Bioshock was "basically a corridor", says Ken Levine - Judas won't be, and characters will have long memories

バイオショックは「基本的に回廊」だった、とケン・レヴァイン氏が語る - ユダはそうではなく、登場人物たちは長い思い出を持つことになる

「乱数発生器」クエストがないことを祈ります

A creepy mannequin caresses the cheek of a piano player in Judas
画像クレジット:怪談ゲーム

私は著名な作家、ケン・レヴィンの作品を行き来します。燃え尽き症候群を誘発したと報告されたマネージャー、でももっと見てみたいと思っています。ユダ、Ghost Story Games での彼の現在のプロジェクト。 Judas のコンセプトは、コロニー船メイフラワー号に乗ってコンピューターが運営する社会に閉じ込められるというものです。名ばかりのユダは、AI によって整えられた現状を打破し、革命を起こそうとしています。「バイオショック インフィニット イン スペース」、私たちは2022年にそれを呼びましたが、レバイン氏は、他のキャラクターが時間の経過とともにあなたの行動を覚えて反応することに重点を置いており、これは彼のバイオショックの取り組みのいずれよりも無制限であると述べています。

それは新品からですGamesIndustry.bizこのインタビューには、生成 AI に関するレバイン氏の考え(曖昧な意見)と、今日のトリプル A の予算は健全かどうか(ノー)、さらに選択の力とインタラクティブ性、プレイヤーが自分のストーリーを語ることの重要性についての、口から出るような狂言も含まれています。最後の部分を読むと、また 2003 年に戻ったような気分になります。私は、いつかゲーム界のシチズン ケーンを発見できるかもしれないという考えに釘付けになりながら、Eurogamer ドット ネットに初めての読者レビューを書いています。

Levine 氏の誠実さを疑うつもりはありませんが、「当社のメディアほどユーザーの関与を重視したメディアはない」といったコメントを聞くと、今では非常に不機嫌になります。ゲームが提供する自慢の選択肢のほとんどが、たとえば愚かな映画のような非インタラクティブな芸術作品の体験を特徴づける、より静かで優雅な解釈行為を圧迫する退屈な多忙な仕事や空虚なジェスチャーであることについて、社説を書きたくなります。そして本では、ボタンを押して登場人物をしゃべらせることさえできません。

でも、私はそんなことはしません。あなたはユダについて読むためにここに来たのです。インタビューには、ゲームの物語デザインについての具体的な詳細がいくつか含まれており、レヴァイン氏もそれを認めています。かなり長い時間がかかる。時間がかかる理由の 1 つは、基本的にすべての著名な NPC が非常に詳細な恨みを抱くことができるようにしたいためです。

「私たちがジューダスに対して取っているアプローチは、プレイヤーの行動の認識とプレイヤーの行動への反応に大きく基づいています」とレバイン氏はサイトに語った。 「キャラクターだけでも、プレイヤーのアクションを広範囲に観察して、それについてコメントする。『ねえ、あなたはこれを見て、あれをして、それからこれをして、それが原因で面白かったです。』 - 私たちはそのようなことを正しく行っています。今。

「実際には、プレイヤーを観察して、さまざまな種類のことに反応するセリフの種類を書くだけです。プレイヤーができるすべてのことを考えてから、キャラクターに沿った応答を書く必要があるため、膨大な作業になります」さまざまなキャラクターがそれらのアクションを自然に感じられる方法で再現しました。」

レバイン氏は、キャラクターが突然クエストを与えてくるような「乱数発生器」のような瞬間を避けることに熱心です。彼が繰り返し言うように、「一連の出来事を観察し始めると、登場人物に『あなたはこれをして、それからああをして、それが原因でこれが起こったので、私はそれをしたので腹が立っている』ということを観察するようになると、それが本当に面白くなるときです。」

その結果、特定の結果に至るまでのより多くのルートをサポートするゲームになるだろうと Levine 氏は約束します。 「ビートがあり、そこに至るまでの過程はプレイヤーによってかなり異なるだろう」と彼は言う。 「そして、たどり着く場所はプレイヤーによって大きく異なります。」

メイフラワー自体は、Bioshock の Rapture や Infinite の Columbia よりもオープンエンドな環境になるようです。 」バイオショックそしてバイオショック インフィニット開発の観点から見ると、一部の読者にとっては少し疎外されるかもしれませんが、基本的には廊下です」とレバイン氏は認めます。要素が起こります。ジューダスは非常に異なった方法で作られており、そのためプレイヤーの主体性をより反映できるものになっていますが、作るのが非常に難しいものでもあります。」

私は、ラプチャーが熱狂的な俳優たちによって人口を集めるガントレットランではなく、記憶を持った永続的な社会であるというバージョンのバイオショックのアイデアが好きです。ただし、『Ghost Story』が私たちを転落に導くとは言いません。『Bioshock』の最大の特徴は、プレイヤーの選択の多くがまったく選択ではなかったということです。その見通しにうんざりしていると感じるなら、良いニュースは、Alice Bee (RPS in Peace) がすでに 10 年前に進んで、ゲームの肯定的なレビューの否定的なレビューを確認する