ヒットマン シーズン 1: RPS がお気に入りのレベルとシーズン 2 に求めるものについて話し合います

グラハム:先週やっとプレイするまでかかったヒットマン[公式サイト]、2016 年に若返った着せ替えシム/潜入シム/殺人シムを直面させましょう。私はさまざまな理由でこのゲームを楽しんできましたが(例:ドレスアップ、潜入、殺人など)、その楽しみをより詳細に味わうために人々を集めたいと思いました。それで、アレックとブレンダン、尋ねます:あなたの好きな殺人事件は何ですか?

アレック:従来のビデオゲームのリリース構造を悪質に破壊し、代わりに非常によくできた、非常に洗練された拡張的な毎月のエピソードを支持します。それは私のお気に入りの殺人です。もっと多くのゲームがそれをやっているのを見たいです。あまりにも長いゲームが多すぎて、次の大きなゲームが始まるまでに終わらせることができません。 Hitman は、月に 1 回、完璧なチャンクを提供するという素晴らしい前例を作りました。私はそれをそのように見ています。

ブレンダン:栄光の時代に戻ればもっとレベルが上がっていたような気がするので、そのことについてはそれほど興奮していません。しかし、それらの数は少なくなりますが、それぞれの場所はより肉厚に感じられます。何よりも、彼らがアブソリューションの記憶を抹殺してくれたことをただ嬉しく思います。

グラハム:ゲーム、開発者のIo Interactive、そして発売元のSquare Enixは、リリース構造において非常に異なるものを試みたこと、そしてAbsolutionがクソであり、人々がシリーズに望んでいたものではまったくなかったことを認識したことを少し祝う必要があるように感じます。

また、少なくとも「実行時間」という点では短いことに加えて、希望どおりに簡単であることも気に入っています。ヒットマン ゲームでは常に、「サイレント アサシン」ミッションの評価などを目指して、ゲームを難しくする方法がプレイヤーに提供されてきましたが、基本がこれほど単純なものはなかったでしょうか。あなたが望むのであれば、それはリラックスできるものであり、私も多くの場合そうしています。

私は怪物かもしれない。

アレック:それは間違いなく、あそこに行ったり、ボタンを押したり、男性の服を盗んだりして何が起こるかを見るゲームです。それが私にとっての魅力です。実験できる巨大な空間です。その実験の最終的な結果はたまたま殺人です。しかし、それは多くの場合、私が殺人を犯しに来たというよりは、分かった、このセッションをもう終わらせる準備ができているという単なる決断に近いように感じられます。 『サイレントアサシン』のすべてが進行している状態でプレイしている人がいることは知っていますが、私にとっては、巨大なディックになって歩き回れるこれらの贅沢で反応的なスペースです。

ブレンダン:私も殺人鬼になるのが好きです。しかし、私があまり楽しめないことの 1 つを指摘しておきます。単に船を揺らすためです。それはゲームの問題であると同時に私のプレイ方法にも問題があります。それは、私が死ぬのが好きではないということです。それは本当に愚かに聞こえます。しかし、死ぬこと、より正確に言えば、間違いを犯すこと、発見されること、誤って民間人を殺してしまうこと、それらのことは、物事がうまくいかないことを受け入れるのではなく、レベルを再開するか、最後のセーブポイントに行ってやり直したくなるだけです。もっと楽しく。 Groundhog Day の感覚がうまくいく人もいますが、多くの場合、私はこのゲームが自分の完璧主義の感覚を鋭く刺激しているだけのように感じます。

アレック:私は狂ったようにスカムを節約しています、そしてそれを認めることは恥ずかしくないです。それは失敗を嫌うからではなく、レベルの半分をもう一度やり直したくないからです。別の方法でアプローチしない限り、それは退屈です。セーブスカム的なアプローチは気にしないが、このヒットマンがブラッドマネーほど熟練していないことには同意するだろう失敗した状況から抜け出す絶望的な方法。食器棚に隠れ、火災警報器を鳴らして、数分間に10回も衣装を着替えて、最終的にブラッドマネーで最終的に「安全」になるまでの、長くて劇的でばかばかしい連鎖反応を覚えています。技術的には、それらすべては Hitman '16 にもまだ存在しますが、どういうわけかもっと大変で、足元の流動性については同じ考え方がありません。だからリロードするだけです。私は全体的に『ブラッドマネー』の方がずっと面白かったという感覚を持っているし、あのプラットフォール的な逃避行もその一部だったと思う。

