Wot I Think: ヒットマン エピソード 3 - マラケシュ

の傾向ヒットマンの[公式サイト] エピソード レベルは、新しい作品が登場するたびに規模が大きくなり、人口も増えていき、3 番目のマップ マラケシュでも衰えることなく続いています。大勢の観光客の群衆から何百もの美しく光るランプが並ぶ店に入り、そこからさらに大きな集団、今度は色付きの煙の中で暴れ回るデモ参加者の中に入る必要はない。何も必要ありません。とにかくそれをやってくれた彼らに祝福を。

マラケシュは明らかに前のエピソード(イタリアのサピエンツァにあるとんでもなく巨大な邸宅)よりも壮観ですが、どういうわけか全く同じように私の顎を落とすことはありませんでした。それは、サピエンツァが、しぼんでいた私の期待を打ち破ったからではないかと思います。ヒットマン: アブソリューションそして堅実ではあるが特別ではないパリでの最初のエピソード。

サピエンツァは「なんてことだ、本当にこんなことをやっているのか?」瞬間としてヒットマン: ブラッド マネーの価値観は回復されただけでなく、信じられないほど壮大なものになりました。今、マラケシュは一転して、ヒットマンが本当に本当に戻ってきたことを喜んで受け入れます、そしてそれがどれだけのことをするかを見るのはショックではありません。

しかし、規模が大きくなり、驚くべき光景が見られるにもかかわらず、それほどうまく流れていないのではないかとも思います。サピエンツァは、それ自体が心地よく不条理な小宇宙だった。ありえない邸宅にいる金持ちのろくでなし、外を徘徊する無邪気な観光客、地下にある秘密の「恐ろしい実験室」。単なるレベルではなく、ゲームのように感じました。マラケシュは、広大で爆発的なセットピースになろうとする最終的には実現しなかったにもかかわらず、レベルのように感じます

構造的には基本的にバイオームにも分かれていますが、サピエンツァほどまとまりがあるようには感じられません。ある地区には帽子やランプを見つめる観光客の群衆がいて、角を曲がったところには大規模なデモ参加者の群衆がいて、道路を一本離れたところには軍事基地があり、町の反対側には官僚でいっぱいの総領事館がある。

どういうわけか、これらすべてが共存しており、すべての光景が必然であることを示唆しているように、完全なカオスに崩壊するのではなく、それぞれが独自のきちんとしたスペースに区画化されています。それぞれの間を移動すると、よろよろする感覚があります。自然な継続ではなく、ギアや環境の突然の変化。約束された革命は決して起こらない。デモ参加者はただ日課を繰り返すだけで、兵士たちは慌てることなく通りを歩き回り、領事館の人々は、必死にファイルを細断する兆候にもかかわらず、ただ静かにたむろしている。私たちは火薬庫を見せられましたが、その中に住んでいる何千人もの人々の中でマッチを持っている人は一人もいません。

わずかな断絶感と非現実感は AI にも反映されており、マラケシュのヒエラルキーに従おうと奮闘しているようです。その場所は軍が管理しているため、ほとんどの NPC は彼ら、つまり軍の一員に扮したエージェント 47 を、時には丁寧な挨拶をしながら、時には恐怖の黙認をしながら、彼らが望むところならどこへでも行かせるでしょう。そして時には、次の行で明らかに陽気なフォローアップが含まれることもあります。

あるいは、公共の広場にある自動販売機に接続されている電源スイッチをオンにする勇気がある場合、警告なしに彼らの家に押し入ることを許可しますが、年金受給者に手榴弾を投げたような反応をするだけです。

あるいは、老兵ならデモ参加者たちを大股で通り抜け、要人だらけの厳重に警備された領事館に進入させるだろうが、もし彼が私設クラブ、実際はただの小さなバーに入ろうとしたら、それはすでに兵士が数人いる招待がなければ、用心棒は射撃を開始します。あの一軒のバーを除いて、この町は軍が運営している。

また、「兵士」と「エリート兵士」の間には厄介な区別があり、後者は追加の防弾チョッキを着ているだけで、そもそも彼らが出身地である軍事基地に一般兵士を入れることはありません。あの忌まわしいバーと同様に、この区別はエリアをゲートし、プレイヤーが兵士のスーツ PDQ を掴んでその場を自由に走り回るのを防ぐために存在します。それは理解できますが、その実装方法は気を散らすほど人工的です。繰り返しになりますが、たとえそれが見事に不条理であったとしても、サピエンツァにはより説得力のある流れと明確な内部ロジックがありました。

