性差別に関するこのような話題はすべて消えることはありませんし、消えるべきではありません。ゲーム業界は病んでいて、その症状は日々明らかです。しかし、不思議なことに、その提案をほんのわずかでも感じただけでも、すぐに「いや、いや、表現を検閲したいだけなんです! 実際に変更する必要がある正当な理由を 1 つ教えてください。」という反応が返ってくることがよくあります。 「だって、自分がしてほしいように他の人を扱うのは人間の基本的な礼儀だから」ドラゴンエイジIIIリードライターの David Gaider が、実践的な理由の膨大なリストを用意しています。結局のところ、最も影響力のあるスタジオの 1 つで 14 年間勤務すれば、それが得られるのです。特に、それ自体に間違いや失敗がまったくないわけではない場合はなおさらです。ガイダーの前にGDC トークまったく同じテーマで、私は彼に会い、性差別(そして実際にはあらゆる種類の「〜主義」)がすべての人にとって悪い理由について話し合いました。あなた、私、業界、そしてもちろん、女性や直接影響を受ける他の人たち。
RPS: それでは、GDC での講演の基本的なテーマは何ですか?セックスと性差別について議論しているのはわかりますが、最終的にはどのような結論を導き出そうとしているのでしょうか?
ガイダー: 基本的に私は、ゲーム内で多くのロマンス、つまりロマンスとセックスを扱わなければならなかったライターとデザイナーの観点から言っているのですが、それは私を対立問題や性差別とセクシュアリティに直接もたらします…私たちが話し合うまではその話題は、ある種の付随的な問題でした。私たちがそれを始めた頃、業界はそれをまったく念頭に置いていなかったと思います。しかし、私たちがその分野に直接取り組んだという事実は、つまり…性差別とセクシュアリティの問題は、私が定期的に扱わなければならないことになるということを意味します。それについてフィードバックを提供できればと考えました。
基本的に、私が話していることの主旨は、これらの問題に直面しなければならなかったという事実が、私たちをより良い開発者にし、ゲームをより包括的にしたということだと思います。それは良いことだ。講演の中で私は、なぜ業界がそれをより重要なものとして扱わないのか、そしておそらく業界として今後何を検討すべきなのかについて議論しています。
RPS: 見ましたか?リメンバー・ミーについての最近のこと、そして単に主人公が女性だったという理由だけで、開発者がたくさんの商品を購入しなければならなかったという事実は?
ガイダー: はい、興味深いと思います。私はそれを「業界で受け入れられている知恵」と呼んでいます。業界で受け入れられている常識については、それに疑問を抱くことはできないということです。誰もが同意するだけです。変だよ。業界が決定したことは、他の誰かが現れて、無視できない方法で決定的に間違っていることを証明するまで、議論の余地のない真実として扱われます。すると、当然、みんながそれに飛びつきます。
まるであの頃のようだエバークエスト最盛期だった。登録者数は80万人くらいだったと思います。当時、業界の常識として受け入れられていたのは、「他の MMO も EverQuest の時流に乗ろうとしたが、できなかった」というものだった。明らかに 80 万人の加入者が MMO 市場です。それは上限です。」それは受け入れられました。それ以上のものは得られませんでした。 MMO のプレイに興味があるのは彼らだけでした。それからワールド オブ ウォークラフトが出てきて、それはゲームチェンジャーでした。誰もが「ああ、私たちが間違っていたようだ」と言った。
女性主人公について、売れないだけだと言うのは近視眼的です。過去10年間で、女性が主人公の作品は何本ありましたか?そして、これらの特定のタイトルから、a) それはパターンを構成し、b)のみこれらのゲームが失敗した理由は女性主人公だったからですか?それは本当に論理の飛躍です。それはどういうことかというと、業界で受け入れられている常識が、これらのことが起こる理由は、私たちがすでに仮定に達しており、その仮定を正当化しようとしているためであると判断していることが多いだけです。はい、業界にはそのようなことがたくさんあります。
RPS: あなたは「決定的に間違っている」という表現を使いました。一般に、トリプル A では、人々にそのように感じさせる唯一の方法は、最終的な結果です。お金。
