ヒットマン: コックアップの喜び
失敗した殺人を無罪にする
いつでも新しいヒットマン[公式サイト] ゲームが始まり、1 つの質問に対する答えを知る必要があります。基本的にすべてを台無しにして、そのまま逃げられるでしょうか?私にとってはサイレント・アサシンではなく、むしろ一連のいたずら、人目につかないところで不用意に行われた殺人、パニックに陥った衣装の交換と気まずい乱闘、そして必然的に出口への必死のダッシュで最高潮に達し、武装した非常に怒った警備員の連鎖が私を追いかけてきました。したがって、新しいヒットマン ゲームがこの種の連続災害をサポートしていることを発見してうれしく思います。
私は、どういうわけか私を見ていることに気付かなかった約200人の前で、男性を窒息させて意識を失ったところから始まったミッションをなんとか完了することができました。
近くにいた二人の警備員の視界から彼を遠ざけることができて、うまくやれたと思った。私は後ろを見上げようとは思いませんでした。つまり、私のひどい行為を一瞬一瞬目撃し、怯えているヨット上の数十人のパーティー参加者を見逃していたのです。叫び声の合唱が始まったとき、私は木箱の後ろに身をかがめ、倒れた男の服に着替え、ヨットの腹部に歩き出し、決して振り返らなかった。ステルス。
Hitman は、「うまく」プレイするには忍耐と観察が必要なゲームです。私はこれらのどちらも特に得意ではありませんが、それでもステルス ゲームに際限なく惹かれ、それがいくつかのクソ醜いシーンを生み出します。特にヒットマン: ブラッド マネー、笑わずにそう呼んでいいのか、このプレースタイルが支持されていると感じました。確かに、精密でクリーンなランを実行するために必要なツールと機会はすべてそこにありましたが、不器用な敗北の顎から無謀な勝利をもぎ取るためのツールと機会もまたそこにありました。
私にとって、優れた Hitman ゲームにおける問題は、「どうすれば発見されずに出入りできるか?」ではありません。むしろ、「下着姿で意識を失った男性の上にうずくまっていて、必ず発見されたらどうすればいいでしょうか?」答えが「射撃を開始し、私かレベル内の他の全員が死ぬまで止めない」である場合、私の(血の)お金を考えれば、それはまともなヒットマンゲームではありません。
これは、私が前作のヒットマン ゲーム「Absolution」について気分が良くなかった主な理由の 1 つでした。それはちょっと規範的すぎて、静かな完璧さと流血の間の柔軟性が少なすぎました。おそらく、エージェント 47 の現実と呼ぶべきものに忠実ですが、銃撃に頼らずにミッションをクリアしようとするために、窓から窓へと宙返りし、数分間に 5 回も衣装を着替えるという厄介な茶番劇を見逃していました。おそらく、このようなゲームがコメディのようなものになると、自分の無能さが有効なプレイ方法になると感じます。結果が絶望的でばかばかしい奪い合いで逃げ出す場合には、コックリングする価値があります。
新しいヒットマンがこれをサポートしていることを発見してうれしく思います。いつものように、私はあらゆる場面で間違った方向に進みますが、ブーブーするたびにかなり長い間使命を続けることができました。確かに、場合によっては容赦なく射殺されることもありますが、幸いなことに、ヒットマンは前回の敵ほどすべての敵を銃で撃ち倒すことに協力的ではありません。ただ殴りながら道を切り抜け、二度とその使命に戻らないよりも。
これはシリーズのハイポイントであるブラッドマネーへの回帰とは言えませんし、またそうあるべきでもありません。一つには、警備員がかなり賢くなっているようで、シャツと帽子を盗むために群れから一人だけおびき寄せようとする試みがほとんどうまくいかないため、私は新しい服を着るためにもっと頑張らざるを得なくなりました。もう 1 つは、アブソリューションの圧倒的な最大の特徴である大勢の群衆が再び登場し、マップ上にいくつかのおいしいチョーク ポイントを作成します。物事がうまくいかない場合には、それらは資産にもなり得ます。次の警備員に見つかる前に、なんとか急いで衣装を着替えることができれば、大勢の死体に隠れて特定できない大群の中をすり抜けて逃げることができる。
私にとって、それはすべて衣装に関するものです。クリス・クリスティがイデオロギーを脱ぎ捨てたように、疑惑を引き起こした(あるいはさらに悪いことに)衣装を脱ぎ捨てると、必然的に私が彼らの一員ではないことをよく知っている誰かに街角で遭遇し、その人を叩きのめして寝かしつけ、半ズボンに体を粗雑に預けなければならなかった。近くに男性サイズのチェストが見つからないため、暗い隅を探し、傾斜して最初からやり直します。私にとっての『ヒットマン』は、何度も起こる出来事、つまり災害の連鎖、その一つ一つが確実に確実に破滅をもたらすに違いないと感じながらも、どういうわけかその終焉を迎えてしまうというものである。
それは(皮肉なことに)機知と搾取の組み合わせであり、私を突き抜けさせてくれました。ゲームのシステムを学ぶだけでなく、その抜け穴、敵のNPCが特定の不正行為を見逃したり忘れたりするロジックの小さなギャップも学びました。その点、『ヒットマン』は以前のゲームよりもはるかにタイトだが、おなじみのトリック - たとえば、銃を抜こうとしている人の視界から逃れたり、食器棚にうまく隠れたりするなど、脳の 8 分の 1 を持つ人なら誰でもよくわかるだろう。内部では、まだ報われる可能性があります。私の知る限り、彼らなしでは『ヒットマン』とは言えません。
『ヒットマン』は『ブラッド・マネー』にとても近いように感じられるが、ユーモアはもっと控えめだ。膨大なレベルと、臨床的なものと不器用なものの両方でターゲットを倒すための可能な方法が膨大に広がっているように見えますが、少なくとも今のところ、私は「ああ!」というものをたくさん持っています。事後的に試していないことをスパイしている瞬間(つまり、ターゲットをレンチで必死に殴り殺し、その死体をトイレに隠そうとした後)。
戻る理由は、言い換えれば、Absolution では経験しなかったものです。そこでは、次のレベルがより啓発されることを期待して、レベルをただひたすら進んでいきました。いくつかはありましたが、本物のサンドボックスにいると感じるには十分でした。少なくとも、すべての地獄が始まったときに探検する道を持っている人はいません。
『ヒットマン』がそれを私に提供し続けることができるかどうか、同じ犯罪に繰り返し戻って新しい順列を探索したくなるほど独自のエピソードモデルをサポートできるかどうかは、まだわかりません。同じ衣装、同じクローゼットもいつかは輝きを失う時が来る、きっと。
今のところ、間違ったタイミングで間違ったことが起こった場合に、すぐに銃に手を伸ばさなくても、物事をつついて何が起こるかを確認できることがうれしいです。評価やロック解除は気にしません。間違っても続けたいだけです。 47 さんはおそらく承認しないでしょうが、私は彼ですが、彼は私ではありません。
Hitman の最初のエピソードは明日、Windows 向けにリリースされます。私たちのレビューは、ここ。