醜い障害物もいくつかある。見下ろすアパートから軍事基地への落下を防ぐために腹立たしいほど通行不能な低木があり、どの棚や屋根から落ちてもいいのか、どの棚や屋根から落ちられないのかについての恣意的な決定は、明らかにレベルが高いためである。スピードランは怖いけど、これ以上エレガントな反撃は見つからなかった。論理的な問題は、暗殺パズルの 1 つで最も顕著に現れます。正直なところ、見逃すのがかなり難しい解決策を台無しにしたくない場合は、次の 2 つの段落を読まないでください。

殺さなければならない危険なスウェーデン人実業家がいます。彼は『ナイト・マネージャー』のリチャード・ローパーに少し似ています。外見はすべての魅力と慈善精神を持っていますが、その裏には冷酷さと強欲があります。彼に近づく方法の 1 つは、その男との珍しいインタビューを許可された記者に同行するカメラマンの扮装をすることです。彼はインタビューのために巨大なグラスファイバー製のヘラジカの下に座っています。それは、ヒットマン ゲームで人々が行うようなことだからです。ヘラジカを落として押しつぶすレバーがあります。仕事は終わりました。

あるいは、天井に固定しているボルトを撃つこともできますが、その時点で落下しますが...何もありません。彼は粉々になったヘラジカの破片の真ん中に座って、まるで0.5トンの人工鹿が猛スピードで頭蓋骨に激突したばかりではないかのようにおしゃべりしている。なぜなら、レバーを引いた場合にのみヘラジカに殺されるという論理だからです。これは明らかにバグであり、修正される予定です。しかし、それはここでは砂上の楼閣を反映しています。マラケシュには非常に多くのスペースと非常に多くの人々が含まれているため、兵士やクラブと同様、決して訪れることのない混乱と同様に、試合は常に追いつくことができません。

さて、ネタバレはここまでにして、気になる点も同様です。いくつか問題はありますが、やはりサピエンツァのようにイライラすることはありませんが、それでも広大で技術的に素晴らしく、柔軟な可能性の余地があります。サピエンツァと奇妙な非革命のことは頭から追い払ってください。これは、古き良きアブソリューションの時代にヒットマンから得られないと考えていたすべてです。

メインの「ストーリー」ミッションだけでも、仕事を完了する方法に関する数十のオプションが探索と実験から生まれます。領事館には2回成功し、1回失敗した後でもまだ見ていないレベルがあり、主要な2人のターゲットの行動パターンとトリックキルの全パターンがあり、まだ知りませんが、ヒントは見られました。

このマップにはまだ追加の契約がほとんどありませんが、それらは間に合うでしょう。そして重要なことに、私は単にそれらをまだ必要としていません。すでにあるものを狩るためにやるべきことがまだたくさんあるように感じます。いいえ、サピエンツァやパリほど豊かな感じはしません。特に軍事基地エリアはもっと機械的で、チュートリアル マップでも似たようなものを見たからです。でも、まあ、ここは依然として太くて脈動する探検のピニャータであり、実験。

おそらく、マラケシュが急かされているというわずかな感覚はあります - 論理的な問題、革命の約束が果たされていないという感覚、そして先ほど述べた不運なルート遮断の感覚と同様に、私は大量の不鮮明なテクスチャに悩まされました - しかし、それは感じません深刻に妥協しました。いいえ、その高貴な先祖にまったく匹敵するものではありませんが、これまでで最も視覚的に印象的な作品であり、パッケージとして、これまでのヒットマンの3つのエピソードはすでに、私が言及したい最近のどのエピソードよりもお金に見合ったゲームを提供しています。

『ブラッド・マネー』がその栄冠を失ったかどうかは、シリーズが終了するまで分からない。 『ヒットマン』はハイコンセプトやコメディもやっていないので、現実的には疑わしいが、チャンスは十分にある。 2016 年は殺し屋になるのに良い時期です。

ヒットマン エピソード 3は今出ています。