ガイダー: そうですね。最終的には、それが常に業界の収益につながります。さて、この業界のすべての人を無情で金だけに動かされていると特徴づけるのは間違いだと思います。それは真実ではありません。しかし最終的には、業界全体が耳を傾けるのは、資金が絡む場合のみだ。私に言わせれば、私がこの問題の権威であるとは決して言えません…女性主人公に対する業界の考えを変えるきっかけとなるのは何かと尋ねると、それは何らかのゲームが発売され、完全に経済的に安定する必要があるでしょう。業界関係者が「まあ、これがあったからだよ」とは言えないほどの成功を収めました。女性主人公が突然市場性を発揮するようになったからではありません。」それは彼らにとって無視できないものに違いない。業界が何かを無視できない唯一の方法は、お金が関係する場合です。
RPS: しかし、私が疑問に思うのは、それが金銭的に完全に理にかなっているということです。それは常にあります。退屈なハゲ宇宙コマンドー、都市コマンドー、ジャングルコマンドー、サメコマンドーは、かなり狭いグループにアピールします。なぜこれほど多くの出版社がそれらを無視するのでしょうか?
ガイダー: これは男性がやりたいことではないと言われます。とにかく、私にとってはちょっと奇妙なロジックです。おそらく、そう言っている人たちはその考えが気に入らないだろうし、より多くの聴衆に投影することでそれを正当化しようとしているのではないか、と言っているようです。マーケティングの経験がある人と話したら、なぜそうなるのかについて、たくさんの理由や統計情報を持っているはずです。私はそれについての教育を受けていません。これは部外者の視点から私が述べたものです。ただ、ロジックの一部には少し利己的な部分があると思います。それが実際に何をするかを見るのではなく、私たちがやりたいことを正当化しているように見えます。
RPS: しかし、あなたはそれについて本当に何かをする立場にあると思います。
ガイダー: そうですか?
RPS: そうですね、あなたはクリエイティブ面で巨大なシリーズの指導に貢献していますね。それはかなりの力です。
ガイダー: 私は何も担当していません。私はライターです。つまり、リードデザイナー、プロジェクトディレクター、そして私が作業するためのパラメーターを私に提供してくれる上位の人々がいます。 「わかるか?」とは言えません。ドラゴンエイジボックスには女性の主人公が登場する予定です。」それは私の使命ではありません。
RPS: そう簡単なことはありません。しかし、あなたは大きな影響力を与えられる場所にいます。
ガイダー: 私は意見を提供できる立場にあり、そうしています。チームにはたくさんの人がいて、私たちは全員がグループとしてそれについて話し合うつもりです。そういった問題について議論すればするほど、「問題だ」という意識が出てくると思います。実際にこの業界でよく起こっていることは、いくつかのことが当然のことと考えられていることだと思います。誰もそれらに異議を唱えたり、それについて話したりしません。それらは当然のこととして受け入れられているだけです。これらの問題について議論が深まるほど、私たちは業界で受け入れられているこれらの小さなナゲットを疑問の余地のないものとして受け入れることをやめるでしょう。
RPS: あなた個人としては、もっと議論して意識を高めることが次のステップですか?つまり、明らかに、それがあなたがここでやっていることです。
Gaider: それは、少なくとも BioWare 側では、私たちが常に行ってきたことです。それ自体が私の議題であるかどうかはわかりません。実際に書くべきゲームがあります。それが私の最初の懸念ではありません。しかし、それは懸念です。多額の予算を投じたゲームをより多くの人に販売し、より多くの視聴者を得るにはどうすればよいかについて話しているのであれば、そのより多くの視聴者は 18 ~ 25 人の男性のみであるべきだと言えます... それで、何をするつもりですか?同じ層をめぐって争うのか?ゲームに多様性を持たせ、より多くのユーザーを受け入れることが健全な財政的裏付けとなる実際の理由があります。あなたがそれについて話しているのなら、おそらくそれが業界が耳を傾ける唯一の方法です。誰かがそれを実行し、それをうまくやり、業界がそれを受け入れる前に、これが経済的に意味のあることであることを証明する必要があります。
RPS: あなたは、視聴者をこの少数の主に若い男性層に限定するのは意味がないと指摘しましたが、BioWare はキャラクターやテーマに関してそれを避けようとしています。では、主題についてはどうでしょうか? SF やファンタジーは、性別の関連性などに関係なく、かなり狭い意味合いを持ち、転覆行為でさえ大きな注目を集めるだけです。ゲームのストーリーをより多様な視聴者に広げるには、その主題の範囲からどれだけ逸脱する必要があるでしょうか?ゲームが新しい場所に挑戦するのをどれほど見たいと思いますか?