グラハム:私もセーブします。これは、ゲームの大きなレベルがそれに対して作用する唯一の領域だと思います。彼らは巨大で、他のほとんどの点でシリーズ史上最高だと思いますが、そのスケールのせいで、ほとんどの場合は逃げることができますが、あなたが説明しているようなドタバタドミノ効果のためのスペースが少ないことを意味します。というか、スペースが多すぎる。そのようにプレイしようとすると、血まみれの現場に遭遇するには民間人が多すぎるため、イタリアの人口の半分を殺すことになる可能性があります。

ブレンダン:でも真剣に言うと、殺人をするのに一番好きな場所はどこですか?

アレック: モロッコ/マラケシュそしてイタリア/サピエンツァ外装は最高ですが、日本両方をインテリアで倒すので、より一貫性があります。モロッコの大きな大使館の内部は、それほど興味深いものではなかった - 実際のところ、日常的な警備員の回避が多すぎて - 詰め込まれたカラフルな通りの狂気の光景を忘れさせた。イタリアと日本は、華やかさとボンディアンの不条理の組み合わせという点で、最もヒットマンっぽい国だ。奥に進むほど、秘密の研究室やマッドサイエンスが登場し、すべてが愚かになっていきます。これは、表面のトラップが非常に陰気なゲームが最も恩恵を受けるものです。パリそしてバンコク当時は強かったように見えましたが、他の人たちとは違う形で、どういうわけか記憶から消え去っています。

グラハム:サピエンツァ、私にとっては。それは、曲がりくねった石畳の通り、美しい邸宅、崩壊した城、教会、隣接する霊安室、地下科学研究所などを含む、日没した海岸沿いの町です。以前のゲームでヒットマン レベル全体を形成しました。ここでは、司祭または執事、シェフまたは科学者、私立探偵または花の配達員として溶け込みたい場合でも、これらすべてが連携して、実行する必要がある 2 つの暗殺について無数のオプションを提供します。

私の心の中ではマラケシュが最悪でしたが、どのレベルも決して悪くはありませんでした。

ブレンダン:何!モロッコはこの地域の中で最も雰囲気が良く、最も満足のいくターゲットを持っていると思います。市内のある場所では抗議活動と煙が立ち込め、別の場所では無関心な観光客がうろうろし、別の場所では軍人少年たちが一斉に押し寄せて全体を封鎖しようと待っている。あなたのターゲットは、大きく国際的に重要な方法でつながっています。この作品では、イアン・ヒットマンが世界的なニュース記事に登場しているような気分になります。それは他のミッションにも当てはまりますが、モロッコの抗議活動とガラスの檻には緊張感をもたらす何かがあります。私にとって最も退屈だったのは、米国の農場でしたコロラド。泥と傭兵?うろたえる。

アレック:そう、私にとってもそれが一番苦手だった。すべてがとても平坦に感じられ、他のゲームのような迷路のような構造はまったくなく、いくつかのキルでさえ、流動的というよりもよろよろとしているように感じられた。しかし、これはゲームの流れの中で重要な目的を果たしていると思います。これは自分の姿さえ見えない場所なので、あまりふざけてはならず、本当にステルスを働かなければなりません。比較的自由に探索できるマップで囲まれているため、ある種の緊張感と解放感が与えられ、快適ゾーンから強制的に外に出させられます。日本は電話をかけられた後のご褒美のようなものだ。確かに、急いで戻りたいマップではありませんが、ゲームに入れないわけにはいきません。ヒットマンのワイルドな側面も、一瞬のストレートさから恩恵を受けます。

グラハム:何!モロッコは私にとって制限的で、大勢の民間人や警備員によって封鎖され、レベルの大部分がターゲットが最も多くの時間を費やすエリアから切り離されているように感じられました。

