Wot I Think: ヒットマン エピソード 1

ヒットマン[公式サイト]は明日上陸します。暗殺の世界全体を受け入れる準備をするエージェント 47 の最初の目的地はパリです。レビュー コードは昨日到着しましたが、私はこの最初のサンドボックス エピソードをプレビュー イベントですでにプレイしていました。失望して立ち去った。もっと時間をかけて探索すれば、私の懸念は軽減されるでしょうか、それともより明確に焦点が当てられるでしょうか?これが私が思うところです。

期待を和らげて – それは Blood Money ではないし、おそらくそれは問題ない – 私はパリスとのプレイをずっと楽しんでいます。 AI の動作と制限的なレベル デザインに対する私の不満は解消されていませんでしたが、ターゲットを排除し、契約を作成し、自分を馬鹿にすることに、ほぼ幸せな 12 時間を費やすことができました。

可能なことの制限を受け入れれば、楽しいことがたくさんあります。このレベルは、より緊密な陰謀のポケットを含む広大な空間ですが、Blood Money の A New Life や Silent Assassin's Invitation To The Party ほど美しく構築されたものはありません。この場所の規模の大きさをポジティブに捉える人もいるかもしれませんが、小規模なプロローグ ミッションは、レベルがコンパクトなマシンのように機能する場合、ヒットマンのソーシャル ステルスとパズルがより効果的に機能することが多いことを示していると思います。

前の段落でレベル デザインを「制限的」であると説明しましたが、奇妙なことに、スケールの増大が私のプレイスタイルを制限する役割を果たしています。自分の計画を実行できるように全員を所定の位置に移動させるのに 10 分か 15 分を費やしたことを考えると、実験する気にはなれません。ゲームはいつでも保存できるので、準備を繰り返す面倒な作業を避けることができますが、何か問題が発生するたびに保存して再ロードするのも、あまり適切とは言えません。

要するに、ゲームの感触と意図はほぼ正確にヒットマンに求めているものであることがわかりましたが、この特定のレベルのデザインは貧弱な展示ケースであることがわかりました。

そして、エピソードのリリーススケジュールが決まりました。パリには、あなたが期待するよりも多くのものがありますが、理想的な世界に望むものよりは少ないです。レベル内の任意の NPC をターゲットにして、他の人が作成した契約を作成したり、それを試みたりすることができます。また、進行するにつれて徐々に難しくなるエスカレーション コントラクトと呼ばれる手作りの暗殺をプレイすることもできます。

最後のモードは素晴らしく、サンドボックス アプローチでは見逃されることがある方法でデザインの複雑さを明らかにしています。パリの「ストーリー」ターゲットを倒すことは、レベルの探索の始まりであり、終わりではないことを認識することが重要です。新たなターゲットの探索 - 環境上の危険の隣に立っているため、またはゲームの 1 つのノードでレベルアップして新しいギアと開始場所のロックを解除できる多くの課題の 1 つを達成するのに役立つため、選ばれます。進行へ – これがゲームの核心であり、次のレベルが到着するまで 1 つのレベルで十分に夢中になれる理由です。

しかし、IO は、複数のプレイスルーと幅広いターゲットをサポートできる、そしてサポートしなければならない多面的なベビーサークルとしてパリ​​ レベルを維持することで、その欠陥を明らかにしています。それらの欠陥について詳しくは、私のプレビューそしてその後。まず、その話をして、すぐに却下する必要があります。大したストーリーがあるとは思っていなかったので、エピソード間につながりがまったくないことを期待していました。私は間違っていた。

最初のターゲットを殺害すると、突然、喉の周りにワイヤーが張られているのを感じます。血みどろの壮大なプロットがあり、それはすでに適切な量のボロックのように見えます。プロローグで、凄腕の殺し屋兼ハンドラーであるダイアンが、ある種の巧妙なクーデターを政府機関で起こす場面に、その警告の兆候が見られる。責任者が自分のフィールドミッションの 1 つに基づいて、47 人を捕まえることを期待して不当に難しいトレーニングの課題を設定すると、ダイアンはシナリオを通して彼女の責任者を導き、確実に歴史的記録を更新します。

それは狡猾なワンマンシップでしょうか、それとももっと邪悪なものでしょうか?プロローグミッションには模擬暴力が含まれていると言われていますが、ロケット推進の射出座席に乗って空に舞い上がる標的を1体送り込んだとき、それはすべて非常に現実的に見えました。それか、訓練が行われている秘密施設を暴露する可能性を伴う非常に高価なシミュレーションかのどちらかです。目立たないようにしたいのであれば、まるで花火や発煙筒のように人々を何マイルも空中に飛ばさないほうがよいでしょう。

その意味は、47とダイアンが少しいたずらをして、偽の暗殺をしているはずなのに本物の暗殺ができることを示すためにターゲットの役を演じている俳優を殺したということだと思います。しかし、完全にはわかりません。彼らの行動には何の影響もないようですし、完全に予測可能なカットシーンよりも、何が起こっているかについて詳しく教えてくれているように見える一行のテキストを読みすぎているのかもしれません。