ガイダー: 誤解しないでください。私は若い男性の人口が少ないと言っているわけではありません。私が言いたいのは、ゲームは最初から視聴者を制限すべきではないということです。ご指摘のとおり、ジャンルや成人向けコンテンツの選択などにより、視聴者はすでにある程度制限されています...答えは、ファミリー向けゲームだけを作るとか、最も人気のあるジャンルのゲームだけを作るということではありませんが、それがうまくいく人もいると思いますが、むしろ、できるだけ多くのユーザーがゲームにアクセスできるようにするためです。難しいテーマに挑戦したり、新しい場所に冒険したりしましょう。できるだけ多くの人を新しい場所に連れて行きましょう。
RPS: 反対の側面もあります。つまり、このアイデアに対して公然と敵対的な一部の人々がいるということです。このインタビューには信じられないほど否定的なコメントが続くことになるだろう。 「なぜこのことについて話すのですか?なぜドラゴンと時代について話さないのですか?」
ガイダー: まあ、それは特権ですよね?多くの人は、その言葉を攻撃的な言葉のように感じて、非常に敵対的な態度で扱います。しかし、そうではありません。特権とは、あなた個人にとっては問題ではないので、何かが問題ではないという単なる仮定です。あなたは通常サービスを受けているグループに属しており、それが大多数の一部です。あなたは、すべてのコンテンツを取得するグループに所属することに慣れているので、特権を持っています。あなたは必ずしも平等に興味があるわけではありません。なぜなら、あなたにとっての平等は、あなたにとって、あなたが以前享受していたよりも立場が劣ることになるからです。
そうですね、その考えに敵対する人がいることは間違いありません。しかし、独占的に対応しているグループに所属できるのは素晴らしいことですが…業界全体がより幅広い魅力とより大きなファンベースを持つ必要があると私たちは話しています。そうですね、それを望まない人もいます、ここは彼らの遊び場だからです。ここは彼らのツリーハウスだ、出て行け!しかし、業界はそこに向かっています。
RPS: それから、その特定のコインの裏側があります。ありましたTumblr にあるもの少し前の話ですが、Dragon Age II でのイザベラの服装についての話です。多くの人がこれを非難し、「明らかに、これはキャラクターの非常に性的な描写だ」と言った。
ガイダー: そうだね。私がそれについて議論していたのは、彼らがなぜそれを取り上げるのか理解できるということです。なぜなら、イザベラは彼女が参加しているゲームの文脈で見なければならないからです。彼女の描写と他の女性キャラクターの描写にはバランスがあったと思います。彼女が性的対象にされたのには理由がありました。そして彼女は性的対象にされました – それは意図的でした。私がもっと気になるのは、性的対象となる理由がないのに性的対象となったキャラクターがいることです。アヴェリンが胸の谷間などを見せるために鎧をカットしていたら、どれほど奇妙だったでしょうか?