比較すると、コロラド州には興味深いキルを実現するための選択肢がはるかに多く、同じ建物や同じ部屋で同時に攻撃されることが多い 4 人のターゲットのループがより密になっているようでした。確かに、警備員の制服を着るまでは見えないレベルです。一人の男を電子メールで殺し、もう一人はロックダウン中にボディガードに囲まれている間に毒物注射で殺し、三人目は敷地の反対側からの狙撃で、そして四人目は最終的に彼女を建物に立てかける形で殺した。家の正面にはガラスのドアがあり、すぐ外には彼女の警備員がいたが、それ以上に賢明な者はいなかった。通常、私が楽しめる種類のヒットマン レベルではありません - 始まったときは心が沈みました - しかし、最終的には大好きになりました。

ブレンダン:タイトなループのほうがうまく機能することには同意します。マラケシュでは、混雑したメディナを一人になるまで追いかける対象がなかったのは悲しいことです。それは非常にボンドらしい私にとっては素晴らしいことだったと思います。しかし、レベル全体を「自分自身として見ることができない」ゾーンにすることは偵察の楽しみの一部を奪うという点で、私はアレックに同意します。しかし、私はそれをそれほど寛容ではありません、私は簡単に農場を取り除き、それをもっと面白くて公共の場所に置き換えます。昔のヒットマンのレベルを考えると、ニューオーリンズのような賑やかなレベルのヒットマンです。サピエンツァはとてもおしゃれでした。おそらく、共通のコンセンサスに基づいて、それが「Best Murderplace」を受賞するはずだと思います。

アレック:それは私が殺人について最も罪悪感を感じた事件でもありました。死体を店のカウンターの後ろに押し込んだのですが、恐怖に駆られた観光客に発見され、その後私は窒息死し、花の配達用バンの後ろの巨大な山の中に隠れなければなりませんでした。彼らは皆とても愚かで無害に見えました。また、とてもきれいだったので周りを見ていたかったのですが、代わりに人を殺さなければなりませんでした。殺し屋は休暇に行けないんだろうね。

ブレンダン:良い主よ。あなたは殺人的です。お二人は…その期間限定の契約についてどう思いましたか?一度だけ殺せるチャンスがあった奴ら、そしてもし失敗したら、それで終わりだ、バイバイ。

アレック: とらえどころのないターゲット、そうでしたか?ご存知のように、それらは私にとってはあまり向いていませんでした。もっと具体的にしなければならないのに、何かピンと来ないことがあります。ヒットマンをプレイするときはいつも、自分の仕事に関係があるかどうかに関係なく、非常に気が散って隅々にまで入り込む必要があり、どういうわけかその狭い焦点が魅力的ではありませんでした。ゲームを存続させるという点でも、セーブスカムやベニーヒルのふざけた行為に頼るのではなく、学んだことを実践するよう強制するという点でも、これらは非常に賢い追加だと思います。ヒットマン ゲームをそのようにプレイしたい人にとっては、賢いハード モードです。

ブレンダン:最初、私は同様の理由でそれらに満足していました - 彼らは私に再起動をやめさせました。しかし実際には、それは私をより慎重にするだけで、致命的な打撃を与えることができるポイントに到達するのがはるかに難しいことに気づきました。そのうちの 1 つは、スナイパー ライフルのロックを解除した場合にのみ実行できると私は確信しています。結局、数回しかやらなかったんですけどね。

アレック:話をしましょう。それはひどいものであり、全存在の誰もそれを楽しませることができなかったということを大まかに一般化することができたと感じています。そのカットシーンは、ゲーム自体が作成されるずっと前に個別に作成され、各レベルの前後に大まかに挿入されただけであるようにさえ感じました。確かに、すべての Hitman ゲームにはある程度この問題がありましたが、今回は予想外に陰気で意味がありませんでした。

ブレンダン:はい、ストーリーは山盛りでした。私は今回、イアンの「物語」が何であるかについてのアイデアを得るために、映画の要素を多かれ少なかれ無視し、個人レベルのブリーフィングに焦点を当てました。あなたの殺人者のダイアナが陰謀のレンズを通してあるターゲットと別の以前のターゲットを結び付けようとするたびに、私は彼女の声が聞こえないふりをしました。

アレック:スクウェア・エニックスには、ある種のハウススタイルがあるように感じます。素晴らしいスペースに、魅力のないプロットが詰め込まれ、あまり個性のないキャラクターを主人公にしています。彼らはブランドを守りすぎて、本当の個性を注入することを恐れているようなものです。幸いなことに、『ヒットマン』ではそれは他のゲームに比べてそれほど重要ではありません。なぜなら、あなたが言うように、あなたの焦点はその特定のミッションのターゲットにあり、彼ら自身の物語と世界における位置がプレイ中に伝えられるからです。もっと興味深いことに。ユーモアにはムラがありますが、少なくとも誰かが楽しいボンドの悪役を作ろうとしているという感覚はあります。

ブレンダン:グラハムはどう思いますか?