ヒットマン ゲームから予想されるように、バックストーリーや伝承が舞台の中心になるたびに、それらはシリーズの最高の瞬間の基礎である巧みな、および/またはコメディの即興から気をそらしてしまいます。

この新しいヒットマンには、そのような瞬間が含まれています。たくさんあります。パリのレベルの規模と、行動を繰り返し、台本に沿った会話や動きに耐える必要があるということは、それらの瞬間の間のギャップが私が望んでいるよりも長いことを意味します。レベルの時計仕掛けが所定の位置に進み、NPC をある場所から別の場所に移動させる瞬間は、Blood Money の A New Life のような厳密に構築された空間よりも明白です。

そうは言っても、レベルの習熟度が高まり、変装してアクションの真っただ中に入る開始位置を選択できるようになったら、より親密な契約を結ぶことは完全に可能です。ウェイターとしてキッチンの隅でモップをかけ、敵対した卑劣な客に毒を盛ろうと試みます。あるいは、ファッション ショー クルーのメンバー、つまり必要以上にハサミを使って上の部分を少しだけ取りたいスタイリストとしてのロールプレイも可能です。

Absolution と同様に、ヒットを実行したら結果をアップロードし、作成したシナリオで他のプレイヤーにショット/スイング/スタブを実行させることができます。人々は間違いなく、殺人技術を完成させるために AI とレベル構造を慎重に操作する必要がある壮大な契約を作成するでしょう。その一方で、上記のようなコンパクトで遊び心のあるシナリオを作成する人もいます。パリは両方をサポートできますが、エピソードモデルのショーケースとして特に適しているとはまだ思っていません。高密度ではありますが、建物と敷地の実際の設計は、高セキュリティ層と低セキュリティ層にきちんと分割されすぎています。箱の中の箱、すべてが 1 つの大きな建物に焦点を当てています。私は、さまざまな企業や機関があり、それぞれが独自の性格と一連のルールを持っている街区を好みます。

それが私の不満の核心、つまりレベルデザインです。その規模とそこに住む群衆の密度にもかかわらず、パリ ファッション ショーは単一の実体です。妨害したり悪用したりするさまざまなグループや個人が存在しますが、それらは多くの場合、レベル内で解放されて水を濁すのではなく、トリガーされる必要がある機会に関連付けられています。

必要に応じて、商談の各ステージをトリガーするために必要な一連のイベントを指示する手がかりやポインタをオフにすることができます。オポチュニティにルーブ・ゴールドバーグの連鎖反応が含まれることを期待していましたが、そのデザインは、次のステージがトリガーされるまで同じ延々と続く会話を何度も繰り返し聞くか、マップ上のポインターに従うかに依存しており、どちらかというとRPGのクエストに似ています。 。ここに行き、話を聞き、あそこに行き、そのNPCと話し、このオブジェクトを拾い、ターゲットを殺します。

オポチュニティはレベルの動作に不可欠ではありませんが、その構築はエリア自体のデザインについての私の懸念を思い出させます。やるべきことや交流する人々はたくさんありますが、実行するそれぞれのアクションに対する反応が重なると、満足できるものになることはほとんどありません。はい、アラームを作動させて警備員を持ち場から離れさせ、問題の原因に行った警備員に爆発物を発見させることができます。その後、警備員が調査している間に爆発物を爆発させることができます。 , しかし、死体が四方八方に積み重なっている場合でも、AIは「通常通り」モードに戻ってしまうことがあまりにも多い。

私は過去に、以前の Hitman ゲームで同様の動作があったことを許してきました。説得力のない動作と、特定の計画を立てるために時折退屈なセットアップを必要とするこの広大で密集したレベルの組み合わせにより、私は寛容ではなくなりました。それに加えて、深刻な技術的な問題も経験しました。

私は中程度の設定でゲームを実行しています。私のコンピュータより高いものでは苦労しますが、それでも、NPCの大規模なグループが銃声や死体の中に落ちてくると反応するたびに、深刻な速度低下を経験します。一時的に速度が低下しますが、回復する前にフレームレートが 0 に低下します。また、特定の何かが原因であるとは限らないデスクトップのクラッシュも頻繁に発生しています。ターゲットを殺そうとしているときもあるし、トイレで誰かの服を盗んでいるときもある。アレックは同様のことが起こったかどうかを確認しています。PC はそのようなものなので、これは個別の問題である可能性があります。

編集: Alec は、Radeon 7970 でプレイしているため、クラッシュを経験していません。新しい Hitman 固有の AMD ドライバーがあります。

そうは言っても、技術的な問題はさておき、ソーシャル ステルスというアイデアに基づいて構築された Hitman ゲームをプレイしているのは安心です。実行には欠陥があるかもしれないが、それは正しい方向を目指しており、特に抜け目のないNPCがあなたの服を覗いて見知らぬ人の顔を見ることができるようになったときに通知する変装システムは、これまでにないほど優れています。

次のエピソードでより強力な建築デザインがあれば、私の批判の多くが消えるかもしれません。部分的なモデルは IO にとって有利に機能し、リリース間での改良や反映が可能になるのではないかと考えていましたが、全体像がわかるまでは確かなことはわかりません。

ヒットマンWindows 版は明日リリースされます。