Legends Of Runeterra は、リーグ・オブ・レジェンドのおなじみの顔をシャッフルする CCG です


リーグ・オブ・レジェンド開発者のRiot Gamesは、と呼ばれる収集可能なカードゲームを作成していますレジェンド・オブ・ルーンテラ。数週間前にダブリンのオフィスで何人かの開発者と話をし、自分でシャッフルをする機会があり、そのスクープを入手しました。はい、ポロ カードがあります。はい、それらと相乗効果を発揮するデッキを構築できます。 、そしてはい、ボードには撫でられるポロが付いています。また、リーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンの物語を拡張し、陳腐なメタの発展を防ぎ、プレイヤーがクジラになれる能力を明確に設計したビジネスモデルに基づいて取り組むことも目的としています。そして、私は愛らしいポロについても言及しましたか?

「プレイヤーはチャンピオンに本当に愛着を持っていて、ただ(チャンピオンとして)プレイしたいだけなので、最初は人々がゲームに来ると予想しています」とデザインディレクターのアンドリュー・イップは私に語った。

リーグ・オブ・レジェンドプレイヤーはデッキを構築し、対戦相手のネクサスの体力を 20 から 0 まで削り取ることを試みる際に、カード上で多くのおなじみの顔を見つける必要があります。プレイヤーは、手札からカードをボードにプレイするために、ターンごとに制限された量のマナを支払い、ゲームを通じて増加します。その後、対戦相手は反応することができます。カード ゲームの通常のターンベースのリズムは、同様のゲームよりもはるかに多くのやり取りを引き起こす「アクティブ ラウンド システム」によって揺るがされます。攻撃側プレイヤーは、いつでも戦場に自分のキャラクターを並べることができ、常に左から右に攻撃して、ネクサスを削り取ることに専念します。しかし、対戦相手はボードの反対側に自分のキャラクターを配置することでそれらをブロックすることができます。両方のプレイヤーのマナがなくなるか、単にターンを終了したい場合は、攻撃者と防御者が入れ替わります。

ルーンテラの基本セットに含まれる 318 枚のカードを構成するキャラクターと呪文には、リーグから直接引き上げられた 24 人のチャンピオンが含まれており、MOBA でのスキルに適した能力を備えています。他のカードには、コミックのファンにとっておなじみのキャラクターや、ライオットが将来ユニバースの物語を具体化できるように期待している新参キャラクターなど、サポートキャラクターが含まれます。これまでのところ、そのストーリーは、プレイ中のカードやゲームのイベントに反応する一連の動的なボイスラインのやり取りから生まれていますが、関係が確立されれば、潜在的にシングルプレイヤーのエクスペリエンスを通じて「より興味深く複雑なストーリー」のオプションが用意されるだ​​ろうとイップ氏は述べています。そしてPVPの「動的」使用。

しかし、チャンピオンは物語的にもメカニズム的にも興味深いものです。スレッシュは敵が死ぬのを見たときに治癒するなどのユニークな能力を持っているだけでなく、特定のイベントが発生するとレベルアップします。 (スレッシュの場合、それは 3 人の敵が死ぬのを見ています。彼は良い奴のようです。) これにより、ゲームの残りの間持続するバフが彼らに与えられます。

40 枚のカード デッキで最大 6 人のチャンピオンをプレイできますが、カードは「リージョン」と呼ばれるテーマ カテゴリにも分割されています。デッキごとにこれらの地域を 2 つ組み合わせることができ、任意のカードのコピーを 3 つ含めることができます。そのため、最も基本的な公式は、異なる地域の相乗効果のあるチャンピオンを 2 つ組み合わせ、残りを埋める前にそれぞれのコピーをできるだけ多く含めることです。サポートキャラクターと適切な呪文を含むデッキの。

一見複雑そうに聞こえるかもしれないが、2人のチャンピオンをマッチングさせて、それに何が合うかを考えるのは、プレイヤーにデッキの統一性について考えさせるための初心者向けの優れたプロセスのように思えるし、他のチャンピオンを導入することで物事をさらに混ぜることができるということは、確かに、プレイヤーがゲームに慣れると、さらに奥深いものを利用できるようになります。

主にリーグのプレーヤーをターゲットにしているのか、それともカードゲームのファンをターゲットにしているのかと尋ねます。ゲームプレイ イニシアチブのリーダーである Blake Midstokke 氏は、すでに CCG に興味があるかどうかに関係なく、リーグのプレイヤーに「焦点を当てている」と述べています。 「しかし、その両方を達成できれば、親しみやすいゲームとゲームプレイの深みも得られると感じています。また、カード ゲームのファンもそのファンになると思います。リーグ・オブ・レジェンドには興味がないんだ。」

この点に関する私の好奇心は、ハースストーンWorld Of Warcraft をプレイしたことのないファン – ただし、私の訪問は私が新しいカード ゲームの市場に参入する前でした。ブリザードがプロプレイヤーを非難香港の抗議活動を支持する声を上げた人。 (ライオットゲームズですがLOLプロに語ったどちらも声を上げないでください - そして彼らは確かに 持っている 彼らの 自分の 共有 問題。)

ハースストーンの比較は、特に先週の出来事の後では、安くて豊富なものになるのは当然ですが、必ずしも特によく適合するとは限りません。そしてそれは明らかに意図的なものです。ミッドストック氏、イップ氏、およびアソシエート アート ディレクターのアンドリュー シルバー氏によると、ルーンテラは他のデジタル カード ゲームの欠点を念頭に置いて設計されています。 (手始めに、デッキ構築中にデッキをいっぱいにしてから、カードを出して 40 に達することができます。これは、私や他の人がハースストーンに永遠に望んでいた機能です。)