グラハム?

グラハムは殺されたと思う。アレック、あなたはグレアムを殺しましたか?

アレック:ああ、私、グラハム・スミスです。今、アレック・ミーアをスキンスーツとして着ています。そして今、私はポケットにあるこのヘラジカの頭であなたを殴り殺します。

ヒットマンはミッション内の世界構築という立ち仕事をしており、NPC のさまざまなおしゃべりや細部の行為がたくさんの良い物語を語っていると考えている人もいると思います。よくわかりませんでしたが、効果がなかったからなのか、それとも殺人に集中していて本質的に注意を払っていなかったからなのかはわかりません。

ブレンダン:ああ、私の言葉、声優が全員米国と英国出身であるということは、非常にイライラさせるものであるということに全員が同意できますか。ああ、こんにちは、バンコクのベルボーイ、元気ですか? 「ああ、すごいですね先生!ははは、皆さんですか!まあ、彼らはそこまで悪くはありませんが、スクエニクスが地元の声を採用できなかったり、話し言葉を混ぜたりできなかったことに常に失望していた人はいますか?

グラハム:また生きてますよ!古いセーブデータをリロードしました。

そうですね、ゲームでいつもそうなのですが、西洋人だけの声優は警察のような気分になります。 NPC の文章のどれも気に入ったかどうかは分かりませんが、少なくとも収録されている量の多さには感銘を受けました。立ち聞きされた会話からターゲットとその人生についての裏話が得られる例はたくさんありますが、NPC はあなたが着ているコスチュームに基づいてあなたに対する反応が大きく異なります。衣装の数を考えると、ストーナーの格好をしてサピエンツァを歩いていると、ボディガードや他の人の格好をしているときとはまったく異なる雰囲気のコメントを通行人から受けるのは印象的です。

ゲームのほとんどの部分に量と詳細が存在すると思います。ストーリーミッションがどれくらい短いか、そしてとらえどころのないターゲットについて話しましたが、他のすべてのチャレンジ、エスカレーションミッション、機会などは含まれますか?

私はそれを少しやっています、そしてそれは私がそこにあったことを知らなかった新しいものを明らかにし続けます。普段はSランクや100%などを取ることに興味がなかった私も、ますますこのゲームが好きになりました。たとえば、サピエンツァの両方の標的を一発の弾丸で殺す方法がありますが、それは私がこれまでその空間で見たり行ったりしたすべてのものに非常に反しているので、その方法を見つけることに決心し、興奮しています。

ブレンダン:私のためではありません。私のプレイ方法のせいで、私はすでに何時間もレベル内を覗いて何度も死に、間違いを犯し、特定の死の道を突き進んでから、他にどんな選択肢があるかを確認することに費やしています。そうして初めて人間による処分方法に落ち着きます。それは、シューティング ゲームで 2 つの廊下のうち 1 つを選択して進むときに、「これが彼らのやり方だ」と理解するようなものです。欲しい私が行きます」と言い、それからあなたは戻って最初に反対方向を試みます。 Hitman レベルをクリアすると、手の埃を払いながら「仕事は終わった」と思います。より興味深いレベル - サピエンツァ、マラケシュ - については、もう少し見て回って再確認するために戻ってきました。確かに、詳細、隠されたもの、その他の殺人手段を見つけましたが、それらをすべて捕まえる気はありません。

アレック:私はいくつかのマップに何度か戻ってきましたが、最初の実行でどれだけ見逃していたかに驚き/感銘を受けました。単に何かが見えなかったというよりは、使い方が分からないものを見つけたというよりも、行き当たりばったりの探索で発動すらしなかった精巧なバタフライエフェクトのせいだ。私が見たことのないアイテム、私が引き起こしたことのないコメディの死、さまざまなものがあります。つまり、それは有限ですが、Blood Moneyでさえ実際にはそうではない方法で繰り返しプレイするのに耐えます。これは、このより変更可能な後継作よりもはるかに「パズルかアクションの選択」構造です。

