかかりました。しかし、一度ゲームに入ると、ゲーム内のクエスト システムがガイドの役割も果たし、最初の 20 分は無意味に感じられました。序盤はこういった導入クエストをこなして順調に進んだので良かったのですが、中盤になると到底クリアできないタスクが多くなり、悔しさと最初に引き受けたことを後悔しました。これらに加えて、私の主な食料がジャガイモだったときに魚を100匹集めるなど、役に立たなかったことが判明したクエストもあります。
風に対処するという挑戦は楽しかったのですが、繰り返しのことが多くなり、なぜ実際には存在しない都市を辛抱強く建設しなければならないのかと疑問に思うようになりました。優れた都市建設者は、複雑なシステムを管理するために高度な戦略を使用しているように感じさせます。あまり良くないものは高校数学のような感じです。街づくりゲームをプレイするとき、私はパネルの数字を見て全能であると感じるのが好きなので、少し傲慢になる可能性があることを承知しています。しかし、私は高校数学があまり好きではありません。