アクティブ ラウンド システムは、非常に異なっているように感じられるものの 1 つであり、それはおそらく、プレイテストが終わるまでに私がそのリズムを完全には把握していなかったという事実によって証明されています。各ターンの終わりに残ったマナが自動的に貯蓄され、次のターンに呪文を唱えるために使用できる(ただしキャラクターは使用できない)ため、さらに複雑になります。また、ブロックに重点を置くことで、特にディフェンダーにとって、ハースストーンよりもポジショニングの要素がはるかに強くなります。 Blizzard の時々チェス モードをプレイしたことがあるなら、それはランク付けされたゲームよりもそれに近いでしょう。

このゲームをプレイするのがどれほど楽しいかをまだ実感するのは難しいですが (ベータ版をプレイしてしばらくしてからまた戻ってくるつもりです)、私の初期の経験から言えば、ボードコントロールがすべてです。相手がブロックできるよりも多くの小さなカードを攻撃に出すだけで、20 ダメージを削り取るのは特に難しいことではありません。そのため、状況を有利に戻す機会があまりなく、すぐに相手から逃げられてしまうように感じられます。

しかし、ゲームのチュートリアルでは、カード間のより複雑な相互作用について考えさせる、より不可解なシナリオが展開されています。たとえば、死亡したときに効果が発生したり、1 ターンしか持続しないものもあります。経験豊富なプレイヤーは、しばらくゲームをプレイすると、自分の利点を活かす方法を学ぶことになるでしょう。

そしてメタゲームもルーンテラのビジネスモデルの影響を受けるだろう。このゲームには参加費はなく、ランダムなパックを購入することもできません。代わりに、「遠征」(ゲームの地域の 1 つに焦点を当てたドラフト スタイル モード)を完了することでカードをいくつか入手したり、試合の報酬を通じていくつかのランダム パックを入手したり、クラフト システムや「ワイルドカード」を通じて必要なカードを直接購入したりできます。 」は、同等のレアリティのプレイアブルカードと交換できます。ただし、支払いを通じてでも、一度にカードのロックを解除できる金額は限られています。

イップ氏は、これはすべてのプレイヤーのエクスペリエンスを向上させるためであり、潜在的に不健全な行動を避けるためであると語った。 「カード ゲームをプレイするのに最もエキサイティングな時期の 1 つは、新しいセットがリリースされたときだと思います」と彼は私に言います。 「みんな『何が良いの?どのデッキを発見しましたか?私たちのゲームに込められた希望であり、プレイヤーがすべてを購入できるように制限する理由の 1 つは、おそらくそれがプレイヤーにとって健康的ではないからです。しかし、私たちがプレイヤーベース全体のために追求している良い点は、発見の経験を同時に体験し、その経験を通して一緒に進歩できるようにすることです。」

彼は、それが「辛い話題」である可能性があり、プレイヤーのフィードバックによっては将来変更される可能性があることを認めています。プレイヤーからのフィードバックというこの信念は 1 日中繰り返され、バランス パッチからランクなしモードがあるかどうかに至るまで、あらゆることについての会話に現れます。それは彼らが思っているほど単純ではないように感じます – ファンは多様な集団であり、反対のものを求めるのは必然であり、その時点でライオットは難しい決断を下さなければなりません – しかし、私はそれが多くのことを意味していると受け取りましたルーンテラはまだ具体化されておらず、来年の発売まで、そしておそらくその後もベータ版を通じて大きく変化し続けるだろう。

開発者らは、4か月ごとの拡張の合間に毎月ゲームのバランスをとり、「できるだけ多くのデッキが競争力を発揮できるように」したいと述べている。これは間違いなく彼らがリーグで経験したことであり、常に更新され続けるあらゆる種類のゲームが直面する疑問を引き起こすものでもあります。報告されましたフォートナイトのようなゲームでは?

「私たちはリーダーシップグループとして『レジェンド・オブ・ルーンテラ』に多大な投資を行っており、実践と人材の面で持続可能な開発チームを確保したいと考えています」とミッドストック氏は言う。 「私たちがこれまで行ってきた方法の 1 つは、将来のコンテンツに早期に投資することです。コンテンツはロックされ、ロードされ、すぐに使用できる状態になっています。課題は、それをライブで起こっているフィードバックと組み合わせる方法を見つけることになるでしょう。両方のバランスをとらなければなりません。」

インタビューが終わりかけたとき、私は部屋にあるもう一つの大きなカードゲームの象、アーティファクトのことを話題にしました。 Yip 氏は、Valve のアプローチを尊重しながらも、開発者らは自分たちの戦略、特にビジネス モデルの方がプレイヤーの共感を呼ぶと感じていると説明しました。しかし、彼は正直でもありました。 「私たちは顔から落ちるのが怖いですか?もちろん。しかし、その恐怖を受け入れ、それに直面しない限り、[ゲームを作る]ことはできません。」

私たちが話している時点で、Legends Of Runeterra はクローズドベータ版を実施しているため、ストリーマーがそれを披露している可能性があります。もしご希望であれば、リリースまでにさらに多くの人々を他のいくつかのセッションに招待する予定です。発売日はまだ決まっていないが、2020年の「第1四半期」までベータ版を計画しているので、それ以降になるだろう。