私もしばらくは日本レベルで生活していました。とても涼しいです。彼らはこれで Rich Health Freak Simulator を丸ごと作れると思います。

グラハム:ミッションの第 2 シーズンがすでに発表されており、非常に楽しみにしています。今回は、最初のセットで愚かにもやったように、すべてのロットが完了するまで待つのではなく、リリースされたときにプレイしようと思います。イアン・ヒットマンの世界を駆け巡る殺人事件の第 2 シリーズで、お二人は何を追加、変更、改善してほしいと考えていますか?

アレック:もし彼らが、完全に100%架空の権威主義的世界指導者を、出席者の少ない就任式レベルで暗殺しなかったら、私は大いに失望するだろう。

グラハム:ブラッドマネーのホワイトハウスレベルだったかなり良い。他に何をほのめかしているのか分かりません。

アレック:ストーリーをもう少し頑張って欲しいです。遊び心が最も効果的であることを彼らが理解していることを願っていますが、エピソード構造をより効果的に使用できることも願っています - 殺害方法に応じて、またはおそらく情報に基づいて代替のリストからどのターゲットを選択したかに応じて、少し分岐することさえできますプレイ中に受信します。基本的に、すでに優れたミッション以外のことは私に任せてください。

ブレンダン:壮大な物語のことは完全に忘れてもらいたいのです。これがエピソード的なものである場合、それは警察の手続きのエピソードのようなものであり、それぞれが最後にまったくつながっていないはずです。それで満足です。ほとんどの場合、このシリーズの最高の設定と同じくらい優れた設定が必要です。それは大いに期待できますし、常に「失敗」もあるでしょうが、彼らは何が良い設定を作るのかについて強い直感を持っていると思います。何がカッコいいのか考え中です。狭いドバイの超高層ビル?トルコ式の銭湯?本当に、本当に長い列車ですか?いや、それはひどいでしょう。代わりにクルーズ船でしょうか?きっと彼らはもっと良いものを生み出してくれるでしょう。

グラハム:空港。下水道。箱工場です。いや、箱倉庫だ。

ブレンダン:溶岩レベル。

グラハム:氷のレベル。

彼らが明らかに柔軟なスクリプト システムをどこまで拡張できるか見てみたいと思います。また、私はヒットマン ゲームをシステム的なものにするためにプレイしているので、ストーリーを無視してくれることを嬉しく思います。たとえば、ターゲットを 1 人殺すと人々がやって来て死体袋に入れて運び去ったり、武器が転がっているのを見つけた NPC が頻繁に拾って安全な場所に連れて行ったりすることに私は魅了されています。私は、これらのシステムを操作するためのより大きな力と、それらのシステムが相互に作用し、あなたの目的を達成するための新しい方法を望んでいます。

新しいミッションが追加されるスピードは、Io がゲームを作成するための強力なツール セットを開発したことを示唆しています。シーズン 2 が続編とまったく同じではないことは承知していますが、この種のゲームを作る上での専門知識がさらに深まったことで、より野心的になれることを願っています。

アレック:シーズン 1 で私が意識していたことの 1 つは、たとえば 3 つの異なる階層の警備員が必要になることが多く、階層 1 のコスチュームを着ていると階層 2 では通過できないということです。私はそれを少しは気にしませんが、それはほぼすべてのレベルで発生し、彼らのシステムの不自然さを明らかにします。次のタイプの服装を見つけるために絞り出す創意工夫は限られているので、その点でより柔軟になることは歓迎されます。間違った種類の防弾チョッキを着ているだけではなく、危険にさらされる他の方法を見つけてください。スレートではなくチャコールカラーが欲しいです。

グラハム:ブレンダンは、上記のブラッド マネーのニューオーリンズ レベルについて言及しました。そこにはバーがあり、間違った種類のマスクをして中に入るとすぐに警備員に撃たれることを覚えていますか?私たちは長い道のりを歩んできました/まったく道がありません。

アレック:私は彼にタトゥーを隠してもらいたいのですが、神のためにという意味です。

ブレンダン:正直言って、彼は世界最悪のヒットマンです。彼をこの状況から救えるのは私たちだけです。