Wot I Think: ルーンマスターズ

平均的なパズル ゲーム/RPG について私が面白いと思う点は次のとおりです。私は午前中ずっと 1 つのゲームをプレイしていました。 1 週間、非常に多くのゲームが画面上を通過しましたが、その多くは私の注意を引きつけませんでした。本当にそれはわかりませんコードデイモン'ルーンマスターズのはずですが、朝の9時から12時まで休むことなくプレイしたことは否定できません。そして最終的には、この独特のサブジャンルが何が正しく、何が間違っているのかを示す非常に有用な尺度であることが証明されます。

奇妙なことに、Puzzle Quest が最初にそれを実行し、最も正確に答えたということです。その続編ですら、マッチ 3 パズルと RPG の進行の間の、同じように脳を誘拐するような完璧な中間点を捉えることができませんでした。後者は確かにややおざなりではありましたが、その戦闘メカニズムは宝石をちりばめたは、呪文のためにマナを集め、最大の攻撃のために頭蓋骨を粉砕し、これらすべての能力を最大限に活用するためにスキルのバランスを取ることに心配しながらも、使い捨てのものを魅力的なクエストに変えることができました。確かにくだらないですが、非常に魅力的です。それ以来、非常に多くのなりすまし者が現れましたが、これに匹敵するものはおろか、それ以上のものは私が見たことがありません。

したがって、明らかにルーンマスターはどちらも行いません。しかし、それはする改善する1つメカニックの。そして他人を完全に非難します。これは少なくとも、全体のアイデアにはまだ改善の余地があり、ゲームが PQ の優位性を奪う可能性があることを示しています。しかし、最初にRMがどこでそれほどひどく間違っているのかを指摘しましょう。

前提はかなり似ています。敵がいる場所の大きなマップがあり、進むにつれてロックが解除され、マッチ 3 ゲームを中心に戦闘が行われます。今回は、行または列全体をスライドさせて、一致する宝石の行を一致させるタイプであり、少なくとも小さなバリエーションです。敵も順番に行動し、途中で魔法をたくさん使いながら、勝利を目指してお互いのヒットポイントを消し去ろうとします。ただし、非常に奇妙なことに、ここではマナは 4 つの魔法のタイプに一致する色の塊によって定義されるのではなく、グリッド内のマナのボトルによって定義されます。呪文は、使用したいスキルの色のタイルを右クリックすることでキャストされますが、同じ中央のマナリザーブから描画されます。それが愚かな考えであることがわかるほど PuzzQuest をプレイしたことがない限り、これは十分に普通のことのように聞こえるかもしれません。これは、敵が同じ呪文を何度も唱え続ける可能性があることを意味し、特定の能力に対する防御はもはや戦術の一部ではなくなります。たとえば、その大規模な攻撃を防ぐために赤をすべて排除するなどです。そしてそれは逆にも機能します。莫大なXPを1つの特定の呪文に投資することで、私は同じ能力を何度も何度も叩き込み、マナを再生するアイテムの助けを借りて、大きなマナプールによってのみ制限され、ほとんどの戦いをスパムで乗り切る方法を発見しました毎ターン私のために。ボス敵が反撃を開始するまで有効な技。

そして、私には思いつかない理由ですが、ゲームはあなたやあなたが戦っている敵についての情報をまったく提供しません。彼の呪文の範囲もあなた自身の呪文も見ることができず、それらを唱えるために必要なマナの量は説明されておらず、かなり恣意的です。呪文をレベルアップすると、実際にどれだけのマナを持っているかに関係なく、使用するまで必要なマナがわかりません。その後は「マナがありません」という音声メッセージのみが表示されます。これに加えて、敵の数が少なすぎるため、後の戦闘に備えてレベルを上げるために同じ戦闘を何度も何度もやり直す必要があり、クエストはありません。これがいかに重要かを証明しています。 PQ の神話に忠実であり、全体的な外観は時代遅れで中途半端です。

しかし。しかし、その中で非常に興味深いことが 1 つ行われます。攻撃の順序がどのように行われるか。ここでは、敵も同じですが、メーターがいっぱいになったときにのみ次のターンに進むことができ、敏捷性にポイントを投資すると、メーターがいっぱいになるまでの時間を短縮できます。これは誰が先攻かを決定するだけでなく、戦闘のペースを決めることにもなります。あなたが対戦相手よりも大幅に速い場合は、相手の 1 ターンよりも先に 2 ターンを獲得することさえできます。これを導入すると、彼のターンがどれだけ早く来るか、またはちょうど来たばかりかどうかに基づいて、どのようにプレイするかを計画し始めます。時々非常にペースが速いですが、より多くのマナを集めるのではなく巨大な爆弾を落とすという決定を下すことで、かなり退屈なパズル要素のダイナミックな性質が確実に改善されます。両方同時にメーターを満タンにしようとしている場合、攻撃のタイミングを正確にすること、さらには攻撃するか健康を改善するために緑の呪文を使用するかを決定することが非常に重要になります。

しかし結局のところ、より優れたゲームでよりダイナミックな攻撃が行われるのを見たいだけでは済まないのが難しいところです。これは非常に愚かなので、敵があなたにどのような神秘的な呪文を唱えているのか半分の時間さえわかりません。そして、グリッドが非常に小さいため、ほとんどの戦いはスキルではなく運によって決まります。人々は PQ が不正行為であると自分自身に納得させたがりましたが、それはいつも、グリッドに何が起こるかという愚かな運の要素にすぎませんでした。 (それが自分に有利に起こったときは非常に公平ですが、敵に有利に起こったときは不公平です。) しかし、ここではそれが戦闘を支配しており、それがあなたに不利になった場合、数ターンで戦闘に負ける可能性があります。クエストがないため意味がなくなり、中途半端なストーリーはまったく記憶に残らず、やるべきことが少ないため空虚な気分になります。しかし真剣に、戦闘のペースは興味深いです!

いいえ、それは特に素晴らしいというわけではなく、多くの点で非常に悪いです。それでも、私が言い始めたように、私は午前中ずっとそれと一緒に過ごしました。今はバックグラウンドで開いているので、またプレイしてみようと思わずにはいられません。その現在デスラ中、残念ながら9ポンドです。 4ポンド近くあれば、退屈な夜を埋めることができると言いたくなります。

(そうだ、もう一回やってみようと思ったんだ。)