しかし、彼らがイザベラの描写に異議を唱えるのは正当である。ゲーム内のイザベラの文脈とは別に、業界全体にイザベラが存在しており、この女性キャラクターの性的差別化が業界に広く浸透しているため、誰もがイザベラを一目見て彼女が違うとわかると期待するのは無理があります。かなりの飛躍。つまり、それは議論の余地があります。彼女が非難の余地がないとは言いません。そういう意味では、彼女は大丈夫なのかもしれない。しかし、それは期待できる大きなことです。もちろん立ち上がっている人もたくさんいます。こんなことはどこにでもあるようなのに、なぜそうしないのでしょうか?イザベラを一目見ただけで、「はい、これは私が話していることの良い例です」と言うことができます。
RPS: これは、特に今、ゲームにおいて質の高いライティングがより重要になってきている理由の一例だと思いますか?その文脈で、イザベラは非常に攻撃的なキャラクターになっていたかもしれません。実際の本質的にはキャラクター。
ガイダー: それは面白いラインだ。誰かが女性キャラクターの性的対象化などについて議論し始めると、自動的に一部の人が行き着く議論は、あなたは正反対の議論をしていると考えている、性的キャラクターを登場させる唯一の答えは、すべてのキャラクターを完全に非性的にすることだ、というものだ。 。誰もそれを示唆しているわけではないと思います。それは問題に対する極端な反応なので、一部の人がそのような方向に進む理由もわかります。答えは、全員をブルカか何かで覆うことです。
セクシーと性的なものの違い…セクシーは良いことですが、多くの人は性的なキャラクターを持っていて、「それはセクシーだ」と考えていると思います。誰もがそれをセクシーだと思うべきだし、見るのは良いことだと思うはずだ。」業界全体でこのパターンになっています。そのときそれが問題になります。そうですね、これらのことは個別に挑戦する必要があります。それらは文章によって裏付けられる必要があります。それが必ずしも書くことがより重要である理由だとは思いません。ただ、それは省略できないプロセスだと思います。 「よし、女性キャラクターを登場させよう」というアイデア。ゲーム内での彼女の立場や女性キャラクターの描写の多様性を考慮せずに、性的なキャラクターとして彼女を作成しましょう。」
あるいはゲームの有色人種。これらは、ある時点で立ち止まって考えるべきことです。たまたまたくさんの女性キャラクターが登場するゲームを作って、その全員が性的対象にされているとしたら…その場合でも、脚本が実際にそれを裏付けており、それらのキャラクター全員が性的対象にされる正当な理由があったとしましょう。まあ、おそらくその時点で、あなたは一歩下がってこう言う必要があるでしょう、「なぜ私たちは正当に性的対象化されたキャラクターを大量に作成したのか?私たちはこれらのキャラクターについて、そして最終的に女性視聴者に敵意を抱く可能性のある女性について何を言っているのでしょうか?」
「女性視聴者の皆さん!」というゲームを作らなければならないというわけではありません。私たちはあなたのためにここにいます!」いいえ。女性視聴者に「あなたは私たちがこのゲームをプレイしたい人ではありません」とは言わないゲームを作ることです。ただ彼らを招待しないだけです。それは業界が達成する必要があることだ。ピンクの箱やユニコーンを置くべきかどうかはわかりません。なぜなら、それが女性にアピールすると考えているからです。少なくとも私がこれまで見てきた限り、それは誰も話していることではありません。
明日のパート 2 をチェックしてください。そこでは、Dragon Age 2 に対するファンの反応、本作が当初よりも少し高く評価された理由、Dragon Age 3 が探求するテーマ、そして単なる願望実現以上のファンタジーの能力について議論します。
※これは「私は愚痴っぽいしびれ頭蓋骨です。ゴブルゴブルゴブルptttthrtppt」とも訳せます。大人っぽくなろうと努力しました。代わりに、記事をもっと読んでもらいました。